Since Cubists represented a way of expressing image moving away from traditional illusion effect, new realities represented by collage and assemblage. Furthermore, Marcel Duchamp, a French Dadaist, suggested the concept of ready-made that everyday objects exhibited in an odd way in a gallery. These early fine art cases highly influenced to furniture design in the second half of the twentieth century. The use of objects in contemporary furniture is closely related to the emergence of Pop Art in the late 1950s and that of Postmodernism. After the 1970s the use of found objects were frequently utilized in furniture design of all over the countries. As an ecological issue became a new consideration to furniture designers, found objects also gave a chance to use recycled materials. Even in studio furniture area which is considered wood as a major material at the early stage, many studio furniture designers began to adapt found objects in their designs as a new source of Inspiration after the 1970s. This study explored various examples of found objects in furniture design and examined the meaning of the use in different designers and regions.
건물 및 주택의 가구배치나, 인테리어 디자인 등을 신규로 구성하거나 재배치하는 것은 고비용의 작업일 뿐만 아니라, 사용자가 정확히 판단하기 어렵다. 가상현실 시스템을 적용하면 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 재배치에 대한 비용 및 시행착오의 오류를 줄일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 EON Studio를 이용하여 건물 내부의 인테리어를 바꿔가며 디스플레이 할 수 있는 실내 인테리어 시스템 프로토타입을 제시하고자 한다. 현실 건물 내부와 가구를 EON Studio를 통해 구축한 후 회전 및 이동을 통해 재배치 도록 하였다. 구현된 시스템을 통해 제안된 인터페이스가 공간 배치 응용 분야에서 유용성 이 있음을 확인하였다.
현재 설계교육에서 디지털 기술매체는 새로운 디자인 매체로 재인식되어 설계 커리큘럼에도 적지 않은 영향을 주고 있다. 산업적으로도 비정형 설계가 증가하면서 디지털 디자인의 가능성을 실험하는 진보적 건축 그룹들이 등장해서 실질적인 디지털 설계교육으로 전환을 촉구하고 있다. 국내 설계교육에서도 디지털 관련 과목이 다양하게 개설되어 운영되고 있지만, 기존 설계스튜디오를 보조하는 교과과정으로 운영되는 형편이다. 따라서 국내의 설계교육에서도 실무분야의 디지털 설계 전문가를 양성할 수 있는 교육모델이 제시되고 운영되어야 하며, 더불어 건축설계에서 디지털 패러다임의 적용 가능성을 탐구할 필요가 있다. 이런 배경에서 본 연구는 디지털 설계의 이론적 고찰과 교육 사례 고찰을 통해 건축설계 교육에 적용 가능한 디지털 설계 커리큘럼 모델을 제안하고자 한다.
This study analyzes the physical environments of studio-housing and suggests alternative solutions for the problems of studio-housing. Based on solving the problems of it through previous research review, the research methods are decided on-site survey and the housing floor plan analysis. The results of this study are follows. First, parking lots make passengers uncomfortable. Narrow spaces between buildings cause problems in terms of light, ventilation, and privacy. Moreover, the short of green space makes living conditions less amenable. Second, the narrow corridors of studio-housing buildings bring about bad effects on walking and privacy. The living conditions becomes worse due to the illegal remodeling. Third, even though a multi-family housing provision for low or middle-income families is a good housing policy, new design policies or interventions are needed to make residents' behavior comfortable.
Application of the Microsoft robotics studio (MSRS) to the design of a factory safety monitoring robot is presented. Basic structures of the MSRS and the service are introduced. The service is the key building block of the MSRS. Control of the safety monitoring robot is performed using four basic services: 1) the robot service which communicates with the embedded micro-processor and other services, 2) the sensor service that notifies the subscribing services of the change of the sensor value, 3) the motor service which controls the power levels to the motors, 4) the drive service which maneuvers the robot. With built-in capabilities of the MSRS, control of factory safety monitoring robot can be more easily performed.
한국방송공학회 1998년도 Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology
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pp.154-159
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1998
It is difficult and important for virtual studio systems and media-art products to be designed effective interactions between a performance person, who appears in the studio, and virtual studio equipments, and, an appreciation person and artistic products. The difficulties originate with originate with no even-grained component and no framework of interaction design work. In this article, a layered authoring model is proposed in order to facilitate system designers and artists to construct the system more easily and flexibly using fine-grained media components. And some experimental interactive virtual environments based on the model are shown.
본 논문에서 제안하는 파일 보안 기능은 암호알고리즘을 이용하여 윈도우 운영체제에서 파일을 안전하게 저장함으로써 허락되지 않은 사용자의 접근을 제한하도록 한다. 암호화하여 저장된 파일은 복호화 알고리즘으로 복호화해서 파일데이터를 읽게 된다. 이러한 기능은 사용자들이 편리하게 사용할 수 있도록 사용자 인터페이스를 설계하여 프로그램으로 구현한다. 보안 기능으로 구현된 파일 암호화 및 복호화 프로그램을 구동시키고 정상적으로 동작하는지의 여부를 실험하게 된다. 또한 복호화시 암호화 할 때의 설정과 설정이 틀 릴 경우 복호화가 되는지의 여부도 실험한다. 이러한 기능을 편리하게 사용할 수 있도록 Visual Studio 환경을 이용하여 UI(User Interface) 기능을 설계한다.
본 연구는 기업에서 원하는 즉시 '현장 투입형 인재양성'을 위해, 디자인학과의 학부과정에서 어떠한 방식으로 산학협력형 수업을 진행하여야 바람직한 교육적 효과를 달성할 수 있을 것인가에 대한 사례연구이다. 이를 위해 필자는 다음과 같은 방법으로 연구를 진행하였다. 2005학년도 1학기의 산학협력형 교과목 운영을 위하여 2004년도 12월부터 1)자료 조사의 작업에 착수하였다. 이 단계에서는 산학협력을 위한 내 외적인 환경을 살펴보고, 모범적인 산학협력형 교과목의 운영 사례를 찾고자 하였다. 조사자료를 토대로 2)바람직한 산학협력형 수업 운영을 위한 가설을 수립하고, 수업을 실제로 수행해 보면서 이를 검증하고 발전시키고자 하였다. 3)2005년 1월부터 본 대학 디자인학부 3학년에 개설된 '인터랙터브 디자인' 교과목을 위하여 디지털 사교와 관련된 디자인 과제를 선정하고, 산학협력 업체를 수배하였다. 학기가 시작되기 전까지 4)MSN 메신저를 위한 각종 아이템을 납품 관리하는 기업인 '와이즈포스트'와 공동으로 교육과정을 설계하였다. 개학 후 협력업체와 함께 5)3학년학생 20명을 대상으로 교육과정을 운영하였다. 학기말에 이르러 6)기업체와 공동으로 학생의 과제를 평가하고, 1학기가 끝난 후 방학 기간을 통하여 7)1학기의 과제물 중 우수한 것을 선정하여 상품화하는 과정을 거쳤다. 이러한 과정을 통하여 디자인학부 과정에서도 현장 투입형 인재양성 프로그램을 운영할 수 있다는 가능성을 확인하고 일반 실습수업과 산학협력 수업 운영의 장단점을 종합적으로 파악할 수 있었다. 또한, 산학협력형 수업에서는 교수자의 역할이 일반 실습형 수업에서의 역할과 크게 차이가 나기 때문에 교수자는 이를 인식하고 능동적으로 대처해야 한다는 사실을 확인할 수 있었다.
Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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