Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.9
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pp.1787-1794
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2009
In this paper, the author proposes a tangible electronic dice which can be used for IPTV games for familiy meeting in living room and prevents game addiction of young children. The tangible electronic dice was designed to be as similar to traditional dices as possible in order for people to operate the tangible electronic dice with direct and intuitive manipulation. The proposed tangible electronic dice is self-contained so that no external devices are needed. The experiments show that the dice can be effectively applied to games running in PC and IPTV environments. The author will verify the practicality of the dice by applying the dice to IPTV games which are currently being developed.
Recently there have been many interests on tangible sport games that can recognize the motions of players. In this paper, we propose essential technologies required for tangible games, which are methods for swing motion recognition and the calculation of shuttle cock's trajectory. When a user carries out a badminton swing while holding a smartphone with his hand, the motion signal generated by smartphone-embedded acceleration sensors is transformed into a feature vector through a Daubechies filter, and then its swing type is recognized using a k-NN based method. The method for swing motion presented herein provides an advantage in a way that a player can enjoy tangible games without purchasing a commercial motion controller. Since a badminton shuttle cock has a particular flight trajectory due to the nature of its shape, it is not easy to calculate the trajectory of the shuttle cock using simple physics rules about force and velocity. In this paper, we propose a method for calculating the flight trajectory of a badminton shuttle cock in which the wind effect is considered.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.26
no.10
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pp.32-39
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2009
Most mobile devices provide limited input interfaces in order to maximize the mobility and the portability. In this paper, the author proposes a small cubic-shaped tangible input interface which tracks the location, the direction, and the velocity using MEMS sensor technology to overcome the physical limitations of the poor input devices in mobile computing environments. As the preliminary phase for implementing the proposed tangible input interface, the prototype design and implementation methods are described in this paper. Various experiments such as menu manipulation, 3-dimensional contents control, and sensor data visualization have been performed in order to verify the validity of the proposed interface. The proposed tangible device enables direct and intuitive manipulation. It is obvious that the mobile computing will be more widespread and various kinds of new contents will emerge in near future. The proposed interface can be successfully employed for the new contents services that cannot be easily implemented because of the limitation of current input devices. It is also obvious that this kind of interface will be a critical component for future mobile communication environments. The proposed tangible interface will be further improved to be applied to various contents manipulation including 2D/3D games.
The purpose of this paper is to study and suggest a new classification method of the medical serious games which take the second major part of serious games after the educational games. Based on the classification suggested, various possibilities of medical serious games are suggested. Especially, how movement based language and contents can be used on various kind of medical serious games such as rehabilitation and cognitive behavioral therapy is explored.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.4
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pp.73-81
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2019
Various 3D contents are being developed using Unity 3D game engine. In this paper, the 3D content of horseback riding game, the first VR game in the country, is designed and developed. The existing riding simulator is investigated and compared to the VR riding game developed. We consider various games developed using Unity 3D game engine and serve previously developed tangible games. It is expected that development of VR riding games will prepare a new chapter in VR experience-type games. We propose the content development environment and scenario of VR riding game and present the main algorithms and main modules for real-time synchronization. The developed riding game contents are deployed to the riding system and are operated for commercial use in conjunction with the riding device. Through monitoring VR riding system, problems are derived and improvement measures are proposed. We offer a variety of additional development options to make the game more realistic in the future.
In this research, a new tabletop system is developed to provide a high resolution display by using multiple displays and computers connected through networks, based on a master/slave architecture. This distributed tabletop system is built to be scalable by just adding slave computers and monitors without modifying any software. Moreover, a EBITA (Environment for Building Interactive Tangible Applications) framework is developed to support constructing interactive games running on this scalable tabletop platforms. EBITA framework consists of the tangible interface module based on the infrared camera tracking system, and the modules that allow easy development of the graphical programs on a distributed environment. This paper describes the tangible interface based on the camera tracking system and EBITA framework. It also introduces a game built with the EBITA framework.
In this study, we propose a reliable command placement recognition algorithm using tangible commands blocks developed for our coding puzzle platform, and present its performance measurement results on an Augmented Reality testbed environment. As a result, it can recognize up to 30 tangible blocks simultaneously and their placements within 5 seconds reliably. It is successfully ported to an existing coding puzzle mobile app and can operate an IoT attached robot via bluetooth connected mobile app.
This paper introduce a quiz game contents based on gesture interface. We analyzed the off-line quiz games, extracted its presiding components, and digitalized them so that the proposed game contents is able to substitute for the off-line quiz games. We used the Kinect camera to obtain the depth images and performed the preprocessing including vertical human segmentation, head detection and tracking and hand detection, and gesture recognition for hand-up, hand vertical movement, fist shape, pass and fist-and-attraction. Especially, we defined the interface gestures designed as a metaphor for natural gestures in real world so that users are able to feel abstract concept of movement, selection and confirmation tangibly. Compared to our previous work, we added the card compensation process for completeness, improved the vertical hand movement and the fist shape recognition methods for the example selection and presented an organized test to measure the recognition performance. The implemented quiz application program was tested in real time and showed very satisfactory gesture recognition results.
Recently there has been an increasing interest on tangible games in which human motions are recognized rather than the handling of keyboards and mouses. Such games require a motion controller for recognizing the motions of users. In this paper, we analyze the characteristics of values of accelerator sensors which are generated by a user who perform a tennis swing while holding a smartphone with his/her hand, and propose a method for motion recognition based on DWT(Discrete Wavelet Transform). The proposed method enables a smartphone to serve as a motion controller, so that a user can enjoy a tangible tennis game without eliminates a need for buying the device. We developed a tennis game prototype using the proposed method. To our experiment, our method showed a high recognition rate and the usefulness in the game.
Ko Bong-Kyun;Kim Ban-Suk;Moon Kwan-Bo;Lee Sun-Ju;Hong Ju-Hee;Choo Moon-Won;Choi Young-Mee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.412-415
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2005
Recently, new games have been experimented to be given the adaptive interfaces equipped with AI algorithms which could interpret the user's personality, behavioral patterns, and physiological conditions in realtime. In this paper, we propose the intermediate form of tangible interface for PC package, which is currently decaying in commercial market.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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