MPEG는 멀티미디어 응용의 표준이며, 저작자, 서비스 제공자, 최종 수요자 모두의 요구에 부합할 수 있는 기술들을 제공한다. 본 논문에서는 이러한 MPEG-4 컨텐츠를 효과적으로 스트리밍하는 데 적합한 실시간형 다중원형버퍼(M4RM 버퍼) 모델을 제안한다. M4RM 버퍼는 전송된 정보에 따라 MPEG-4 컨텐트를 구성하는 각 객체에 적합한 버퍼 구조체를 생성하고 그 주소 값만으로 다중 읽기 쓰기 연산을 수행한다. M4RM 버퍼에서는 표준에 기술된 디코더 버퍼와 컴포지tus 버퍼를 프레임 단위로 분할하여 스트림의 접근 범위를 최소화한다. 이러한 프레임 버퍼는 객체 서술자 정보에 따라 할당된다. 또한 버퍼에 기술된 객체의 동기화 정보를 처리하며, 사용자 이벤트 처리를 위한 효율적인 버퍼관리 API를 제공한다. 실험 결과에 의해, M4RM 버퍼 모델이 연산 시 버퍼 프레임에 대기하는 시간을 단축시키고, 그 결과로 IM1-20 재생기 및 윈도우 미디어 재생기에 비해 소량의 메모리를 사용하여 실시간 MPEG-4 스트리밍이 가능함을 보여준다.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
최근 멀티미디어 서비스 관련 업계 및 시장에서는 콘텐츠로서의 3D 입체영상과, 전송기술로서의 HTTP 적응적 스트리밍 기법이 큰 관심을 받고 있다. 주목받고 있는 두 기술을 통해 유망하고 시장성 있는 멀티미디어 서비스 모델을 창출할 수 있을 것으로 기대되나, 현재의 표준기술에서는 두 기술의 유기적인 결합 방법을 제공하고 있지 않다. 3D 콘텐츠 서비스는 대역폭이 보장되거나 구애받지 않는 방송 및 저장 서비스 위주로 편중되어 있고, 적응적 스트리밍 서비스는 특정 코덱에 의존적이며, 단순한 영상구성 정보만을 제공하는 기초적 형태의 3D 서비스 제공 방법만을 제공하고 있다. 이에, 본 논문은 인터넷망을 기반으로 안정적이고 끊김 없는 스트리밍 서비스를 다양한 형태의 스테레오스코픽 비디오를 통해 호환성 있는 형태로 제공하기 위한 3D 비디오의 적응적 스트리밍 전송규격을 제안하고자한다. 제안하는 기술은 스테레오스코픽 비디오의 저장에 대한 서비스 지향적 표준기술인 스테레오스코픽 비디오 어플리케이션 포맷을 기반으로, 적응적 스트리밍에 대한 대표적 표준기술인 DASH를 통해 직접 적용 가능하도록 설계되었다. 본 논문의 제안 기술은 MPEG에서 작업표준안으로 채택되어 표준기술로 고려되고 있어, 향후 관련 분야에서의 실용적인 산업화를 위한 기틀을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 급속도로 확장되고 있는 인터넷을 통한 동영상 서비스와 이미 상용 서비스가 시작된 디지털 방송 서비스 등으로 인하여, 가전제품에서 디지털 동영상을 처리하는 데에 관한 관심이 매우 높아지고 있다. 텍스트 기반이나 이미지 기반 데이터와 달리 멀 티미디어 데이터는 정보의 출발점으로부터 미리 정해진 시간가지 작업의 목적지에 도달하지 않으면 원래 전달하고자 했던 자료의 의미를 제대로 전달할 수 없다. 멀티미디어 스트리밍 전용 시스템은 데이터를 정해진 시간가지 목표에 전달하는 것을 궁극적인 목표로 하고 설계되어야 한다. 이러한 시간적 제약성 때문에, 멀티미디어 스트리밍 응용은 많은 디스크 대역폭을 필요로 하고, 파일 시스템에 많은 부하를 가하게 된다. 기존에 사용되는 대부분의 범용 파일 시스템은 스트리밍 부하의 특성인 순차적 읽기에 적합하게 설계되어 있지 않다 따라서, 스트리밍 환경을 위해서 사용되기 위해서는 많은 개선의 여지를 가지고 있다 본 논문에서는, 멀티미디어 스트리밍 부하의 특성을 분석하고, 이에 최적화된 파일 시스템을 설계한다. 설계된 파일 시스템을 구현하여 범용 파일 시스템과의 성능평가 실험을 수행하였다. 성능 평가 결과 본 논문에서 제시하는 파일 시스템이 순차적 파일 접근의 경우 기존의 유닉스 계열에서 제공되는 파일 시스템 보다 월등한 성능을 보이는 것을 관찰할 수 있었다. 이와 더불어 효율적으로 동영상 자료를 접근할 수 있도록, MPEG-4 압축방식에 특화된 커널 수준의 파일 시스템 APIl를 제안한다.
논문에서는 Seamless N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 적용하고, Seamless D-MAC 프로토콜에서 P2P 스트리밍이 가능한 OSMU (One Source Multi Use) N-스크린 서비스를 제공하기 위해, Multicast-free DRP Availability IE 기술을 제안하고 성능을 분석하였다. 이를 위해 Multicast DRP Owner와 Receiver를 구분하였다. 시뮬레이션 결과를 통해 제안하는 멀티캐스트 기술은 멀티캐스트 전송 시 요구되지 않는 ACK 전송 특성을 이용하여, 무선 N-스크린 전송을 위한 멀티캐스트 및 유니캐스트 전송 DRP 예약 구간을 확장하고 수율을 향상시키는 효과를 나타내었다.
본 논문에서는 멀티 홉 N-스크린 서비스를 위한 무선 통신 MAC 구조로서, WiMedia Distributed-MAC 프로토콜을 적용하고, D-MAC 프로토콜에서 P2P 스트리밍이 가능한 OSMU (One Source Multi Use) 멀티 홉 N-스크린 서비스를 제공하기 위해, 종단 간 지연시간을 감소시키는 멀티 홉 자원 예약 기술을 제안하고 성능을 분석하였다. 이를 위해 새로운 MSCDRP (Multi-Stage Cooperative DRP) IE 기술을 제안하였다. 시뮬레이션 결과를 통해, 제안하는 N-스크린 멀티 홉 MSCDRP 기술은 다양한 멀티 홉 환경에서 기존 D-MAC 방식보다 향상된 지연시간 및 수율 성능을 나타내었다.
The purpose of this study is to consider the interactivity which appeared on the fashion media that focus on Showstudio's fashion projects. Showstudio is a famous fashion site that was founded by the famous photographer, Nick Knight, which has displayed interactive projects with fashion designers and artists. The methods of this study are undertaken by theoretical studies and project analysis. The 38 projects under the 'interactive' category are being chosen among archive data and the project explanations, photos and videos provided from the site are studied. Interactivity of fashion projects in Showstudio is considered by main factors such as two-way communication, participation, user control, and responsiveness. Two-way communication appears as transactional communication in the creation process and feedbacks from contents of users. The characteristic of participation appears as participation in the creation process and the practical use of contents. User control appears as control of contents, user interface and streaming media systems. The characteristic of responsiveness appears as real time and synesthesia responsiveness between the user and contents. Showstudio show free communication through digital information transmit system and also indicate the opportunity of innovative interactions among users, media, and contents.
최근 사용자가 직접 촬영을 하여 콘텐츠를 만들고, 이 데이터를 인터넷을 통해 다수에게 방송하는 서비스들이 점점 많아지고 있다. 1인 미디어 라이브 서비스는 생활 속에서 인기를 끌고, 비슷한 서비스들이 일반화 되고 있다. 이러한 서비스는 대부분 일반 사용자를 대상으로 한다. 그러나 서비스 모델이나 상황에 따라, 특히 보안에 민감한 서비스 환경에서는 공유의 대상이 제한이 되는 경우들이 있다. 특히 군대, 관공서, 보안기관등 폐쇄망 환경에 있는 경우, 이들만의 특별화 된 서비스 구성이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 폐쇄망 환경에서 1인 미디어 라이브 시스템을 구현하였다. 이를 통해 서비스 환경에 적합한 시스템 구성 요소를 알아보고, 이들을 어떻게 개발해야 되는지 연구하였다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권3호
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pp.111-115
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2019
A 5G is 20 times faster than 4G. It also has hyper-connectivity, low latency merit and boundless potentials for medical education, transportation, entertainment and so on. In accordance with this, it is time to quickly look over on the utilization plan for 5G and sensible media in dance field, deal with the issue and its utilization. First of all, this study will review potential of 5G and sensible media in dance and its development plan. It seems like dance is able to communicate in a three-dimensional way. Utilizing sensible media can contribute to inform people of dance, and increase fun and interest which will make three-dimensional mutual communication. Also, in 5G environment, one can select whatever one wants in his or her viewpoint when utilizing sensible media such as VR, AR, hologram and so on. Supposing in a case of dancers and judges, it is possible for them to hire their own style of dancers in their countries. So, both the dancer and the judges have the positive merits. Third, streaming is possible without any installation, buffering is reduced. At the same time high-definition of media is allowed. This allowed collaborated performance of celebrities in dance and it also increased concentration and engagement. Dance field should acknowledge 5G sensible media, look for systemic and detailed method and disseminate and spread professional training and performance. In dance, testing fast developing sensible media due to 5G network, produce systemic dance training environment with various try is required and an effort for the performance situations in which advanced 5G sensible media is used.
Due to the current limitation on network bandwidth, it is difficult to get the video files of interests from the server by downloading/streaming. To solve this problem, we propose a scheme for generating a virtual single video in the client side by downloading the selected video segments and the corresponding metadata from the server. Our system is based MPEG-7 standard on the multimedia metadata. The experimental system demonstrates the feasibility of our approach.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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