• 제목/요약/키워드: System Configuration Editor

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출입자 통제 시스템을 위한 객체지향 그래픽 시스템 구성편집기의 설계 및 구현 (Design and implementation of an object-oriented graphic system configuration editor for access control systems)

  • 이정호;정선태;설철규
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); 포항공과대학교, 포항; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.1336-1339
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    • 1996
  • In this paper, we design implement an Object-Oriented Graphic System Configuration Editor for Access Control Systems. 'Visual Builder', with such functions as graphic drawing, system configuration, graphic management, processing of user input through graphics. Visual Builder is designed to be well separated from and independent of S/W parts closely coupled with the underlying H/W and thus to improve its reusability and maintainability.

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내장형 제어기를 위한 컴포넌트 소프트웨어 아키텍처 (Component Software Architecture for Embedded Controller)

  • 송오석;김동영;전윤호;이윤수;홍선호;신성훈;최종호
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2000년도 제15차 학술회의논문집
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    • pp.8-8
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    • 2000
  • PICARD (Port-Interface Component Architecture for Real-time system Design) is a software architecture and environment, which is aimed to reduce development time and cost of real-time, control system. With PICARD, a control engineer can construct a control system software by assembling pre-built software components us ing interact ive graphical development environment. PICARD consists of PVM(Picard Virtual Machine) , a component library, and PICE(PIcard Configuration Editor). PVM is a real-time engine of the PICARD system which runs control tasks on a real-time operating system. The component library is composed of components which are called task blocks. PICE is a visual editor which can configure control tasks by creating data-flow diagrams of task blocks or Ladder diagrams for sequential logics. For the communication between PVM on a target system and PICE on a host computer, a simple protocol and tools for stub generation was dove]oped because RPC or CORBA is difficult to be applied for the embedded system. New features such as a byte-code based run time system and a simple and easy MMI builder are also introduced.

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Cocoon 프레임웨크를 기반으로 하는 웹 애플리케이션 개발 도구 (A Development Tool for Web Applications based on Cocoon Framework)

  • 구흥서
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.742-747
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    • 2005
  • 웹 애플리케이션의 복잡도가 증가하면서, 요구조건이 다양한 상황에서 웹 애플리케이션을 보다 빠르고 쉽게 개발하기 위한 해결책으로 Cocoon, Struts, JSF 같은 프레임워크를 이용하는 방안들이 최근 보편화되고 있다. 그러나, 초보자는 XML을 사용하여 아파치 Cocoon 사이트맵 파일을 작성하기 어렵다. 본 논문에서는 초보자들이 Cocoon 사이트맵 파일을 쉽게 작성할수 있도록 지원하는 Java 서블릿 엔진에서 운영되는 Cocoon 사이트맵 편집기를 구현한다. 이 시스템은 세부분, 즉 사이트맵 메인 편집기, 파이프라인 뷰어, 그리고 사이트맵 트레이서로 구성된다. 사이트맵 메인 편집기는 사용자들이 Cocoon 애플리케이션을 위한 컴포넌트 파이프라인, 제너레이터, 그리고 다른 환경설정 정보를 정의하는 XML 문서를 작성할 수 있도록 지원한다. 파이프라인 뷰어는 Cocoon 컴포넌트 파이프라인들의 구조를 그래픽 인터페이스를 통해 파악할 수 있도록 지원한다. 사이트맵 트레이서는 사이트맵 파일에 정의된 Cocoon 파이프라인을 따라 흐르는 SAX 이벤트들을 모니터링 하는 기능들을 제공한다.

CORBA와 Web 기술을 이용한 인터넷 서비스 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Internet Service Management System using CORBA and Web Technologies)

  • 백종욱;박종태
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.2772-2778
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    • 1999
  • In this paper, we model management information for Internet service, and design and implement management architecture using CORBA and Web technologies. Concretely, we also extend WWW Service MIB so that it presents service management model which can manage WWW service effectively. We have developed management tool such as Map Editor and MIB Browser. SERVICE fault/performance/configuration management functions are also designed and implemented.

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자동차 전장용 에이전트 기반 시스템 연구 (A Study on Concurrent Engineering Methodology for Automobile Wiring Harness Design System)

  • 이수홍;최두선
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제1권3호
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    • pp.83-94
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    • 1993
  • Design and production of wiring for automobile systems provide the background for the development of concurrent engineering framwork. Key issues include with different parts of the wiring design process and the development of hierarchical representations that capture the different characteristics(e.g., connectivity, geometry) of the harnesses. The abstraction of design information results in features, while the abstraction of operations leads to the development of agents. These abstracts are essential for efficient transactions among people and computer tools in a domain that involves numerous interacting constraints. We have decomposed the wiring design process into four basic categories of tasks that are each addressed by an "agent" : the Environment Editor(EE), the Free Space Manager(FSM), the Wiring Editor(WE), and the Part Selector(PS). In this paper the strategy for the problem decomposition, the definition of features, and the ways in which features are used by various agents, are discussed. We conclude with a discussion of some of the issues raised by the project and the steps underway to address them.

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유니티와 언리얼 엔진 4의 구조와 구현 방식 비교 연구 (A Comparative Study on the Structure and Implementation of Unity and Unreal Engine 4)

  • 이한성;류승택;서상현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.17-24
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    • 2019
  • 게임 산업에서 전통적인 게임 개발은 자체 엔진을 사전에 개발하여 게임 콘텐츠를 완성하는 방식이었다. 이로 인해 게임을 개발할 때마다 자체 게임엔진을 개발하는 비용부담이 크다는 단점을 가지고 있다. 또한, 게임 콘텐츠와 게임엔진이 독립적인 형태로 개발이 되어야 하지만 게임엔진이 사전에 마련되지 않으면 게임 콘텐츠가 개발되지 않는 문제점을 갖는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 게임 산업에서는 게임엔진 구현에 집중하기보다는 게임 콘텐츠 생산성을 높이는 방법인 상용 엔진의 라이선스를 구매하여 개발하는 방식을 선택하고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 시스템(Component-Based System)이고 시장 점유율이 가장 높은 게임엔진인 유니티와 언리얼 엔진을 대상으로 두 엔진의 구조, 에디터 인터페이스, 그리고 지원하는 개발 언어를 비교하여 각 게임엔진이 가진 특징들을 분석한다. 특히, FPS(First-Person Shooter) 게임의 구현을 통해 두 엔진에서의 플레이어 구성과 이벤트 처리 방식의 차이를 비교 설명하였다.