Yujin Kim;Sangha Park;Hoichang Gwon;Juhee Kim;Hyomin Choi;Hyejoo J. Lee
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.3
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pp.113-121
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2023
The purpose of this study is to verify whether there is a difference in boredom between education types (offline vs. online) in the mandatory education scene, and to explore the moderator effect of meaning making activities in the relationship between education types and boredom. In this study, 197 college students were divided into offline and online groups and they participated in mandatory education. The meaning making activity was operationalized based on the meaning discovery scale. As a result of the study, the state boredom after mandatory education was significantly higher in the online group than in the offline group. However, meaning making activities did not moderate the relationship between education type and the state boredom. Through further analysis, it was found that boredom in both groups significantly decreased after the meaning making activity.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.36
no.2
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pp.479-487
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2019
The purpose of this study is to present a caddie education program that can improve the performance of golf caddies in China by comparing and analyzing the golf caddie education programs in South Korea and China. Caddie education programs were collected from 4 golf clubs, 3 professional caddie education institutions and 8 public institutions in South Korea and 6 golf clubs and 2 professional caddie education institutions in China. The following results were obtained. Although the caddie training in China is conducted over more time and term than in South Korea, it is necessary to have an education program considering golf expertise and quality of customer service. Therefore, the caddie education program in China is composed of golf related education(golf etiquette, golf practice skill), caddie duty training(safety management, customer service and image making), and training for caddie(fitness management, injury prevention, skin care, and cost-saving etc.). In the future, the Chinese golf club industry will has a potential to develop. In order to provide a consistent and systematic education, manual training on caddie education and training on caddie master to manage caddies should be conducted.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.9
no.1
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pp.111-126
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2002
The purpose of this research is to study the effectiveness of applying Information technology to education, so-called education informatization. Education informatiantion consists of building information infrastructure, educational course operation and improvement of the teacher's ICT ( Information and Communication Technology) ability to consolidate and teach educational information development and diffusion. In this study, we've studied the effects of the use of IT on the improvement of student's class Participation and understanding level, We set the hypotheses and tested them. A method of teaching and learning using IT influences the degree of class participation. Educational courses and a method of teaching and learning have been proved to affect the understanding of a lecture. Also, we validated the educational effectiveness on the educational course and class teaching by setting WIS (Weighted least square) on the IT utilization time.
This paper observed rapidly changing trends in core information technologies-computer system, telecommunication, information, and challenge of library environments; and discussed desirable librarian education in reference work, communication skill, and library management.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.491-494
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2008
최근 유비쿼터스의 활용이 확장되고 있다. 헬스분야에도 예외는 아니다. 기존의 헬스 싸이클은 단지 고정된 싸이클에 현재 자신의 속도와 맥박 등의 일반적인 정보만 제공하기 때문에 장시간이나 장기간의 운동을 하기에는 시간이 지날수록 흥미도가 떨어지고, 자신에 맞는 운동을 하기도 어렵다. 본 논문에서 논의하는 헬스 싸이클은 센서 네트워크와 DB를 접목한 상증 인식 시스템을 이용하여 자신이 현재 상태와 운동 진행 상태를 분석한 맞춤 운동을 할 수 있다. 사용자는 부착된 체온센서와 심전도센서를 통해서 자신의 상태를 실시간으로 확인하게 된다. 센싱된 신호들을 효율적으로 관리하기 위해서 센서네트워크를 형성하여 모든 신호들은 싱크노드에 집중되게 된다. 이 신호들과 DB에 기록된 사용자의 과거 운동기록을 활용하여 현재 운동중인 사용자의 신체적인 상태를 체하게 된다. 이러한 상황인식을 통해서 운동자에게 위험한 요소를 제거하거나 효과적인 운동이 가능하도록 자동으로 제어해주는 것이 이 헬스싸이클의 특징이다. 또한 여기에 충격감지 센서, 유압펌프제어, Python을 이용한 3D 게임엔진을 더하여 운동시에 가상현실적인 상황을 만들고자 하였으며 장시간의 운동에도 흥미가 떨어지지 않도록 하는 것도 상기 헬스싸이클의 특징이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2007.06a
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pp.418-422
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2007
Ubiquitous Computing System란, 언제 어디서나 통신 및 컴퓨팅이 가능하고 컴퓨팅 시스템이 상호간에 정보를 공유하고 협력하는 컴퓨팅 시스템이다. 이로써 기존의 컴퓨팅 환경과 같이 사용자와 컴퓨터간의 대화형 상호작용이 아닌 물리적인 환경 상황(Context)등을 시스템이 스스로 인식하고 이를 기반으로 사용자와의 상호 작용을 지원하는 상황인식 기술이 필수적인 요소로 부각되고 있다. Ubiquitous Computing System을 위해 사용자 및 주변 환경의 정보를 감지하는 센서(Sensor) 기술이 필요하다. 하지만 사용자 및 주변 환경으로부터 입력되는 불확실하거나 모호한 상황정보에 대한 표현과 추론에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 Rule based System을 활용하여 CRS(Context Recognition Switch)라는 새로운 개념을 도입한 Context Aware Architecture를 제시한다. CRS는 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템을 위해서는 센서로부터 복합적으로 인지된 사용자 정보 및 주변환경의 정보를 사용자로부터 수동적으로 설정되거나 System의 지속적으로 수집된 정보의 통계 값인 Reference Value와 비교하여, 각 상황에 따른 개별적이고 특화된 서비스를 실행을 하도록 제공한다. 이로써 같은 정보의 입력이 들어와도 그 주변 환경의 상황에 따라 사용자의 필요에 최적화된 실행을 할 수 있다. 마지막으로, Ubiquitous Computing System의 향후 발전 가능성을 예상해고, 본 논문에서 제시한 Context Aware Architecture의 유용성을 짐작해 본다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.111-112
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2015
본 논문에서는 Delay Tolerant Networks(DTNs)에서 Markov chain으로 노드의 속성 정보 변화율을 분석하여 노드의 이동 경로를 예측하는 알고리즘을 제안한다. 기존 DTN에서 예측기반 라우팅 기법은 노드가 미리 정해진 스케줄에 따라 이동한다. 이러한 네트워크에서는 스케줄을 예측할 수 없는 환경에서 노드의 신뢰성이 낮아진다. 본 논문에서는 일정 구간의 노드의 속성 정보의 시간에 따른 변화율을 Markov chain을 이용하여 노드의 이동 경로를 예측하는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 노드의 속성 정보 중 노드의 속도와 방향성을 근사한 후, 변화율을 분석하고 이로부터 Markov chain을 이용하여 확률전이 매트릭스를 생성하여 노드의 이동 경로를 예측하는 알고리즘이다. 주어진 모의실험 환경에서 노드의 이동 경로 예측을 통해 중계 노드를 선정하여 라우팅 함으로써 네트워크 오버헤드와 전송 지연 시간이 감소함을 보여주고 있다.
We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About 20 episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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