• 제목/요약/키워드: Technology acceptance model (TAM)

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스마트폰을 활용한 모바일 커머스에서의 실제 구매행동과 만족도의 결정변수 비교 (Determinants of Actual Purchase on m-commerce Sites vs. Determinants of Satisfaction with m-commerce Sites)

  • 양수진;이윤정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.236-247
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    • 2016
  • 국내에서 모바일 기기와 모바일 인터넷의 광범위한 사용을 고려하면, 모바일 커머스 사이트에서의 만족도와 실제구매에 영향을 미치는 요인을 밝혀내는 것은 중요하다. 따라서, 본 연구에서는 1) 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미치는 변수와 2) 모바일 커머스에서의 구매자와 비구매자를 구분하는 결정변수를 알아보았다. 이 두 가지 종속변수에 영향을 미칠 것으로 기대되는 독립변수로 기술수용모델 (TAM; Technology Acceptance Model), 지각된 쇼핑 가치 (perceived shopping values), 상호작용성(interactivity)에서 제안된 변수들을 포함하였다. 본 연구 결과에 따르면, 모바일 커머스 사이트의 성능 (지각된 사용의 용이성 및 유용성, 속도, 풍부한 콘텐츠, 맥락적 서비스)이 모바일 커머스 사이트에서의 만족도에 영향을 미쳤다. 반면에, 모바일 사이트에서의 구매자와 비구매자를 결정하는 가장 큰 요인은 인간적 상호작용성, 특히 사용자간 소통으로 드러났다.

증강현실(Augmented Reality)을 이용한 해부학 학습에 대한 기술 수용도와 영향요인: 기술수용모델에 기초한 사용성 조사 (Technology Acceptance and Influencing Factor of Anatomy Learning using Augmented Reality :Usability Based on the Technology Acceptance Model)

  • 안지원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.487-494
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    • 2019
  • 가상현실과 증강현실은 교육 분야에서 학습자가 직접 관찰하기 어렵거나 텍스트로 설명하기 어려운 학습의 내용을 교육 분야에 적용하기에 유용하다. 본 연구는 TAM (technology acceptance model)을 바탕으로 증강현실을 이용한 해부학 교육을 통하여 간호학생의 기술 수용도를 탐색하는 연구로 2019년 5월 K대학에 재학 중인 간호학과 1, 2학년 학생들 중 편의표집한 17명을 대상으로 하였다. 대상자에게 증강현실을 활용한 해부학 학습을 완료한 후 기술 수용도에 대한 설문을 작성하도록 하였고 증강현실을 활용한 학습방법의 사용성(usability)을 탐색하였다. 다중회귀분석 결과 51.2%의 설명력으로 인지된 유용성이 높을수록 기술 수용도가 높은 것으로 나타났다. 따라서 새로운 기술을 활용한 학습방법을 적용할 때 기술의 유용성을 고려한 학습전략을 개발하는 것이 필요하다.

글로벌 인터넷 쇼핑몰의 패션제품 구매의도 형성에 관한 연구 (A Study on Consumers' Buying Intention toward Fashion Goods through Global Internet Shopping Malls)

  • 이현미
    • 복식문화연구
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    • 제20권4호
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    • pp.573-593
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    • 2012
  • The purpose of this study was to investigate consumers' buying intention toward fashion goods through global internet shopping malls. This research employed Technology Acceptance Model (TAM) as a theoretical framework and was extended to introduce fashion innovativeness, clothing involvement, consumers' needs for uniqueness, computer self-efficacy as external factors. A total of 381 copies of questionnaires were collected online. The subjects of this study were women. The collected date were analysed by factor analysis, Cronbach's alpha, correlation and path analysis. The results indicated that fashion innovativeness, clothing involvement and consumers' needs for uniqueness had a significant positive affect on perceived usefulness. Consumers' needs for uniqueness and computer self-efficacy had a significant positive affect on perceived ease of use. Perceived usefulness and perceived ease of use were found to influence buying intention toward fashion goods through global internet shopping malls. The results of this study also suggested that perceived ease of use was actually a causal antecedent to perceived usefulness. This study reveled that employing TAM to investigate the buying intention toward fashion goods through global internet shopping malls was appropriate. This study also provides empirical analysis that can serve as a guide for marketers of the fashion industry in activating global internet shopping malls.

모바일게임 플레이 의도의 영향요인 연구 (A Model of User Adoption of Mobile Games)

  • 한광현;김태웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제16권2호
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    • pp.123-141
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    • 2006
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.

Research on Factors Influencing Consumers' Willingness to Use Community Group Buying Platform

  • Youwei QI;Jing SONG;Yiming LIU;Zhuoqi TENG
    • 유통과학연구
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    • 제22권5호
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    • pp.1-10
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    • 2024
  • Purpose: The study aims to identify the key factors that influence consumers' propensity to utilize community group buying platforms, employing the Technology Acceptance Model (TAM) as a theoretical framework. Research design, data and methodology: The research design involved selecting 192 consumers with experience in community group buying and analyzing the data statistically using SPSS 23.0. Hypotheses were tested utilizing the structural equation modeling software AMOS. Results: Key findings indicate that the attributes of products offered on community group buying platforms significantly enhance consumers' perceptions of usefulness and ease of use. Furthermore, these perceptions directly correlate with consumers' intentionsto use the platform. Conclusions: Thisresearch, grounded in the TAM, delves into how external factors of the community group buying platform impact perceived usefulness and ease of use, and subsequently, how these perceptions affect consumers' purchasing intentions. Based on these insights, several recommendations can be proposed for the platform's development: The platform should strive to enhance product quality and cultivate a positive reputation. Strategic promotional initiatives should be designed to attract new users while retaining existing customers. Continuous optimization of platform functionalities is necessary to augment users' perception of usefulness. These measures are anticipated to foster user engagement, increase adoption rates, and contribute to the overall success and sustainability of the community group buying platform.

온라인 상거래 수용에 관한 통합적 확장:기술수용모델에 대한 신뢰와 감정의 결합 (An Integrated Extension to On-line Commerce Acceptance: A Combination of Trust and Affect into the Technology Acceptance Model)

  • 임양환;박세훈
    • Asia Marketing Journal
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    • 제6권1호
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    • pp.57-86
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    • 2004
  • 인터넷관련 혁신의 수용을 설명하려는 많은 연구들에서 정보기술수용모델(TAM)이 적용되었지만, 온라인 상거래의 수용을 정확히 설명하기 위해서는 인터넷을 통해 상거래를 할 때 발생하는 특성을 반영해야 한다. 본 연구에서는 온라인 상거래관련 기존 연구들을 바탕으로 TAM을 확장하는 변수로 신뢰와 감정을 추가하고 변수들의 영향 관계를 통합적으로 구조화하였다. 이러한 확장 구조를 통해, 온라인 상거래 수용을 설명하는데 TAM의 원형을 그대로 적용하거나 신뢰 혹은 감정만을 고려한 기존 연구들이 갖는 설명의 제한점을 극복하고자 하였다. 그리고 온라인 상거래의 수용에 대한 전체적인 틀을 파악하고, 소비자가 온라인 상거래를 수용하는 측면에서 온라인 상거래의 성공을 결정짓는 주요한 변수들의 관계를 명확히 하였다. 신뢰, 감정, 사용의 용이함이 유용성을 지각하고 사이트 사용의도를 갖고 상거래 행동을 하는데 영향을 주며 이들 변수들간에도 영향관계가 있다는 모델을 제안하였고, 대안적으로 감정을 태도의 요소로 보는 모델과 신뢰가 감정이 전혀 관계가 없다는 모델을 제시하였다. 모델들을 비교한 결과 제안모델이 가장 우수하다고 판단할 수 있었다. 각 변수들의 경로계수에 의해 가설을 검증한 결과, 감정과 사용의 용이함은 유용성에 정적으로 유의하게 영향을 주었고 신뢰는 어느 정도 영향을 주었다. 그리고 신뢰와 사용의 용이함은 감정에도 유의하게 영향을 주었다. 그렇지만 사이트 사용의도에 유의하게 영향을 미치는 변수는 사용의 용이함 뿐이었다. 실증연구를 바탕으로, 온라인 상거래가 사용자 수용 측면에서 성공을 할 수 있기 위해서는 사용의 용이함과 함께 신뢰와 감정이 중요하게 고려되어야 함을 알 수 있다.

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Offline Trust, Online Trust, and Perceived Cost: Their Relations and Impacts on the Intention to Use Online Banking

  • Kim, Tae-Woo;Kim, Jae-Young;Lee, Jae-Nam
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.533-538
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    • 2007
  • Since the Internet has been widespread all over the world, it has been getting more popular. Almost every bank that runs offline business has its own Web site to provide online banking service. In this study, we developed a research model based on the Technology Acceptance Model (TAM). We added the concepts of trust and cost to evaluate our model because trust is a major concept in adopting online service, and cost is one of the main strategies to attract customers to use online banking service. To see the validation of the model, we used partial least squares (PLS). A survey was done to gather data. The result was drawn from the model test, and we discuss it and conclude the study.

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지역기반 만성질환 원격진료서비스 수용모델 (The Acceptance Model of Telemedicine for Chronic Disease in Rural Community)

  • 노기영;권명순;장한진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.287-296
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    • 2014
  • 본 연구는 만성질환 환자들의 건강상태나 건강행위에 영향을 미치는 원격진료의 수용행위를 체계적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 2013년 강원도지역에서 원격진료를 받고 있는 210명의 고령층 만성질환자들을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모델을 통해서 수용성에 미치는 영향요인을 검증하였다. 연구결과 첫째, 원격진료에 대한 지각된 유용성은 지속적인 원격진료 이용의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 사용용이성 역시 원격진료 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 원격진료에 대해 주변사람들의 주관적 인식이 관대하고 긍정적일수록 원격진료에 대한 사용용이성과 유용성에 더 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째로 원격진료에 대한 신뢰 역시 정보수용과정에서 정보의 질적 수준이 정보의 활용경험과 유용성에 영향을 미친다는 기존의 연구와 일치하는 결과를 보여주었다. 마지막으로 건강에 대한 외적 통제소재는 지각된 유용성에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 지역사회 원격진료의 수용을 구조적으로 검증함으로써 모델의 정교화에 기여하고 있다.

Factors Influencing Users' Word-of-Mouth Intention Regarding Mobile Apps : An Empirical Study

  • Chen, Yao;Shang, Yu-Fei
    • 산경연구논집
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    • 제9권1호
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    • pp.51-65
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    • 2018
  • Purpose - This paper aims to identify factors that influence the users' word-of-mouth intention (WOMI) regarding mobile apps, focussing on the impacts of technology acceptance model (TAM) and social network theory. Research design, data and methodology - Based on TAM, this study integrates social network theory into the research model. The 317 sets of data collected in a survey were tested against the model using SmartPLS. Results - Our findings suggest the following: 1) Personal innovativeness positively influences perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU) and perceived enjoyment (PE); 2) PEU affects PU and PE; 3) Both PU and Satisfaction are directly correlated with WOMI. Although PEU and PE has no direct impact on WOMI, they may indirectly affect WOMI via Satisfaction, as PU, PEU and PE all positively influence satisfaction; 4) Network density and network centrality both play a mediating role in the relation between PEU and WOMI. Referral Reward Program have a positive moderating effect on the relation between PU and WOMI. Conclusions - The findings of this study illustrate the traits of Apps that can promote users' WOMI, as well as the characteristics of people who are more likely to participate in the word-of-mouth process. The findings provide a theoretical basis for app developers to make word-of-mouth a marketing strategy.

기술수용모델을 이용한 외식 O2O 서비스 특성이 고객신념에 미치는 영향 연구 (The Effect of Food Online-to-Offline (O2O) Service Characteristics on Customer Beliefs using the Technology Acceptance Model)

  • 원준연;강형철;김병용
    • 한국조리학회지
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    • 제23권7호
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    • pp.97-111
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    • 2017
  • As a single-person household emerges as an important consumer group, an Online-to-Offline or Offlineto-Online(O2O) service market is rapidly growing. This study attempted to verify the effects of convenience and webrooming characteristics of O2O service using the Technology Acceptance Model (TAM). The purpose of this study was to investigate the effects of the convenience and webrooming of food O2O service on users' perceived ease of use and perceived usefulness, and the effects of perceived ease of use and perceived usefulness on purchase intention of O2O services. Using a convenience sampling technique, an online survey was conducted through Google survey from April 16 to April 30, 2017 and was distributed to 447 O2O service users. A total of 320 questionnaires were included in the final analysis. The results showed that convenience had a significant effect on users' perceived ease of use as well as perceived usefulness. In addition, users' perceived ease of use had a significant impact on users' perceived usefulness. Finally, both perceived ease of use and perceived usefulness positively affected users' purchase intention of O2O services. These findings suggest that differentiated events, promotions, and store information should be provided when launching O2O service because webrooming is a more important factor in enhancing perceived usefulness than the perceived ease of use.