디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
Park, Sungbin;Moon, Seok-Jae;Lee, Jong-Yong;Jung, Kye-Dong
International journal of advanced smart convergence
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제5권1호
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pp.1-7
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2016
Recently, introduced a cloud computing technology to the IT industry, smart phones, it has become possible connection between mobility terminal such as a tablet PC. For dissemination and popularization of movable wireless terminal, the same operation have focused on a viable mobile cloud in various terminal. Also, it evolved Wireless Sensor Network(WSN) technology, utilizing a Body Sensor Network(BSN), which research is underway to build large Ubiquitous Sensor Network(USN). BSN is based on large-scale sensor networks, it integrates the state information of the patient's body, it has been the need to build a managed system. Also, by transferring the acquired sensor information to HIS(Hospital Information System), there is a need to frequently monitor the condition of the patient. Therefore, In this paper, possible sensor information exchange between terminals in a mobile cloud environment, by integrating the data obtained by the body sensor HIS and interoperable data DBaaS (DataBase as a Service) it will provide a base of mBodyCloud System. Therefore, to provide an integrated protocol to include the sensor data to a standard HL7(Health Level7) medical information data.
We studied the external pressure-stable advanced frnge field switching (FFS) pixel design with 3 slit sructue. In this mode, a patterned pixel slit is partitioned into 3 areas, namely, two edges and a center, where the edge slit angle is larger than the center slit angle. Thus the reverse twist region in the pixel edge is reduced comparing to the conventional FFS mode so that the LC dynamics in this region becomes very stable. And also, when the external pressure is applied to the panel at the high voltage, the disclination lines (DLs) were barely intruded into active area. Therefore, the structure is use for the pen based system such as the tablet personal computer (PC), personal digital asistant (PDA).
패턴 인식 연구 분야에서 많은 특징점 추출 알고리즘들이 개발되었지만, 태블릿 PC나 LCD 태블릿과 같은 펜-입력 디스플레이를 위한 인터액티브 애플리케이션들은 기존과는 다른 요구사항을 가진다. 사용자 마다 다른 다양한 스케치 스타일의 대해서 세그멘테이션 및 특징점 추출을 그림을 그리는 동안 실시간에 안정적으로 수행하여야 한다. 본 논문은 사용자로부터 자유로이 입력된 펜 입력을 분할(segmentation)하기 위해 필수적인 곡률(curvature) 측정 방법을 제안한다. 이 방법은 국소적인 모양 정보(shape descriptors)만을 사용하므로 펜 입력동안 곧바로(on-the-fly) 곡률을 측정할 수 있다. 본 알고리즘은 3차원 스케치 기반 모델링 애플리케이션에서 펜 마킹 인식을 위해서 사용되었다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제8권6호
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pp.2152-2170
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2014
With advances in smart and ICT(information and communication technology) technologies, our life style has been changing dramatically. Now everybody can enjoy the benefits of such technologies in every aspect of his/her daily life. Currently more and more people are trying to have smart devices such as smart phones and tablet PCs so that smart devices become the bare necessities. New smart technologies have created a new concept called smart learning in education area. As educational smart contents become popular, we need quality standards for the contents. Those standards are essential for evaluating the smart contents and suggesting guidance for future smart contents production. Although there are some standards for the existing e-learning environments, to our best knowledge, there are no standards for educational smart contents in the literature. The purpose of this paper is to develop quality standards for educational smart contents. The proposed quality standards are based on the existing quality standards in e-learning environments and include some characteristics of smart learning. For development of quality standards, wide experts group from academy and industry are selected and surveyed. Their responses are analyzed based on thorough statistical analysis so that final quality standards for educational smart contents are developed.
Through numerous mobile device technology advances, various multimedia contents is moving towards mobile devices from existing personal computer (PC). These paradigm has emerged taking into account these idea, the so-called N-Screen, N-Screen is user-centric service to provide running and sharing on everywhere via advanced smart system in C-P-N-T (Content, Platform, Network, Terminal). Therefore we must provide securing of various contents, openended platform, and user-centric service for efficient N-Screen service. For These characteristic of N-Screen, this paper propose design and implementation of user location-based N-Screen service system. The proposed system realize user location through user's smart phone and offer automatic streaming service to user. And also, we provide web service-based extended N-Screen service. Thus, user can access various device, such as laptop, tablet, and mobile device.
Recently, the popularity of Social Network Service (SNS) along with the spread of smart phone, personal computer and tablet PC helps personal network to construct new forms of services in cyberspace. As such, SNS plays a significant role in constructing diverse online networks and there is a growing interest on SNS at societal level. In this vein, the purpose of the research was to find the factors affecting the continuance intention to use social network services. The major findings are summarized as follows. First, "System Quality", "Contents Quality", "Personal Innovativeness", "Self-Efficiency", "Honor Benefit" has significant effects on "Relationship Quality". Yet, "Economic Benefit" is not statistically significant on "Relationship Quality". Second, "Relationship Quality" has a significant effect on "Continuous Usage Intention". Last, our research discovered the relationship between exogenous variables which would serve as valuable inputs in the development of strategic guideline and plan for SNS companies and related services.
최근 스마트 모바일 기기의 급증으로 데이터 트래픽이 증가하여, 이를 완화시킬 수 있는 기기간 직접통신에 관한 관심이 점점 높아지고 있다. 기존의 기기간 직접통신 기술에서의 통신 대상 기기를 인식하는 방법은 리스트형식으로 통신 가능 기기를 나열하는 방식으로, 사용자 친화적인 인터페이스를 지니고 있지 않다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 위치정보에 기반하여 직접통신 대상 기기를 식별하는 알고리즘을 제안하고, 정립한 분석 모델을 통해 알고리즘의 정확도를 분석하였으며, 시뮬레이션을 통해 확인하였다. 제안하는 알고리즘은 기존보다 대상 기기선정이 간단하고 직관적인 방식으로, 좀 더 편리하고 실용적인 통신 방식을 제공하는데 기여할 수 있을 것이다.
In the preceding studies, an analysis of Saga Prefectural sightseeing information by a Self-Organizing Map (SOM) has been tried. And recent development on Information and Communication Technology (ICT) will help us to access any results via the mobile devices easily. This is why the mobile devices, e.g., smartphones and tablet computers, have an operating system installed, and we can improve their functions by downloading any applications on the Web. Then, in order to realize this basic idea, development of an application for the mobile devices is investigated through some computer simulations on the standard desktop PC in this paper. As a result, it is found that i) a developed feature map is useful to identify some candidate topics, ii) a touchscreen is suitable to show the feature map, and iii) arrangement of the feature map can be modified based on our interests. Then, it is concluded that the proposed idea seems to be applicable, even though further consideration is required to brush it up.
스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 형태의 모바일 스마트 단말이 증가함에 따라 이러한 모바일 단말 환경에서의 정보보호가 큰 이슈가 되고 있으며 많은 연구가 이루어지고 있다. 이런 정보보호의 한 연구 방안 중 안전하게 패스워드를 입력하는 방법은 매우 중요한 요소이며, 다양한 형태의 모바일 단말에서는 자체적인 하드웨어 제약 사항에 따라 높은 보안 등급의 패스워드 입력 장치를 구비하기 힘든 어려움을 가진다. 또한 터치스크린을 통해 단순한 문자들을 패스워드로 입력하게 되면 입력의 불편함이 따를 수 있으며, 엿보기 공격에 취약한 특성을 가지게 된다. 따라서 본 논문에서는 엿보기 공격을 방어하고 사용자 입력 편의를 제공하기 위해서 스마트폰에서 생성할 수 있는 GPS 위치 정보를 이용하여 새로운 그래피컬 패스워드 기법을 제안하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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