NAND 플래시 메모리는 높은 입출력 성능, 내장애성, 저전력 소모 등 여러 가지 장점을 가지고 있어서 하드디스크를 대체할 수 있는 새로운 저장 장치로 관심을 받고 있다. 전통적인 DBMS들은 FTL (Flash Translation Layer)를 이용하면 전혀 수정 없이 플래시 메모리 위에서 동작한다. 그러나, 대부분의 FTL은 DBMS가 아닌 파일 시스템에 최적화 되어있다. 또한, 전통적인 DBMS는 플래시 메모리의 특징 (erase-before-write) 을 고려하지 않고 있다. 이 논문에서는 플래시 메모리를 이차 저장장치로 사용하는 DBMS를 위한 플래시 고려하는 스토리지 시스템을 제안한다. 제안하는 플래시 고려 스토리지 시스템은 비용이 높은 변경 연산을 피하기 위해 로그 레코드를 이용한다. 마지막으로, 실험을 통해서 제안하는 스토리지 시스템이 기존에 제안된 플래시를 고려하는 DBMS에 비해 우수함을 보인다.
Early 20th century Singapore was faced with the problem of overcrowding. The attendant problems of a rapid increase in population density, namely the lack of proper housing and sanitation, resulted in the issue of an appropriate residential environment emerging as an important task in urban planning. It was necessary to construct housing estates in order to solve this issue. At that time, the British colonial government attempted to transplant modern technology into the construction process of a residential complex system. However, Singapore's climate and traditional lifestyle made it impossible to apply the British modern system in a straightforward manner, and in the process, a number of transformations emerged. With a specific focus on the Tiong Bahru estate, one of Singapore's representative public housing projects, from the 1930s through the 1950s, this study intends to look at the way in which such residential estates were assimilated into local surroundings, and the effect of the transplantation of British concepts of modern housing theory. Therefore, the study is divided into an examination of the estate both before and after the turning point of World War II. This study confirms that the difference between the pre-war and post-war planning strategies for the Tiong Bahru estate were made according to the concept of 'open space.'
전파천문분야에서 관측데이터의 저장을 위해 대용량 HDD를 RAID로 연결한 디스크 팩을 활용하고 있다. VLBI 관측의 경우 관측속도가 빨라지고 광대역으로 확장되면서 많은 양의 관측데이터를 저장해야 한다. HDD는 사용회수가 많아질수록 고장이 많이 발생하고 있으며, 이것을 찾아서 복구하는데 많은 시간이 소요된다. 또한 고장난 HDD를 계속 사용할 경우 관측데이터의 손실이 발생한다. 그리고 새 HDD를 구입하여 많은 비용도 필요하게 된다. 본 연구에서는 FirmOS를 이용하여 SATA HDD의 무결성 검사 시스템을 개발하였다. FirmOS는 일반 서버보드와 CPU를 갖는 시스템에서 특정목적에만 동작하도록 개발한 OS이다. 개발한 시스템은 FirmOS 기반에서 SATA HDD의 물리적인 영역에 특정 패턴의 데이터를 쓰고 읽는 과정을 수행한다. 그리고 HDD 제어기의 메모리 영역에서 HDD로부터 읽어들인 저장된 패턴 데이터와 비교를 수행하는 방식으로 HDD의 무결성 검사를 확인하는 방법을 채용하였다. 개발한 시스템을 활용하여 VLBI 관측에서 활용하고 있는 디스크 팩의 고장여부를 쉽게 확인할 수 있었으며, 관측효율을 향상시킬 수 있는데 많은 도움이 되고 있다. 본 논문에서는 개발한 SATA HDD 무결성 확인 시스템의 설계, 구성, 시험 등에 대해 자세히 기술한다.
한국에서의 역할수행 게임은 역할놀이 보다는 콘텐츠에서의 플레이어와 아바타의 조작을 통한 일체감이 강조되어 왔다. 스마트폰 기반 모바일 게임에서 역시 역할수행 게임은 전투 콘텐츠를 중심으로 구성되어 있다. 모바일 역할수행 게임은 PvE보다는 PvP가 강조되는 충돌의 형태를 지니고 있으며, 그에 따라 플레이 양상도 반복, 조작 등으로 상이하게 나타난다. 또한 자동전투를 게임 시스템 안에서 지원하기 때문에 섬세한 조작보다는 플레이어가 입력한 전략이 예측대로 출력되었는지를 확인하는 심성 모델에 대한 실험에서 재미가 발생한다. 이러한 모바일 역할수행 게임의 특성을 대표적인 게임인 <세븐 나이츠>를 통해 분석했다. 플레이어는 자원 생산과 같은 단조로운 활동은 자동화하고, 단시간에 집약적인 재미를 경험할 수 있는 레이드, PvP 콘텐츠에 집중하는 플레이 패턴을 생성한다.
For high-speed railways (HSR) in wind prone regions, wind barriers are often installed on bridges to ensure the running safety of trains. This paper analyzes the effect of wind barriers on the running safety of a high-speed train to cross winds when it passes on a bridge. Two simply-supported (S-S) PC bridges in China, one with 32 m box beams and the other with 16 m trough beams, are selected to perform the dynamic analyses. The bridges are modeled by 3-D finite elements and each vehicle in a train by a multi-rigid-body system connected with suspension springs and dashpots. The wind excitations on the train vehicles and the bridges are numerically simulated, using the static tri-component coefficients obtained from a wind tunnel test, taking into account the effects of wind barriers, train speed and the spatial correlation with wind forces on the deck. The whole histories of a train passing over the two bridges under strong cross winds are simulated and compared, considering variations of wind velocities, train speeds and without or with wind barriers. The threshold curves of wind velocity for train running safety on the two bridges are compared, from which the windbreak effect of the wind barrier are evaluated, based on which a beam structure with better performance is recommended.
The system and symbolizing ideologic meanings of the metallic Kwon in period of the Three-Kingdoms were comsidered by comparing to their cultural path and structal styles throughout the tree and the deer worship ideology. The results of this study are as followings; Firstly, the beginning of the Korean, mostly northern style was originated from metal tools of the Bronze age in BC 6c-7c. The maJ;lufature of the metallic adornment brought the pr-evailing use of metallic objects of craftwork after the supply of ironmongery. Secondly, the cultmal characteristics of the metallic Kwan in the kor-ean Peninsula were influenced f-rom the northern chinese tribes, Momg Go, Hung No, and Sien-pi who were transmitted from the scythian of the southern Russia having a prefenence for gold. Thir-dly, the metallic Kwon of the Kogmgo and the Baekje era was ideologically based on the ar-t of Buddism of the pattern of blazing flame, the carved pattern of flower- of herb, and the honey. sukle which were tramsmitted to china thr-ough the silk noad. Fourthly, the metallic K wam of the silla era consisted of the tree and the antler types in closely nelated to the tree and the deer ideology which were based on the background of shamanism. It should be raid that the metallic Kwan of the silla esa are connected to the type of nor-them ancient K wan. Lasthy, the metallic Kwan-Mo of the Kaja esa was mosthy original type of flower of herb even if kome of these ar-e similiar to the tree adornment type of silla. This type of flower of herb in based on the scythian type with a statue im silveer founded at Alexandnopol in the southern russia.
이 논문은 <월드 오브 워크레프트>(World of Warcraft)에 관한 미시적 분석을 통해 국내에서 유행한 게임을 미학적으로 접근해보고자 한다. 기존 국내에서 유행하던 MMORPG의 게임방식을 여러 각도에서 개선한 <월드 오브 워크레프트>(이하 WOW)는 MMORPG 게임의 새로운 패러다임을 제시하고 있다. 본 연구 에서는 이 새로운 방식을 플레이어의 관점에서 접근하여 게임분석에 관한 새로운 비전을 제시하고자 한다. 기존의 분석들이 흥행요인, 게임의 기술적 성취 내지는 사회학적 파장에 초점을 맞추었다면, 여기서는 플레이어의 인식과 체험을 중심으로 게임에 숨겨진 미학적 가능성을 탐구하고자 하는 것이다. 이를 위해 WOW를 이동방식, 지도 구현 방식, 그리고 커뮤니티 구성 방식으로 구분하여 이를 각각 지그문트 바우만의 "액체근대"에서 빌려온 빈 시간, 빈 공간, 비 장소의 개념을 도입하여 분석하였다. WOW의 이동방식은 제거의 방식을 사용한 기존 MMORPG와는 반대로 도리어 빈 시간, 다시 말해 대기시간을 확장시킨다. 게임에 방해가 되는 지루함을 최대한 줄이는 대신 기다려야만 하는 시간을 압도적으로 늘려버리는 것으로 플레이어가 일상을 체험하는 시간 감각을 게임 안으로 끌어들이는 것이다. WOW의 지도 구현 방식은 단절된 형태의 맵 로딩이 필요한 존-방식 대신 하나의 거대한 단일 맵을 제공한다. 이는 게임 플레이에 크게 의미 없는 장소까지 세밀하게 구현하여 실제로 그곳을 탐험하는 여행의 감각을 불러일으킨다. 마지막으로 WOW의 커뮤니티 구성 방식은 기존의 길드 시스템에 레이드라는 사냥의 개념을 더한 사냥 목적 집단을 명확하게 한다. 인스턴트 던전 안에 묶이는 대규모 파티, 레이드는 파티원에게 각각의 수행역할을 명확히 부여함으로써 캐릭터의 정체성이 곧장 플레이어의 정체성으로 연결될 수 있게 한다. 이를 통해 플레이어는 제시된 '공간'을 경험으로 채워 개인에게 의미가 있는 '장소'로 탈바꿈 시킬 수 있다.
이 논문은 제17대 대통령선거 후보자에 대한 효율적인 경호제도를 연구한 것이다. 금년에만 세계 20여개의 국가에서 대통령 선거가 실시 될 예정이다. 우리나라의 경우에도 대선이 다가 올수록 각 이해집단의 갈등이 표면화 될 것으로 예상되어 금번 대선에서는 지역주의의 부활, 반 FTA쟁점화 등의 세력간 충돌 가능성과 함께 선거 유세장에서의 우발적인 공격상황발생도 우려되고 있다. 이 논문의 연구 목적은 이제 6개월 밖에 남지 않은 제17대 대통령선거에 즈음하여 대통령 선거후보자에 대한 경호제도를 연구하여 바람직한 방안을 제시하는데 있다. 그리고 연구의 범위는 대통령선거의 경호환경, 경호의 원칙과 테러의 발생원인 등 이론적 고찰, 현행 국내외 경호제도 및 분석, 대통령선거 후보자의 효율적인 경호제공방안을 문헌적 연구를 통하여 기술하였다. 따라서 바람직한 경호방안으로는 첫째, 대통령 경호실과 같은 경호전문기관에 의한 경호가 제공되어야 한다. 둘째, 현행규정에 의한 동일선상의 경호대상에 대한 통합경호가 실시되어야 한다. 셋째, 모든 대통령선거후보자에 대한 공경호를 제공하여야 한다. 넷째, 경호위해요소를 사전에 예방하기 위해서는 총력경호의 제공이 필요하다. 다섯째, 미국의 비밀경호대(Secret Service)사례 및 경제적 경호를 고려하여야 한다. 여섯째, 신변보호업체 및 무도인의 활용을 증대시켜야 한다.
한국도로공사는 기존 선불형 플라스틱하드에 문제가 많아서 이를 해결하기 위해서 하이패스플러스 카드인 스마트카드를 이용한 선불형 전자지불카드 시스템을 구현했다. 이 시스템에는 선불형 전자지불카드인 하이패스플러스카드로부터 가치를 지불 받을 수 있는 스마트카드인 PSAM이 필요하다. 그리고, PSAM은 PSAM에 저장된 거래내역을 정산하기 위해서 CSAM에 전달하여야 한다. 따라서, PSAM의 기능 및 보안이 완벽해야 한국도로공사의 전자지불시스템이 안전하다. 본 논문은 일반 가맹점, 하이패스, 또는 표준 SAM 기능에 의해서 하이패스플러스카드의 가치가 PSAM으로 지불되거나 PSAM에 저장된 거래내역을 CSAM에 전달하는 기능 및 보안성을 시험하기 위해서 시험 방법, 시험 표준항목, 그리고 시험 절차 등을 포함한 시험 모듈을 개발했다. 시험 모듈은 시험 검사표에 의한 시험 표준항목을 시험할 수 있는 방법 및 절차를 따라서 개발했다. PSAM의 시험 표준항목 및 시험 검사표는 한국도로공사 규격서에 준하여 ISO 표준에 적합한 시험 항목으로 선정했다 시험은 한국도로공사에서 사용되는 PSAM을 이용하여 실행하였다. 본 시험 모듈은 PShM의 기능뿐 아니라 보안성 및 적합성을 시험하였다. 시험 결과에 의하면, 한국도로공사에서 사용하는 PSAM은 기능 및 보안성이 시험인증 기준을 통과하였다.
기존 운영체제들은 물리적 메모리보다 더 많은 양의 메모리를 사용자에게 제공하기 위하여 가상 메모리 페이징 시스템을 사용한다. 가상 메모리 페이징 시스템에서는 물리적 메모리가 부족해지면 교체되는 메모리 내용을 저장시킬 수 있는 스왑 장치를 필요로 하는데, 기존 운영 체제들에서는 디스크를 스왑 장치로 사용한다. 디스크는 물리적 메모리에 비해 접근 속도가 매우 느리기 때문에 스왑핑이 일어나면 물리적 메모리의 접근 시간에 비해 많은 시간을 기다려야 한다. 여러 대의 PC를 빠른 네트웍으로 묶는 클러스터 환경에서는 디스크의 접근 시간보다 네트웍을 통하여 다른 워크스테이션의 메모리에 접근하는 시간이 더 빠르기 때문에 사용 가능한 다른 워크스테이션의 메모리를 디스크 대신 빠른 장치로 사용하고자 하는 네트웍 램이 제시되었다. 본 논문에서는 Linux 운영 체제에서 스왑 장치 관리자로 네트웍 램을 설계, 구현하여 디스크를 스왑 장치로 사용하는 시스템보다 네트웍 램을 스왑 장치로 사용하는 시스템이 프로그램 수행 속도에 있어 평균 40.3%의 성능 향상이 있었다. 그리고 기존 RAID 시스템에서 사용하던 안정성 제공 방법과 다른 프로세서의 성능을 효율적으로 이용하는 새로운 안정성 제공방법을 제시하였고 평가 결과 본 논문에서 제시한 새로운 안정성 제공 방법인 압축을 이용한 복사본을 두는 방법은 적은 서버 메모리와 메시지를 사용하여 유사한 성능을 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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