KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권9호
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pp.3680-3692
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2020
The purpose of this study is to orient users' touchpoints in co-design experience, to identify their need via visualized experience map, to recommend valid design information in online e-customization services. A user-centered co-design experience map (UCEM) is adopted to analyze the relation between users' desire and time spent, so as to evaluate the online co-design experiences. Based on evolutionary algorithm and fuzzy theory, data of this study is collected from 30 participants. The data was analyzed by descriptive analysis in SPSS, and frequency query and word cloud in NVivo. Employing design category and evaluating users' time spent, the findings are that (a) vamp color matching is consistent with interview data; (b) supported by qualitative feedback, the virtual experience map played an important role in the co-design process and the visualized interaction process; and (c) participants prefer to get more information and professional help on color matching and exterior design. Based on the findings in design category, future work should be focused on developing a better understanding of design resource recommendations and multi-stakeholder communication.
Agile methods are highly attractive for small projects, but no agile method works well as a standalone system. Therefore, some adaption or customization is always required. In this paper, the Agile Framework for Small Projects (AFSP) was applied to four industry cases. The AFSP provides a structured way for software organizations to adopt agile practices and evaluate the results. The framework includes an extended Scrum process and agile practices, which are based on agility and critical success factors in agile software projects that are selected from Scrum, XP, FDD, DSDM and Crystal Clear. AFSP also helps software managers and developers effectively use agile engineering techniques throughout the software development lifecycle. The case study projects were evaluated on the basis of risk-based agility factors, the agility of the adopted practices, agile adoption levels, and the degree of the agile project success. The analysis of the results showed that the framework used in the aforementioned cases was effective.
MTO (Make to Order) is a manufacturing process in which manufacturing starts only after a customer's order is received. Manufacturing after receiving customer's orders means to start a pull-type supply chain operation because manufacturing is performed when demand is confirmed, i.e. being pulled by demand (The opposite business model is to manufacture products for stock MTS (Make to Stock), which is push-type production). There are also BTO (Build to Order) and ATO (Assemble To Order) in which assembly starts according to demand. Lean manufacturing by MTO is very efficient system. Nevertheless, the process industry, generally, which has a high fixed cost burden due to large-scale investment is suitable for mass production of small pieces or 'mass customization' defined recently. The process industry produces large quantities at one time because of the lack of manufacturing flexibility due to long time for model change or job change, and high loss during line-down (shutdown). As a result, it has a lot of inventory and costs are increased. In order to reduce the cost due to the characteristics of the process industry, which has a high fixed cost per hour, it operates a stock production system in which it is made and sold regardless of the order of the customer. Therefore, in a business environment where the external environment changes greatly, the inventory is not sold and it becomes obsolete. As a result, the company's costs increase, profits fall, and it make more difficult to survive in the competition. Based on the customer's order, we have built a new method for order system to meet the characteristics of the process industry by producing it as a high-profitable model. The design elements are designed by deriving the functions to satisfy the Y by collecting the internal and external VOC (voice of customer), and the design elements are verified through the conversion function. And the Y is satisfied through the pilot test verified and supplemented. By operating this make to order system, we have reduced bad inventories, lowered costs, and improved lead time in terms of delivery competitiveness. Make to order system in the process industry is effective for the display glass industry, for example, B and C groups which are non-flagship models, have confirmed that the line is down when there is no order, and A group which is flagship model, have confirmed stock production when there is no order.
Many customers are no longer satisfied with mass-produced goods. They are demanding customization and rapid delivery of innovative products. Many companies are now realizing that the best way to reduce life cycle costs is to evolve a more effective product development paradigm using Internet and web based technologies. Yet there remains a gap between current market demands and product development paradigms. The existing CAD systems require that product developers possess all the design analysis tools in-house making it impractical to employ all the needed and newest tools. Hence, this paper addresses how assembly operation analysis can be embedded transparently and remotely into a service-oriented collaborative assembly design environment. A new assembly operation analysis framework is introduced and a relevant architecture and tools are developed to realize the framework. Instead of the current sequential process for verifying and validating an assembly design, a new Virtual Assembly Analysis (VAA) method is introduced in the paper to predict the various effects of joining during actual collaborative design. As a case study, arc welding and riveting processes are investigated. New service-oriented VAA architecture and its VAA components are proposed and implemented on prototype mechanical assemblies.
스마트폰은 일상생활의 필수 요소가 되었으며, 스마트폰의 내장된 센서는 사용자의 상황인지를 위해 유용하게 활용될 수 있다. 하지만, 동적 상황 인지를 통해 안전 및 사고예방을 위한 연구가 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 모바일 디바이스의 가속도 센서, 마이크, GPS 센서를 이용해 위험상황을 동적으로 인지할 수 있는 기법을 제안한다. 본 동적인지기법의 센싱 기법에 대한 아키텍쳐와 프로세스를 제안하며, 아키텍쳐의 적합성을 검증을 위해 모바일 어플리케이션을 개발한다.
오늘날의 컴퓨팅 시스템은 인터넷을 사용하여 비즈니스 거래와 분산 업무 처리로 확대되어가고 있으며 정보 기술은 점차적 으로 재사용성과 독립성 그리고 이식성을 가진 컴포넌트를 기반으로 한 응용 개발이 확산되고 있다. 컴포넌트 개발 형태는 코드의 재사용이나 클래스 라이브러리보다 좀 더 발전된 형태의 부품개발 형태로서, CBD(Component Based Development)를 기초로 한다. 그러나, CBD를 이용하여 새로운 컴포넌트를 구축하는 비용의 증가와 함께 비즈니스 요구사항에 맞는 컴포넌트 개발을 위한 노력이 필요하다. 또한 빠르고 정확한 컴포넌트 정보를 웹 상에서 지원할 수 있도록 시스템 측면에서 정규화 형태의 컴포넌트 모델이 요구되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구사항에 접근하고 웹 상에서 빠르고 신속하게 어플리케이션이 개발되는데 목적을 두고 있다. 네트워크상에서 비즈니스 도메인을 기반한 가장 소규모 단위의 분산 컴포넌트를 대상으로 인터페이스 명세를 제공한다. 컴포넌트 내부와 외부 관계를 담고 있는 명세는 사용자의 요구 사항을 정확하게 분석되도록 구성하며 이러한 명세는 비즈니스 도메인에서 재사용 가능한 정보 크기인 EJB(EnterpriseJavaBean)로 서블릿 시스템 내에서 세션과 엔티티 형태의 정보로 나누어 저장된다. 비즈니스 컴포넌트를 제공하기 위한 질의를 사용하여 비즈니스 컴포넌트를 이용할 수 있으며, 시스템은 차후에 등록, 자동 재배치, 조회, 테스트, 그리고 다운로드하여 컴포넌트를 제공받을 수 있는 환경 구축을 목표하며 이는 컴포넌트 재사용성을 증대시키며 비용을 절감하고 사용자가 분산 컴포넌트를 쉽게 사용할 수 있도록 하는데 목적을 둔다.
컴포넌트 기반 소프트웨어 공학(CBSE)은 재사용 가능한 컴포넌트를 조립하여 시스템을 개발하는 방법이다. CBSE는 소프트웨어 개발비용과 기간을 단축할 수 있는 새로운 패러다임으로 평가되고 있다. 정형 명세를 사용하면 컴포넌트 구성 요소들 사이의 일관성과 정확성을 판단할 수 있기 때문에 컴포넌트 설계의 품질을 높일 수 있다. 현재까지 제안된 컴포넌트 정형 명세 언어들은 인터페이스간의 계약, 컴포넌트의 구조적인 측면과 동적인 측면, 컴포넌트 기반 시스템, 컴포넌트간의 결합, 가변성 중 일부만을 명세에 반영한다. 따라서 지금까지 발표된 정형 명세 언어를 컴포넌트 설계 과정의 모든 단계에서 사용하는 것은 적절치 않다. 본 논문에서는 컴포넌트 정형 명세 언어인 Component-Z를 제안한다. Component-Z는 Object-Z를 확장하여 컴포넌트 명세를 위한 새로운 표기법을 추가하고 의미론을 확장한다. Component-Z를 사용하여 인터페이스, 컴포넌트 내부 구조, 컴포넌트 내부 워크플로우와 인터페이스간의 워크플로우를 명세 할 수 있다. 또한 가변점(variation point), 가변치(variant), customization 인터페이스를 사용하여 가변성을 명세 할 수 있다. 인터페이스와 컴포넌트 사이의 관계는 매핑 스키마(mapping schema)를 사용하여 정의한다. 또한 병렬 연산자(parallel operator)를 사용하여 컴포넌트간의 결합을 명세 할 수 있고 컴포넌트 기반 시스템을 명세하여 컴포넌트가 배포된 상황을 표현할 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안된 정형 명세 언어를 사용하여 컴포넌트 설계에 필요한 모든 요소를 표현 할 수 있다. 사례연구에서는 은행 계좌 관리 시스템을 명세하여 Component-Z가 컴포넌트 설계의 전 단계에서 사용될 수 있음을 보인다.
온라인 소비자는 쇼핑 웹사이트에서 특정 제품군이나 브랜드에 속한 제품들을 둘러보고 구매를 진행할 수 있고, 혹은 단순히 넓은 범위의 탐색 반경을 보이며 여러 페이지들을 돌아보다 구매를 진행하지 않고 이탈할 수 있다. 이러한 온라인 소비자의 행동과 구매에 관련된 연구는 꾸준히 진행되어왔으며, 실무에서도 소비자들의 행동 데이터를 바탕으로 한 서비스 및 어플리케이션이 개발되고 있다. 최근에는 빅데이터 기술의 발달로 소비자 개인 단위의 맞춤화 전략 및 추천 시스템이 활용되고 있으며 사용자의 쇼핑 경험을 최적화하기 위한 시도가 진행되고 있다. 하지만 이와 같은 시도에도 온라인 소비자가 실제로 웹사이트를 방문해 제품 구매 단계까지 전환될 확률은 매우 낮은 실정이다. 이는 온라인 소비자들이 단지 제품 구매를 위해 웹사이트를 방문하는 것이 아니라 그들의 쇼핑 동기 및 목적에 따라 웹사이트를 다르게 활용하고 탐색하기 때문이다. 따라서 단지 구매가 진행되는 방문 외에도 다양한 방문 형태를 분석하는 것은 온라인 소비자들의 행동을 이해하는데 중요하다고 할 수 있다. 이러한 관점에서 본 연구에서는 온라인 소비자의 탐색 행동의 다양성과 복잡성을 설명하기 위해 실제 E-commerce 기업의 클릭스트림 데이터를 기반으로 세션 단위의 클러스터링 분석을 진행해 탐색 행동을 유형화하였다. 이를 통해 각 유형별로 상세 단위의 탐색 행동과 구매 여부가 차이가 있음을 확인하였다. 또한 소비자 개인이 여러 방문에 걸친 일련의 탐색 유형에 대한 패턴을 분석하기 위해 순차 패턴 마이닝 기법을 활용하였으며, 같은 기간 내에 제품 구매까지 완료한 소비자와 구매를 진행하지 않은 채 방문만 진행한 소비자들의 탐색패턴에 대한 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구의 시사점은 대규모의 클릭스트림 데이터를 활용해 온라인 소비자의 탐색 유형을 분석하고 이에 대한 패턴을 분석해 구매 과정 상의 행동을 데이터 기반으로 설명하였다는 점에 있다. 또한 온라인 소매 기업은 다양한 형태의 탐색 유형에 맞는 마케팅 전략 및 추천을 통해 구매 전환 개선을 시도할 수 있으며, 소비자의 탐색 패턴의 변화를 통해 전략의 효과를 평가할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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