This study is to present the design methods in the Schrider House executed by the Dutch architect G. Th, Rieveld. The plastic principles which underlies the architecture design are examined through the analysis of the 'new structural joint system (Cartesian Coordinate System) ' and ' Color-Plasticity ' which characterized a series of his furniture design from 1918 to 1924. It indicates that Reitveld attempted to realize the simplicity, clarity and flexibility of spatial expression in his first independent architecture by the application of technical skills which have been developed in his early days.
Korean Journal of Computational Design and Engineering
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v.12
no.5
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pp.366-375
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2007
Although the STEP modularization is the major development methodology for STEP Application Protocol, there have been few studies on the STEP Modularization in Korea. The necessity of STEP Modularization research has been raised continuously. In addition, the importance became larger and larger because most of newly developing APs, including AP241, are developed using modularization approach. The object of this study is to investigate the basic structure and contents of AEC facilities related Application Modules using STEP Modularization. This study examines 1) the technical analysis regarding STEP Modularization, 2) application modules development regarding civil engineering elements of AP241; Aec_faciliteis_classification", "Aec_civil_item", and "Aec_civil_componet", 3) the developed application modules verification, and 4) the implementation methodology suggestion for application modules and modular AP.
Instructional contents are used to demonstrate a technical process to teach and walkthrough certain procedures to carry out a task. This type of informational content is widely used for teaching and lectures in form of tutorial videos and training videos. Since there are questions and uncertainties for what could be the killer application for the novel wearables, we propose a self-instruction training application on a smart glass to utilize already-available instruction videos as well as public open data in creative ways. We design and implement a prototype application to help users train by wearing smart glasses specifically designed for two concrete and hand-constrained use cases where the user's hands need to be free to operate. To increase the efficiency and feasibility of the self-instruction training, we contribute to the development of a wearable killer application by integrating a voice-based user interface using speech recognizer, public open data APIs, and timestamp-based procedural content navigation structure into our proof-of-concept application.
A comprehensive review on the technical standards about human factors (HF) design and software reliability maintenance for digital instrumentation and control (I&C) and human-machine interface technology (HMIT) in Japanese light water reactor nuclear power plants (NPPs) was given in this paper mainly by introducing the relevant activities at the Japan Electric Association to set up many industrial standards within the traditional framework of nuclear safety regulation in Japan. In Japan, the Fukushima Daiichi accident that occurred on March 11, 2011 has great impact on nuclear regulation and nuclear industries where concerns by the general public about safety have heightened significantly. However for the part of HF design and software reliability maintenance of digital I&C and HMIT for NPP, the author believes that the past practice of Japanese activities with the related technical standards can be successfully inherited in the future, by reinforcing the technical preparedness for the prevention and mitigation against any types of severe accident occurrence.
Lee, Won Joo;Song, Da Hye;Yoo, Seong Min;Lim, Jeong Ju;Kim, Tae Wan
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.211-212
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2021
본 논문에서는 스마트 폰의 GPS 센서와 STEP 센서와 카카오 MAP API를 사용한 러닝 보조 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 평균속도, 달린 거리, 자주 뛰는 코스 등을 시각화함으로써 사용자가 편리하게 런닝 할 수 있도록 도와주는 기능을 구현한다. 또한 Heart Share 시스템을 이용하여 애플리케이션을 이용하는 사용자들 간의 연대감과 런닝 동기부여를 위한 런닝 보조 및 커뮤니티를 구축한다.
Lee, Won Joo;Song, Chan;Kim, Su Jin;You, Kwang Hyeon;Jung, Soo Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.55-56
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2020
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 노인 건강 관리 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 체조하기 모드와 두뇌 게임 모드로 구성한다. 체조하기 모드는 모션 인식 기능을 활용하여 스트레칭을 비롯한 다양한 체조 동작을 반복적으로 따라 함으로써 사용자의 건강을 관리할 수 있는 기능을 제공한다. 두뇌게임 모드는 사용자의 기억력을 증진함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다. 또한, Unity의 핸드트래킹 기술을 이용하여 두뇌 게임을 하는 동시에 자연스레 팔과 어깨의 운동을 할 수 있도록 게임 화면을 구성한다.
Lee, Won Joo;Lee, Ki Won;Lee, Min Cheol;Lee, Jin Ho;Heo, Min Ho
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.59-60
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2022
본 논문에서는 유아 영어 단어 학습 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 키넥트 센서의 음성 인식 기능을 활용하여 동물과 음식 분야의 단어 학습 기능을 제공한다. 화면에 출력된 이미지에 해당하는 영어 단어를 말하면 키넥트 센서에서 그 음성을 인식하여 해당 단어의 발음이 정확한지 판별한다. 주어진 시간 내에 다양한 단어를 정확하게 발음함으로써 높은 점수를 취득하도록 구현한다.
Lee, Won Joo;Ko, Won Yeong;Kim, Gyu Jun;Lee, Areum Byeol;Lim, Byeong Jun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.151-152
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2022
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 치매 예방 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 치매 예방을 위해 노년층의 인지기능을 높이고, 팔 동작을 활성화할 수 있는 청기 백기 게임의 기능을 구현한다. 청기 백기 게임은 키넥트 센서 기반으로 모션 인식 기능을 활용하여 화면의 텍스트와 음성에 따른 행동을 취함으로써 점수를 획득할 수 있다. 청기 백기 게임은 사용자들이 애플리케이션의 지시에 집중하고, 기억하는 능력과 자기 조절력을 향상함으로써 치매를 예방할 수 있는 기능을 제공한다.
Lee, Won Joo;Ahn, Jae Hyeon;Lee, Se Yeon;Lee, Hang Ju;Han, Ji Won
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.239-240
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2022
본 논문은 안드로이드 플랫폼의 내장 센서 중 만보기 기능을 구현할 수 있는 걸음 횟수 센서(Step Counter Sensor)와 걸음 감지 센서(Step Detector Sensor), GPS 센서, Google Map API, 공공 데이터 포털 Open API를 활용하여 국내 여행지 및 국내 지역 축제 정보를 제공하는 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 특정 걸음 수를 달성했을 때 국내 여행지를 무작위로 추천하여 추천 지역까지의 걸음 수를 카운트하는 방식으로 사용자에게 목표를 부여하고, 추천 국내 여행지 방문 및 축제 참여 기회와 성취감을 얻도록 한다.
Won Joo Lee;Gyeong Min Kim;Gi Jae Sin;Su Ji Kim;Seo Yeong Lee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.53-54
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2023
본 논문에서는 키넥트 센서 기반의 아동 기억력 향상 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 유아층의 기억력을 향상시키고 팔 동작으로 소근육 발달에 도움을 주는 카드 짝 맞추기 게임의 기능을 구현한다. 카드 짝 맞추기 게임은 키넥트 센서에서 인식한 사용자의 스켈레톤, 뎁스스트림, 조인트, 음성 정보를 활용하여 플레이어의 오른손을 인식하여 카드를 뒤집고 짝이 맞는 경우는 그대로 두고 짝이 맞지 않는 경우에는 다시 뒤집는다. 사용자는 카드의 위치와 그림을 기억하며 16장의 카드를 모두 맞출때까지 계속 진행한다. 이 게임은 유아들이 재미있게 게임을 즐기면서 기억력을 향상시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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