본 논문에서는 선박 및 실내 Seamless N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC (D-MAC) 프로토콜을 적용하고, Seamless D-MAC 프로토콜에서 P2P 스트리밍이 가능한 OSMU (One Source Multi Use) N-스크린 서비스를 제공하기 위해, 비동기 트래픽 멀티홉 전송 기술(Asynchronous Traffic Multi-Hop Transmission : ATMT)을 제안하고 성능을 분석하였다. 센서장비에 장착되는 무선통신 모듈은 선내 통합유무선 네트워크와의 원활한 연결을 위하여 무선 게이트웨이 기능을 수행하는 WiMedia ATMT D-MAC 브릿지를 통해 데이터가 전송된다. 이를 위해 WiMedia 비동기 트래픽을 위한 타임 슬롯 할당 기술과 Multi-hop 자원 예약기술을 결합하여 각 기술에 대해 성능을 비교 분석하였다. 시뮬레이션 결과를 통해, 비동기 트래픽 멀티홉 전송 기술은 비동기식 N-스크린 데이터 전송에 있어, 기존 D-MAC 방식보다 향상된 지연시간 및 수율 성능을 나타내었다.
사용자의 접근 형태에 따른 서버 부하의 특성에 관한 연구는 연속미디어 캐슁 정책과 서버 및 네트워크의 부하 분산 정책에 대한 통찰력을 제공한다 본 논문에서는 현재 인터넷을 통해 연속미디어 파일을 실시간 스트림 형식으로 제공하는 세개의 상용 사이트의 로그데이터론 이용하여, 각각의 서버가 보유한 연속미디어 파일의 특성과 각 연속미디어 파일에 대한 사용자 접근 요구의 특성을 분석하였다. 이들 서버는 이전에 발표되어진 연구의 서버보다 많은 연속미디어 파일을 보유하고 있으며, 매우 많은 사용자 접근 요구를 처리하고 있다. 각 서버가 보유한 연손 미디어 파일의 특성은 파일의 크기, 재생 시간, 인코딩 대여폭 등을 농해 분석하였으며, 사용자 접근 요구의 특성은 연속미디어 파일에 대한 사용자 요구 분포, 사용자의 접근 시간 분포, 파일의 인기도에 따른 접근율 분포, 시리즈 연속미디어 파일에 접근 요구수 분포 등을 통해 분석하였다.
본 논문에서는 기존의 안드로이드 화면 녹화 어플리케이션(이하, 앱)이 가지고 있는 녹화 기능의 코덱, 안드로이드 운영 체제 버전에 종속적인 특성과 별도의 데스크톱 PC와 유선으로 연결하여 서비스를 제공해야 하는 단점을 극복하는 새로운 앱을 제안한다. 또한 녹화된 화면 정보를 미디어 파일 포맷인 플래시 비디오(flash video) 파일을 이용하여 스트리밍 서비스를 제공하는 방법을 제안한다. 실험을 통해 제안한 앱 구현 방법의 경우 기존의 안드로이드 API를 이용하는 방법과 비교해 부호화 방법의 변경 없이 초당 20프레임 이상의 화면 녹화를 통해 매끄러운 영상을 녹화할 수 있음을 실험적으로 확인하였다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 검색을 통해서 원하는 정보를 제공 받는 시점의 차이로 대중들은 방송을 통해 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 광고주는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 확인하기 어렵다. 이 논문에서는 방송에 간접광고의 정보를 포함시켜 이용자에게 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 이용자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 광고주는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
최근 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 디지털 오디오 컨텐츠 및 기기들의 증가는 새로운 형태의 네트워크 기반 오디오 스트리밍 서비스를 제공할 수 있는 토대가 되고 있다. 본 논문에서는 블루투스와 무선랜을 통해 스테레오 오디오 컨텐츠를 복수의 사용자들이 공유하는 Wireless Audio Sharing(WASH) 시스템을 설계하고 구현한 내용을 기술한다. WASH 시스템은 단일 오디오 음원에 대해 복수개의 블루투스 수신기들이 공유하는 무선 오디오 공유 기능을 제공하며, 블루투스 오디오 기기와 근거리 망으로 연결된 Universal Plug and Play(UPnP) 스테레오 오디오 기기간의 오디오 스트림 연동 및 제어 기능을 제공한다. 이를 위해서 WASH 시스템은 단일 음원에 대해 다수의 블루투스 오디오 기기들이 수신하도록 블루투스의 스테레오 오디오 전송 프로파일을 확장하였으며, 블루투스 AV 구조 내에서 블루투스 기기들이 동작할 수 있도록 UPnP Audio/video (AV) 구조와 블루투스 확장 오디오 전송 프로파일을 결합하였다. 또한 본 논문에서는 리눅스 기반 노트북에WASH 시스템을 구현하여 오디오 품질을 측정하고 분석한 결과를 기술한다.
멀티미디어 서비스가 전체 인터넷의 많은 부분을 차지하고 있으며, 계속해서 관심이 증가되고 있다. 네트워크가 다양해지고 구성 단말들의 종류도 다양해짐에 따라, 획일적인 컨텐츠로 멀티미디어 서비스를 하는 것이 불가능해졌다. 각 단말별 요구도 다양해지고, 네트워크의 대역폭도 다양해짐에 따라서 적응적인 서비스가 요구된다. 비디오 트랜스코딩은 멀티미디어 데이타를 적응성 있게 서비스할 수 있는 좋은 방법이다. 본 논문은 멀티미디어 데이타를 스트리밍 하기 위해 부호기, 트랜스코더, 복호기로 구성된 시스템을 제안한다. 부호기는 예측 주기를 이용하여 트랜스코딩할 경우의 계산 복잡도 및 PSNR을 향상시켰고, 복호기는 일반적인 미디어 재생기와 거의 유사하다. 트랜스코더에서는 부호기의 예측주기와 프레임율을 조절하는 삭제주기를 통해서 효율적인 계산 과정을 선택한다. 실험 결과, 기존의 트랜스코더와 부호기, 복호기를 이용한 시스템에 비해서 본 논문에서 제안한 시스템이 계산복잡도와 PSNR에서 높게 나타났다.
본 논문은 WiBro 망을 통한 다시점 비디오 서비스의 품질을 향상시키기 위하여, 수신자가 느끼는 다시점 비디오 품질을 위한 QoE (Quality of Experience)를 정의하고, 이를 최대화할 수 있는 계층 간 최적화 방식(Cross-Layer Optimization: CLO)을 제안한다. 제안하는 계층 간 최적화 방식(이하 CLO) 알고리즘은 물리계층에서 비디오계층까지 포함한다. 시간과 장소에 따라 변화하는 무선망 상황에서, 다시점 비디오의 시점별 중요도와 시간적 중요도를 구분하여, 프레임 전송 우선순위와 순방향 오류 정정(Forward Error Correction : FEC) 수준을 결정한다. 핸드오버 상황에서 제안하는 CLO 방식을 사용하였을 때 최소의 자원으로 최고대의 QoE를 달성할 수 있음을 시뮬레이션을 통하여 보여준다.
본 논문에서는 IEEE 802.11e MAC의 모니터링과 제어가 가능하도록 제작된 QWLAN(Quality Wireless LAN) 보드를 장착한 네트워크에서 적응적인 고선명 스케일러블 비디오(Scalable Video Coding: SVC) 스트리밍 시스템의 성능을 보여준다. 제작된 MAC 보드에서 실시간으로 측정된 MAC 파라미터들을 이용하여 예측한 가용 대역폭에 적응적으로 추출할 비디오 데이터를 결정한다. 이를 위하여, 기존 SVC 비디오 패킷 추출방식보다 R-D(Rate-Distortion) 곡선 관점에서 우수한 추출방식을 제안한다. 제안하는 방법을 적용한 실험을 통하여, 무선 채널 상황에 빠르게 적응하여 비디오 스트리밍의 품질을 향상시킬 수 있음을 보여준다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제10권3호
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pp.26-34
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2018
In this paper, we propose a scheduling scheme that can efficiently serve I/O requests having deadlines in flash storage. The I/O requests with deadlines, namely, real-time requests, are assumed to be issued for streaming services of continuous media. Since a Web-based streaming server commonly supports downloads of HTMLs or images, we also aim to quickly process non-real-time I/O requests, together with real-time ones. For this purpose, we adopt the well-known rate-reservation EDF (RR-EDF) algorithm for determining scheduling priorities among mixed I/O requests. In fact, for the use of an EDF-style algorithm, overhead of task's switching should be low and predictable, as with its application of CPU scheduling. In other words, the EDF algorithm is inherently unsuitable for scheduling I/O requests in HDD storage because of highly varying latency times of HDD. Unlike HDD, time for reading a block in flash storage is almost uniform with respect to its physical location. This is because flash storage has no mechanical component, differently from HDD. By capitalizing on this uniform block read time, we compute bandwidth utilization rates of real-time requests from streams. Then, the RR-EDF algorithm is applied for determining how much storage bandwidth can be assigned to non-real-time requests, while meeting deadlines of real-time requests. From this, we can improve the service times of non-real-time requests, which are issued for downloads of static files. Because the proposed scheme can expand flexibly the scheduling periods of streams, it can provide a full usage of slack times, thereby improving the overall throughput of flash storage significantly.
클라우드 시스템을 이용하여 스트리밍 게임 서비스를 제공하는 것은 많은 유리한 점이 있지만, 씬 클라이언트에서 표시 지연(Presentation latency)이 발생한다는 문제점도 갖고 있다. 게임은 사용자의 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 특성을 갖는 서비스이므로 씬 클라이언트에서의 표시 지연은 다른 이슈에 비해 중요한 문제이다. 본 연구에서는 서버와 씬 클라이언트 사이에서의 표시 지연을 감소시키는 방법을 제안한다. 이를 위해, 서버 단에서는 서버와 씬 클라이언트의 영상포맷 일치화, 미디어 타입에 따른 인코딩 포맷 변경, 동기화를 위해 주기적으로 클럭을 전송하도록 하는 것을 해결 방안으로 제안한다. 그리고 씬 클라이언트 단에서는 패킷화 과정에서 명령어 수 절감, 암호화 과정에서 가벼운 알고리즘 사용, 압축해제 과정에서 하드웨어 디코딩 개선을 해결 방안으로 제안한다. 이를 실제 상용화 수준까지 개발된 게임 서비스 시스템에 적용하여 검증 하였는데, 수백 ms 정도의 상당한 표시 지연 감소를 통해 허용 가능한 수준인 100ms까지 표시 지연 감소가 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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