This study explored the theoretical context of postmodern aesthetics in experiencing art/craft/handmade/studio furniture for 'wood culture experience class' or 'wood love experience class', which has been recently carried out by the Korea Forest Service and is apt to focus on making simple wood work just involved in the practical part. Qualitative conceptual analysis as the principal methodology was used to achieve the theoretical context in the experience programs. I developed the lesson for an aesthetics of art and everyday life with wood furniture which expresses the metaphorical aesthetics appeared as New Design furniture in postmodernism. As statement of objective in the lesson, I explored that students in elementary schools personally understand and define the postmodern aesthetics of New Design furniture as metaphor. As a result, the students will be able to define and identify New Design furniture as metaphor in their lives.
The purpose of this study is to suggest the interior architecture design studio through the pedagogical method of educational technology for college students who lack self-directed learning. The pedagogical method has been organized to make a student-centered class based on the operation of existing architectural design studios. This teaching and learning method emphasizes the role of teachers as facilitators to help students lacking in self-directed learning in the design process, the BIM visualization to give students an expression of design project and the critics to give students an experience of working circumstances. The results of this study can be summarized as follows. First, This pedagogical model can improve the self-directed learning of students, accomplish the design process well through teamwork, and provide problem based learning (PBL) to settle obstacles that come up during the project. Second, through this model, students can improve their field design capacity by instructor, design feedback and criticism. Finally, This model can suggest new pedagogical methods for interior architectural design studios and management of student-centered studios.
건축의 본질은 건축가의 설계행위에 대한 결과로서 획득되는 공간이지만, 정작 설계의 대상은 공간이 아니라 그것을 구축하기 위한 물리적 요소들이다. 근대건축의 거장들이 이 요소들로 구성이 가능한 공간의 유형들은 기술하였지만, 그 구성방법에 대해서는 언급하지 않았다는데 공간구축의 어려움이 존재한다. 이러한 관점에서 건축이 인간 행위를 담는 기술이며 공간을 구축하는 예술이라면, 그 실체가 모호한 공간을 구축하는 방법에 대한 구체적인 연구의 필요성이 인식된다. 그러므로 Neo Corbusian의 대표적인 건축가인 Henri Ciriani의 '4 Logements Studio'를 통하여 사선적인 공간의 확장성에 대한 연구를 진행하였다. 공간의 확장성을 구현하는 방법으로는 시리아니가 제시한 '일체화를 위한 네트워크'방법에 대하여 고찰하였으며, 가구는 건축공간읽기의 요소로 디자인되어야 하는 점과 등가성 채광 조망 공동체의 삶을 기준으로 4개의 주거배치에 대한 3개의 최적 대안을 도출하였다.
현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.
본 논문에서는, 무선통신을 위한 이중대역 마이크로스트립 안테나를 설계하였다. IEEE 802.11a의 대역인 Hyper LAN(5.725~5.825GHz)에서도 사용 할 수 있도록 설계하였다. 제안된 안테나의 기판은 FR-4이고 크기는 $22mm{\times}23mm$, 두께는 1.6mm로 구성하였으며, 시뮬레이션은 CST Microwave Studio 2010을 사용하였다. 설계된 안테나의 시뮬레이션 결과 5GHz와 5.8GHz의 대역에서 공진을 나타내고 -10dB 이하에서 양호한 반사손실을 보였다.
This study explored interpretation of the symbolical and metaphorical aesthetics in experiencing art/craft/handmade/studio furniture theoretically for 'wood culture experience class' or 'wood love experience class' by the Korea Forest Service because the class tends to focus on making simple wood works involved just in the practical part. Qualitative conceptual analysis as the principal methodology was used to achieve the theoretical context in the experience programs. After the lesson one on defining the postmodern aesthetics in New Design furniture as metaphor in the previous paper, I developed lesson two for an aesthetics of art and everyday life with wood furniture which expresses the metaphorical and symbolical aesthetics appeared as New Design furniture in postmodernism. As statement of objective in the second lesson, I explored that students in elementary schools personally transform and interpret the postmodern aesthetics of New Design furniture metaphorically with the meanings of symbol. As a result, the students will be able to write about the aesthetics of New Design furniture as metaphor in interpretation transformed by his/her perspective of a piece of selected New Design furniture.
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
This paper explores ways to develop efficient methods to construct the web-based interior design database based on hypermedia technology. First the role of hypermedia in design was investigated. We propose the structure of knowledge representation for interior design works. Also, we discuss how a design case can be retrieved from the design database. This paper also identified further research issues such as design case retrieval from numerous design cases and components of the virtual design studio.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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