Digital therapy has emerged as a novel treatment modality, propelled by advancements in information and communication technology. In the last five years, there has been a substantial surge in research publications addressing digital therapeutics (DTx) interventions, signaling a sustained upward trajectory in this field. The dynamic nature of computer science, marked by continuous innovation and development, underscores the need for agile adaptation to rapid changes. Consequently, computer science education is compelled to offer students insights into the latest trends. This research endeavors to contribute to the evolving landscape by developing textbooks that impart knowledge about DTx, an integration of information technology. The study focuses on the application of these textbooks to elementary and middle school students in South Korea. The instructional materials have been carefully organized to enable students to learn about the principle of Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) DTx at the elementary level and the DTx that can prevent and address the digital drama at the middle school level. Based on the application of the textbook, students who received instruction using the textbook showed statistically significant improvements in all subcategories of creative problem-solving ability, including idea modification, visualization, task focus, analogy, idea generation, and elaboration (p<.01). Additionally, there were statistically significant changes in students' self-efficacy before and after using the textbook, with negative efficacy decreasing, and positive efficacy and social efficacy increasing (p<.001).
본 연구의 목적은 영재 청소년의 학업탄력성 척도를 개발하는 것이다. 이를 위하여 158명의 과학영재교육원 학생들을 대상으로 개방형 질문과 선행연구 고찰로부터 101개의 기초 예비문항을 추출하였다. 이를 토대로 다시 240명의 과학영재학생들을 대상으로 문항분석 및 탐색적 요인분석을 실시하였다. 영재 청소년용 학업탄력성 척도 문항 개발을 위한 최종단계로 인천, 경기, 서울, 창원, 사천, 울산 지역의 영재교육원 및 지역영재학급 학생 444명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시하였다. 그 결과 영재 청소년의 학업탄력성을 측정할 수 있는 11요인 42문항을 추출하였다. 하위요인은 '목표의식', '자기이해', '교육적 열망', '학업적 자기조절', '과제 집착력', '성공귀인(능력)', '성공귀인(노력)', '대인관계(친구)', '대인관계(부모)', '대인관계(교사)', '낙관성'으로 확인되었다. 척도의 타당도를 확보하기 위하여 확인적 요인분석 결과, 모든 경로계수가 유의하고, 개념신뢰도, 분산추출지수, 결정계수가 기준치 이상으로 나타났다. 또한 영재 청소년의 학업탄력성 척도가 학교적응, 회복탄력성, 학업소진 척도와 유의한 상관을 나타내고 있어 내적 외적 타당도를 확보할 수 있었다. 본 연구는 영재 청소년의 학업탄력성을 측정할 수 있는 도구를 개발하였다는 데 그 의의가 있다.
목적: 안구운동과 주시 능력은 독서 시 외적 정보를 얻기 위한 주요한 과정이며 명료한 시생활 조건의 주요한 매개변수로 작용한다. 본 연구는 주시 거리와 노안교정 방법의 다양한 조건에 의한 읽기능력과 주시 능력을 평가하기 위하여 시행하였다. 방법: 평균 $48.1{\pm}4.2$세의 22명이 참여 하였으며, 각 피실험자는 실험에 적합한 선별검사를 실시하여 안질환이 없으며 이전에 콘택트렌즈 사용 경험이 없고 단초점 근용안경을 제외한 어떠한 형태의 노안교정 경험이 없는 대상자로 선별하였다. 읽기시간과 주시 횟수는 단초점렌즈(SV), 이중초점렌즈(BIF), 누진렌즈(PAL) 그리고 모노비젼(MV)를 한 상태에서 안구추적 시스템(Eye Tracking System, ASL Mobile Eye)을 사용하여 측정하였다. 읽기능력의 평가를 위한 원근 주시 거리는 2m, 40 cm에서 각각 시행하였다. 결과: 근거리 읽기능력의 평가에 있어서 읽기시간과 주시 횟수는 본 연구에 사용된 단초점렌즈와 노안교정안경과 모노비젼 사이에 유의한 차이를 보였으나(p<0.001), 특히나 단초점렌즈를 착용하였을 경우, 이중초점, 누진렌즈 그리고 모노비젼을 착용하였을 경우에 비해 읽기시간과 주시시간이 증가하였다. 하지만 원거리 읽기능력의 평가에서는 모든 조건에서 유사한 결과를 보였으며, 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론: 원거리와 근거리 시력의 교정을 목적으로 안경렌즈나 콘택트렌즈와 같은 노안교정방법의 사용은 근업시 읽기와 주시 능력에 도움이 될 수 있으나, 노안자에게 있어서 근거리 교정이 없는 단초점렌즈의 사용은 근거리에 대한 조절력 부족으로 인해 읽기시간의 증가와 주시 횟수 또한 증가함을 보였다. 추후 연구에는 본 연구에서는 노안교정의 무경험자를 대상으로 측정했으나 적응 능력을 고려한 노안교정 유경험자에 대한 연구를 기대할 수 있을 것이다.
최근 사회의 급격한 변화는 사회내 모든 부분에 반영되어 성과와 효율에 대한 무한 경쟁의 모습으로 나타나고 있다. 교육 분야도 이 같은 상황은 예외가 아니어서 수요자의 요구를 충족시키기 위한 형태로 대학간 전공간 경쟁이 심화되고 있다. 주문식 교육제도의 도입은 바로 이러한 특성을 반영한 대학의 생존전략 중에 하나이다. 치위생학의 주문식 교육과정에 대한 연구결과 치과병의원의 관리자들은 치과진료보조분야의 직무를 치과위생사의 주요업무라고 생각하는 것으로 나타났다. 반면 치과위생사들은 구강보건교육을 주요업무로 생각하고 있었으나 실제에 있어서는 본인의 의사와 달리 치과병의원 관리자의 의사를 따르는 것으로 나타나 1차적으로 산업체의 요구에 따른 산업체 현장실습강화가 필요한 것으로 분석되었다. 그리고 이와 함께 치과위생사의 주요 역할인 예방치과처치, 구강보건교육을 강화함으로써 병의원 내에서 치과위생사의 지위가 안정적으로 정착되게 하여 직장생활을 통해 자아실현의 기회를 제공할 필요도 있음을 알 수 있었다.
본 연구 목적은 디지털 경제 시대에 요구되는 경영전략과 조직문화가 경영성과에 어떠한 영향이 있는지를 규명하였다. 디지털 선도국가로 접근하는데 필요한 경영전략과 조직문화에 대한 기초 자료를 제공하였다. 자료수집은 2022년 3월 1일부터 5월 30일까지 J도에 소재하며 디지털 경제에 관련된 산업을 하고 있는 기업을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문조사는 온라인 비대면 조사를 진행하였고, 총 225개의 기업이 조사에 참여하였다. 통계분석은 빈도분석, 탐색적 요인분석 및 신뢰도 분석, 군집분석, 독립표본 t-test, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조직문화는 혁신지향, 관계지향, 과업지향, 위계지향에서 선호도에 따라 높은 집단과 낮은 집단으로 분류되었다. 둘째, 조직문화 4가지 유형은 선호도에 따라 공격형 전략, 분석형 전략, 방어형 전략, 차별화 전략, 원가우위 전략, 재무성과, 비재무성과에서 차이가 나타났다. 셋째, 재무성과에 미치는 경영전략은 분석형 전략, 차별화 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략으로 나타났다. 넷째, 비재무성과에 미치는 경영전략은 차별화 전략, 방어형 전략, 분석형 전략, 공격형 전략, 원가우위 전략, 집중화 전략으로 나타났다. 다섯째, 재무성과에 미치는 조직문화는 과업지향으로 나타났다. 여섯째, 비재무성과에 미치는 조직문화는 혁신지향, 관계지향으로 나타났다. 이러한 연구를 통하여 국내 시장에서는 경기가 활성화 되고, 글로벌 시장에서는 새롭게 도약할 수 있는 성장 생태계가 조성되길 기대한다.
Alberti's De re aedificatoria is the earliest case in the history of Italian Renaissance architectural treatises dealing with recovery of antiquity through textual and archaeological pursuits. The key source of the Renaissance theoreticians was Vitruvius' De architectura. However, Alberti was keenly aware of inaccuracy and Hellenization of Latinity in this classical text, and tried to compensate them in his own treatise. Furthermore he claimed a reformed discipline of the architects as well as the patrons, and prescribed how future buildings and cities should be built, based on the proper authority of ancient architecture in proper and intelligible Latin. Such an adaptation of classical usage in order to reestablish a modern norm preceded in his earlier work Momus, a satire on the contemporary Italian society of his own by following the model of Lucian. Alberti's suggestion of proper government in Momus's phrase was expanded in De re aedificatoria, for he consider the buildings are subject to the rules of morality and public interests. He proclaimed that the nature of beauty is the reasoned harmony of every part within a body, and architectural beauty also lies on the harmonized arrangement of all the elements within an individual building and of all individual buildings and facilities within a city. For the architects to execute this task, he formulated the concept of lineanenta, the form derived from the mind in order to prescribe the proper place, numbers, scale, and orders for whole building structure. It is the future oriented city-plans and building designs to serve the public interest and the good of all the individual citizens who make up the City-State that Alberti pursued in his treatise.
사이버 임무 피해 정량화는 정해져있는 임무에 따라 움직여 집단의 목표를 이룩하거나 이윤을 창출하는 군(軍)이나 기업들에게 빠질 수 없는 필수적인 작업이다. 조직이 지닌 자산에 대한 피해가 발생하였을 때, 수행 목표에 대한 피해를 최소화하기 위해 남은 자산만으로 달성할 수 있는 임무의 최대 수용력(capacity)을 정량화하고 빠른 시간 안에 새로운 차선책을 마련하여야 한다. 이를 위해서자산과 임무에 대한 관계를 모델링하여 정형화하면 사이버 공격이 임무에 미친 피해 영향도를 계산할 수 있다. 본 논문에서는 자산과 과업의 관리 업무를 분리하여 효율적인 관리가 가능하도록 자산과 임무 사이의 의존성에 대한 모델을 적용하였고, 적용한 모델을 바탕으로 벡터 단위의 오퍼레이션을 이용하여 계산의 병렬화나 버퍼를 이용해 연산속도를 향상시키는 등 빠른 시간 안에 계산을 완료할 수 있는 최적화된 시스템을 구현하였다.
초고속 인터넷 망이 빠른 속도로 구축이 되고, 네트워크에 대한 해커나 침입자들의 수가 급증함에 따라, 실시간 고속 패킷 처리가 가능한 네트워크 침입 탐지 시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 일반적으로 소프트웨어 방식으로 구현된 침입 탐지 시스템을 고속의 패킷 처리에 뛰어난 성능을 가지고 있는 네트워크 프로세서를 이용하여 재설계 및 구현하였다. 제한된 자원과 기능을 가지는 다중 처리 프로세서(Multi-processing Processor)로 구성된 네트워크 프로세서에서 고성능 침입 탐지 시스템을 실현하기 위하여, 최적화된 자료구조와 알고리즘을 설계하였다. 그리고 더욱 효율적으로 침입 탐지 엔진을 스케줄링(scheduling)하기 위한 침입 탐지 엔진 할당 기법을 제안하였으며, 구현과 성능 분석을 통하여 제안된 기법의 적절성을 검증하였다.
최근 연구들은 생존 맥락에서의 대상 기억이 다른 여러 맥락 조건들에서보다 더 정확함을 보고하고 있다(예, Nairne 등, [1]). 본 연구에서는 이러한 생존 맥락의 효과가 과제와 무관한 대상의 위치에 대한 기억에서도 나타나는지를 알아보고, 대상 위치 기억의 성차가 맥락에 따라 달라지는가를 살펴보고자 두 개의 실험을 진행하였다. 참가자들은 생존 맥락이나 혹은 이주 맥락 중 하나의 맥락 하에서 여러 위치에 순차적으로 제시된 사진(실험 1)이나 혹은 단어(실험 2)에 대한 맥락 적합도를 평가하는 과제를 수행한 후, 각 자극에 대한 회상 검사와 위치 기억 검사를 받았다. 실험 결과, 두 개의 실험 모두에서 생존 맥락 조건에서의 대상에 대한 회상율이 이주 맥락 조건에 비해 더 높은 것으로 나타났다. 위치 기억의 경우는 여성이 남성보다 더 좋은 것으로(실험 1), 그리고 생존 맥락에서 더 정확한 것으로(실험 2) 나타났으며, 자극의 종류 및 제시 방식에 따라 기억맥락 조건과 성별간의 상호작용 효과가 나타났다. 이 결과는 위치 기억에 있어서 기억의 부호화 맥락이 성별에 따라 다른 영향을 미치고 있음을 시사하는 것이다.
하이퍼미디어 기반 인터넷서비스의 확산으로 월드와이드웹(WWW)은 대중적으로 널리 알려지게 되었고 이런 하이퍼미디어 어플리케이션의 응용분야로서 인터넷 프로토콜인 TCP/IP와 HTTP를 이용하여 기업내부업무를 처리하고자 하는 인트라넷 어플리케이션도 점차 대두되고 있다. 인트라넷 어플리케이션은 단순한 정보획득 뿐만 아니라, 정보의 생산, 수정 및 삭제 등을 하이퍼미디어 형식으로 수행해야 되기 때문에 정보의 획득에만 비중을 둔 기존의 하이퍼미디어 어플리케이션 개발방법론을 그대로 적용하기엔 부적당하다고 볼 수 있다. 본 논문은 객체지향 방법론을 이용하여 인트라넷 환경에 맞게 적용하기엔 부적당하다고 볼 수 있다. 본 논문은 객체지향 방법론을 이용하여 인트라넷 환경에 맞게 적용한 객체지향 인트라넷 어플리케이션 개발방법론(OOIDM)을 제안한다. 그리고 설계정보의 재사용을 위해 인트라넷 영역에서 사용될 숙 있는 설계패턴을 제안하고, 이를 OOIDM에 적용한 사례연구도 제시하였다. 인트라넷 영역에서 설계패턴의 적용은 많은 잇점을 가져다 주었다. 설계패턴은 성공적인 설계정보와 그 구조의 재사용을 용이하게 해주었고, 이에 따른 설계결정(design decision)을 감소시켜 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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