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중.고등학교 학생들의 인터넷을 이용한 보건교육 요구도 (Demands for Health Education through Internet in Middle and High School Students)

  • 강복수;최연화;이경수;황태윤
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제21권1호
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    • pp.23-39
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    • 2004
  • 인터넷을 이용한 중 고등학교 학생의 보건교육 요구도를 파악하기 위하여 경상북도 경주시와 성주군에 거주하는 남녀 중 고등학생 624명을 대상으로 2003년 3월 5일부터 3월 28일까지 구조화된 설문지를 이용하여 조사를 시행하였다. 조사 대상학생들의 90% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있었으며, 지역별로는 경주시 지역 대상 학생들이 성주군 지역 학생들보다 컴퓨터보유율이 다소 높았다. 컴퓨터를 보유한 학생들의 약 38%가 건강 의료 관련 인터넷 사이트의 접속경험이 있었다. 이메일을 이용한 보건교육자료에 대하여 중학생과 여학생들이 더 적극적인 의향을 보였다. 인터넷을 이용한 보건교육의 내용에 대해서는 남자 중학생이 건강습관, 성장발달, 질병예방 순으로 요구도 점수가 높았으며, 여자 중학생은 건강습관, 질병예방, 성장발달 순으로 요구도 점수가 높았다. 고등학생은 남녀 학생 모두에서 건강습관, 질병예방, 성장발달의 순으로 요구도 점수가 높았다. 건강습관과 관련된 내용 중에서는 남자 중학생은 '규칙적인 운동'을 여자 중학생은 '치아관리'에 대한 교육을 원하였고, 고등학생은 남녀 모두 '수면과 휴식'에 대한 요구도 점수가 높았다. 성장발달 및 영양교육에 대한 내용 중에서는 중 고등학생 모두 남학생은 '체력의 변화'에 대해서, 여학생은 '비만'에 대한 요구도 점수가 높았고, 성교육에 대해서는 남자 중 고등학생은 '연령에 맞는 성역할'에 대한 요구도 점수가 높았으며, 여자 중학생은 '피임과 가족계획'에, 여자고등학생은 '임신과 출산', '피임과 가족계획'에 대한 요구도 점수가 높았다. 질병예방 교육에 대해서는 남녀 중학생과 남자 고등학생은 '암 예방과 관리'에 대해서, 여자 고등학생은 '질병예방과 관리'에 대한 요구도 점수가 높았다. 안전교육에 대해서는 중 고등학생 모두가 '적절한 응급처치'의 요구도 점수가 가장 높았다. 습관성 약물에 관련 교육 내용 중에는 남자 중학생은 '흡연이 건강에 미치는 영향'에 대해서, 남자 고등학생은 '술이 건강에 미치는 영향'에 대해서, 여자 중 고등학생은 '청소년의 정서 불안'에 대한 요구도 점수가 높았다. 소비자 보건 관련 교육에 대해서는 남자 중 고등학생은 '보건 의료기관의 이용방법'에 대한 요구도 점수가 가장 높았고, 여자 중학생은 '보건의료기관 이용방법'과 '의료보험에 대한 이해'에 대한 요구도 점수가 높았고, 남자 고등학생은 '의료보험에 대한 이해'에 대한 요구도 점수가 높았다. 정신보건 교육에 대해서는 중 고등학생 모두 '스트레스 관리'에 대한 요구도 점수가 높았다. 환경보건 관련 교육에 대해서는 중 고등학생 모두 '환경과 건강'에 대한 요구도 점수가 가장 높았다. 인터넷 보건교육의 교육자료 제공 주기에 대하여 남학생의 50.0%, 여학생의 60.4%가 주 1회를 요구하였으며, 교육 자료의 분량은 남학생의 40.0%, 여학생의 53.2%가 1쪽 분량을 원하였다. 이상의 결과, 연구 대상 학생들의 90% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있었으며, 컴퓨터를 보유한 학생들의 약 38%가 건강 의료 관련 인터넷 사이트의 접속경험이 있었다. 인터넷 보건교육을 받을 의향은 남학생들이 여학생들보다 높았으며, 기존에 학교보건교육에서 시행하고 있는 교육의 내용 이외에도 수면과 건강, 피임과 가족계획, 안전교육, 암 예방, 스트레스 관리, 대인관계 등의 내용에 대해서 요구도가 높아 이에 대한 보건교육자료의 개발과 보급이 필요하며, 인터넷을 이용한 보건교육을 위한 기초조사와 더불어 교육방법, 자료의 개발 등과 이메일을 이용할 경우 본인 동의의 절차와 관리 등에 대한 추가적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

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호텔 산업의 서비스 품질 향상을 위한 토픽 마이닝 기반 분석 방법 (An Analytical Approach Using Topic Mining for Improving the Service Quality of Hotels)

  • 문현실;성다윗;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제25권1호
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    • pp.21-41
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    • 2019
  • 정보 기술의 발전으로 온라인에서 활용 가능한 데이터의 양이 급속히 증대되고 있다. 이러한 빅데이터 시대에 많은 연구들이 통찰력을 발견하고 데이터의 효과를 입증하기 위해 노력하고 있다. 특히 관광 산업의 경우 정보에 민감한 사업으로 소셜 미디어의 영향력이 높고 소셜 미디어의 상품 후기에 소비자들이 영향을 많이 받아 많은 기업과 연구자들이 소셜 미디어를 분석하여 새로운 서비스 및 통찰력을 얻고자 시도하였다. 하지만 소셜 미디어의 후기는 텍스트로 이루어진 대표적인 비정형 데이터로 적절한 처리를 하지 않으면 분석에 활용할 수 없다. 또한 후기 데이터의 양이 방대함에 따라 사람이 직접 분석하기도 어려운 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 소셜미디어 상의 온라인 후기로부터 직접 호텔의 서비스 품질 향상을 위한 통찰력을 추출할 수 있는 분석 방법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 후기 데이터에 포함되어 있는 주제어를 추출하는 토픽 마이닝 기법을 적용하였다. 토픽 마이닝은 대용량의 문서 집합으로부터 문서를 대표하는 단어 집합을 추출하는 기법을 의미하며 본 연구에서는 다양한 연구에서 활용되고 있는 LDA모형을 사용하여 토픽 마이닝을 수행하였다. 하지만, 토픽 마이닝 자체만으로는 주제어와 평점 사이의 관계를 도출할 수 없어 서비스 품질 향상을 위한 통찰력을 발견하기 어렵다. 그에 따라 본 연구에서는 토픽 마이닝의 결과값을 기반으로 의사결정나무 모형을 사용하여 주제어와 평점 사이의 관계를 도출하였다. 이러한 방법론의 유용성을 평가하기 위해 홍콩에 있는 4개 호텔의 온라인 후기를 수집하고 제안한 방법론의 분석 결과를 해석하는 실험을 진행하였다. 실험 결과 긍정 후기를 통해 각 호텔이 유지해야할 서비스 영역을 발견할 수 있었으며 부정 후기를 통해 개선해야할 서비스 영역을 도출할 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 제안한 방법론을 사용하여 방대한 양의 후기 데이터로부터 서비스 개선 및 유지 영역을 발견할 수 있으리라 기대된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.