• 제목/요약/키워드: Teaching learning Method

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초등 수학 수업 전문성 신장을 위한 대학과 초등학교의 학습공동체 사례 연구 (Reporting the Activities of Professional Development System for Enhancing Elementary Mathematical Teaching Professionalism)

  • 박영희
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.47-61
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    • 2011
  • 본 연구는 초등학교 수학 수업 전문성 신장을 위하여 교육대학교의 교과전문가와 단위학교의 4학년 교사들로 구성된 수학 수업 학습공동체의 활동을 소개하고 그 의미를 제시함을 목적으로 한다. 수학 수업 학습공동체는 학습공동체의 방향 및 내용 설정하기, 우수수업동영상 보고 논평하기, 공동으로 수업 아이디어 도출하고 실천하며 반성하기의 활동을 하였다. 이를 분석하기 위하여 학습공동체 구성원의 수업관련 자료 및 모임 기록 등이 이용되었다. 그 결과로 수학 수업 학습공동체는 교사가 일상의 초용 수학 수업에 대하여 다양한 관점에서 개선점을 찾도록 유도하였으며 수학 수업을 매개로 교과 전문가와 교사, 교사들 간의 수평적 협력 관계가 가능하고 수업전문성 신장의 효과적인 방안임을 보여준다.

간호학 실습교육에서 시뮬레이션기반학습의 방향 고찰 (Directions of Simulation-Based Learning in Nursing Practice Education: A Systematic Review)

  • 임경춘
    • 한국간호교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.246-256
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    • 2011
  • Purpose: With the decrease in available clinical sites, a decrease in adequately prepared clinical faculty, and demand to prepare health care students to begin work, we need alternative methods to teach clinical skills for health care professionals. The use of simulation as an educational process that can replicate clinical practices is becoming popular in nursing. Therefore, this study was conducted to review directions of simulation-based learning in nursing education. Methods: A systematic review of quantitative studies was undertaken using Medline, KERIS, and KISS. The primary search terms were simulation and nursing. Reference lists from relevant papers and the websites of relevant nursing organizations were also searched. Nine studies met inclusion criteria and were analyzed in detail. Results: All studies reported simulation as a valid teaching/learning strategy. Six of the studies (66.7%) showed that simulation technology was a practical and successful model to use in teaching a variety of clinical skills for nursing students and nurses. Conclusion: Simulation may have some advantages over other teaching methods, depending on the scenario, context, topic, and method. Further study is needed to determine the effect of team size on learning and to develop a universal method of outcome measurement.

어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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대학에서의 '아동미디어교육' 수업을 위한 액션러닝 사례 연구 (A Case Study on Action Learning for the College Course 'Media Education for Children')

  • 현은자;국경아;김보규;김민정;김혜민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.525-538
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    • 2018
  • 액션러닝은 실제 문제를 찾아 해결책을 찾는 과정을 통해 학습이 이루어지는 교수방법으로 최근 대학 수업에서도 그 사례 연구가 수행되고 있다. 본 연구의 목적은 서울에 위치한 S 대학교의 아동청소년학과에 개설된 '아동미디어교육' 수업에서 액션러닝 교수법을 실시하고 그 효과성 여부를 조사하는 것이다. Marquardt(2000)가 제안한 액션러닝의 구성 요소들과 과정에 따라 학생들은 아동의 뉴스리터러시 교육이라는 과제를 도출하였으며 초등 6학년을 위한 뉴스리터러시 교육 목적과 목표, 내용을 설정하고 교수학습방법을 개발하여 교육현장에 적용하였다. 액션러닝 수업에 대한 대학생들의 반응과 평가는 설문지와 구두로 수집되었다. 그들은 액션러닝 적용 수업 방식을 통한 능동적이며 자발적인 문제 탐구와 현장에서의 적용이 아동미디어교육 수업 목표를 달성하는데 도움을 주었다고 답하였다. 마지막으로, 액션러닝 수업방식의 필요 조건으로서 교육 현장과의 긴밀한 협조와 현장 적용 시 적절한 피드백의 중요성이 논의되었다.

교양수업에서 비전공자의 SW교육의 융합사고 학습 효과 (Convergence thinking learning effect of SW liberal arts education for non-majors)

  • 원동현;강윤정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1832-1837
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    • 2022
  • 대학교에서 컴퓨터 관련 학과를 졸업하거나 관련된 직업을 갖지 않은 자를 말하는 비전공자의 SW교육에서 교양교육을 접하는 학습자는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 사고능력 등의 어려움을 겪게 된다. 교양교육에서 비전공 학습자의 어려움을 보완하고자 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어를 활용하여 SW교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델을 활용하였다. 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 문제해결의 논리적 흐름을 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습자의 학습 만족도와 성취도를 높이기 위한 학습지표를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육의 학습 효과, 학업 성취도, 학습 만족도, 교수학습법 측면을 평가할 때 의미 있는 결과를 보였다.

A Case Study of Flipped Learning in Calculus of one Variable on Motivation and Active Learning

  • JEONG, Moonja
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제19권4호
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    • pp.211-227
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    • 2015
  • Information Technology influenced on classroom to change the teaching and learning method. Recently, flipped learning method became a hot issue in education by using Information Technology. Learning management system that is introduced in our university in the spring semester 2015, made it possible to apply flipped learning method. So, we used the flipped learning method in a calculus course. In this paper, we found that flipped learning in Calculus we was a little bit affirmative in the aspect of motivation and active learning from students' response on flipped learning method. We analyzed the reason that students were not so positive in continuing flipped learning even though they liked flipped learning a little bit better than traditional learning. We suggest what we pay attention to for applying the flipped learning method effectively.

창의·융합형 중등예비교사 양성을 위한 수업 혁신 요소를 중심으로 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning:PBL)에서 중등예비교사의 성찰일지 분석 (An Analysis of Self-reflection Journal of Pre-service Teachers' in PBL by focusing on Teaching Innovation Components for Pre-service Teachers' Creativity-convergence)

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.481-490
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    • 2020
  • 본 연구는 프로젝트 기반 학습(Project-Based learning: PBL)에서 중등예비교사들의 성찰일지를 분석하여 인식변화를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 30명이 계절학기 4주간의 프로젝트 기반 학습에 참여하였으며, ATLAS.ti 8 프로그램을 이용하여 성찰일지 내용에서 한국교육평가원에서 개발한 '창의·융합형 인재 양성을 위한 수업 혁신 지원 방안' 연구보고서의 수업 혁신 요소의 의미가 도출되는지 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 중등예비교사들은 교사의 시각으로 문제를 해결하고 수업지도안 작성부터 시연까지의 과정을 통해 새로운 교수-학습 방법, 교수방법의 중요성 인식, 새로운 경험, 상호작용 등에 관한 인식의 변화를 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 창의·융합형 중등예비교사 양성을 위한 수업 혁신 연구의 필요함을 시사한다.

예비수학교사교육에서 중고등학교 학생의 오개념 지도 방안 활성화를 위한 PBL 적용 사례 연구 (The Case Study of PBL Application for Improving Teaching Method for Teaching Misconception of Middle & High School Students in Teacher Education)

  • 이동명;고호경;장윤영
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.69-88
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    • 2010
  • 본 고는 예비교사 교육에서 중고등학교 학생들의 수학적 오개념을 바로잡을 수 있는 지도가 보다 효과적으로 이루어질 수 있도록 적용한 사례연구이다. 이에 따라 먼저 선행 연구와 문헌 검토를 통하여 학생들의 오개념들을 영역별로 파악하고 예비교사들에게 이를 지도할 수 있는 방안을 구안하도록 하였다. 이러한 교수학습 방법을 구안하는 데 있어 PBL에 따라 예비교사들은 지도방안을 구안하였으며 이를 통하여 중고등학교학생들의 수학적 오개념을 이해하고 오개념을 바로잡을 수 있는 수학적 개념을 파악해 나감과 동시에 다양한 수학교육 이론을 적용한 교수학습 지도방안을 제시할 수 있었다. 또한 예비교사들은 PBL을 통해 자기주도적 학습 경험 뿐만 아니라 협동학습 방법과 그 중요도에 대한 인식이 달라졌음을 알 수 있었다.

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라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.

창의적 문제해결 과정 기반의 정보통신 윤리교육 교수-학습과정 연구 (A Study of a Teaching and Learning Process of the Information and Communication Ethics Based on Creative Problem Solving Method)

  • 권정인;안성진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.41-48
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    • 2013
  • 인터넷 역기능 문제의 심각성이 더해 갈수록 정보통신 윤리교육의 필요성을 우리 모두 실감하고 있지만 체계화된 교수-학습의 방법을 찾아보기란 쉽지 않다. 이 논문은 초등학교 실과교과서의 '사이버 공간의 특성과 윤리 단원' 중 정보통신 윤리 영역의 교수-학습 과정으로 Alex Osborn과 Sidney Parnes의 창의적 문제해결과정의 6단계 모형을 활용함으로써 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정을 제시하고자 한다. 실험방법은 초등학교 5학년 학생 54명을 두 집단으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 구분한 후 교수-학습을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결과정을 활용한 정보통신 윤리교육의 교수-학습을 실시한 실험집단의 윤리의식이 통제집단에 비해 높은 수치를 보였다. 이는 기존의 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정의 한계에서 벗어나 윤리문제의 해결 과정에 초점을 두어 학습자의 인지구조의 변화를 유도하는 체계적인 접근방법에 하나로 자리 잡을 수 있으리라 기대한다.

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