This study will explore the current status and forecast on Chinese game in relation to game platform. Chinese market has recently developed increasing game platform in the Chinese Market. This paper presents an analysis of Korean game industry's competitive strategy in the Chinese market on the basis of SNG. It explores the new platform such as Webgame and SNS service develops implications for Korean game industry. A new strategy responding to Chinese market and needs is more likely to be successful than a global integration strategy.
An online game is popular topic due to the increased total online game market volume nowadays. Even though many studies on an online game are released, most studies have used survey method that reveal only section of the situation like a snapshot. For this reason, previous studies have a little limitation that does not show dynamically changing issues like a product life cycle and change in customer's satisfaction. Because of this, we researched on an online game with the system dynamic model which can show dynamic simulation to analysis time series data. We chose MMORPG (Massively Multi-play Online Role Playing Game) in sort of an online game because it has many absorbing factors and enthusiastic users. We assumed that the game developer is ready for updated version game and release that periodically and focused on dormant users who used to be enthusiastic about MMORPG and designed simulation model which analyze how to influence of update and CRM strategy on users. The simulation results showed that the update has positive influences to gather new users and hold established users and CRM strategies help to prevent dormant users from transferring to rivals to offer them re-absorbing factors. Through this study, we confirmed importance of update on a online game and suggested the necessity to introduce CRM strategy in an online game market.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.20
no.3
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pp.390-399
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2008
The purpose of this study is to clarify variables dichotomizing adolescents into online game addiction-latency group and non-addiction group. Based on ecologic theory, individual system(self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy), family system(parental support), and social system(teachers' support and peer-group support) were suggest for variables affecting online game addiction of adolescents. 612 adolescents were tested for game addiction, self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy, and social supports from parents, teachers, and peer group. Independent t-tests showed between-group differences in self-esteem, self-control, depression, aggressive, and negative-avoiding stress-coping strategies, parental support, and peer-group support. Binary logistic regression analyses revealed that aggressive stress-coping strategy of social system and peer-group support of social system had significant influences on the division of the groups.
Approaches to find hidden values using various and enormous amount of data are on the rise. As big data processing becomes easier, companies directly collects data generated from users and analyzes as necessary to produce insights. User-based data are utilized to predict patterns of gameplay, in-game symptom, eventually enhancing gaming. Accordingly, in this study, we tried to analyze the gaming strategy and user activity patterns utilizing Battlegrounds in-game data to detect the in-game hack.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.15
no.4
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pp.1426-1447
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2021
The payoff game between task publishers and users in the mobile crowdsensing environment is a hot topic of research. A optimal payoff selection model based on stochastic evolutionary game is proposed. Firstly, the process of payoff optimization selection is modeled as a task publisher-user stochastic evolutionary game model. Secondly, the low-quality data is identified by the data quality evaluation algorithm, which improves the fitness of perceptual task matching target users, so that task publishers and users can obtain the optimal payoff at the current moment. Finally, by solving the stability strategy and analyzing the stability of the model, the optimal payoff strategy is obtained under different intensity of random interference and different initial state. The simulation results show that, in the aspect of data quality evaluation, compared with BP detection method and SVM detection method, the accuracy of anomaly data detection of the proposed model is improved by 8.1% and 0.5% respectively, and the accuracy of data classification is improved by 59.2% and 32.2% respectively. In the aspect of the optimal payoff strategy selection, it is verified that the proposed model can reasonably select the payoff strategy.
Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.
Lee, Byeongcheol;Kim, Jongdeok;Jung, Jin-young;An, Seongok;Kim, Soo Kyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.85-86
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2019
게임 시장의 성장에 따라 여러 가지 장르의 게임이 출시되고 있다. 현재 슈팅 및 액션 게임 등의 고전적인 장르는 물론 Aeon Of Strife 같은 새로운 장르도 새롭게 탄생하고 있다. 새로운 장르의 게임의 등장은 앞으로 게임 시장이 지금보다 더 많이 발전할 것임을 말한다. 제안방법에서는 전략 시뮬레이션과 슈팅 게임을 혼합한 장르의 게임을 게임엔진을 이용해 빠르게 개발하는 방법을 설명한다.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers A
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v.52
no.9
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pp.542-549
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2003
In this paper, a novel approach to generator maintenance scheduling strategy in competitive electricity markets based on non-cooperative dynamic game theory is presented. The main contribution of this study can be considered to develop a game-theoretic framework for analyzing strategic behaviors of generating companies (Gencos) from the standpoints of the generator maintenance-scheduling problem (GMP) game. To obtain the equilibrium solution for the GMP game, the GMP problem is formulated as a dynamic non-cooperative game with complete information. In the proposed game, the players correspond to the profit-maximizing individual Gencos, and the payoff of each player is defined as the profits from the energy market. The optimal maintenance schedule is defined by subgame perfect equilibrium of the game. Numerical results for two-Genco system by both proposed method and conventional one are used to demonstrate that 1) the proposed framework can be successfully applied in analyzing the strategic behaviors of each Genco in changed markets and 2) both methods show considerably different results in terms of market stability or system reliability. The result indicates that generator maintenance scheduling strategy is one of the crucial strategic decision-makings whereby Gencos can maximize their profits in a competitive market environment.
The purpose of this study was to examine the effects of the literary approach using a game strategy on young children's phonological awareness and writing abilities. The subjects were selected from two classes of 'H' and 'M' Kindergarten in G city. The research tools used were the Phonological Awareness Ability Test, which was corrected by Jo, Kim, and Jeong(2006) and used to measure young children's phonological awareness abilities, and Lindberg(1987)'s Kindergarten Writing Assessment which was adapted and used by Noh(1994) in order to assess writing abilities. The literary approach activity using a game strategy used in this study resulted in an improvement in young children's phonological awareness abilities and writing abilities. These results suggest that these activities are valuable tools and can be applied successfully in the childhood education field as teaching aids.
This paper examines export promotion plans of digital content industries, particularly of game, animation & character industry based on the OSMU(One-source Multi-Use) strategy. As the digital content industry is one of the newest industries as a source of strategic export, we must promote the export of digital contents that hold so much international competitiveness and through that promotion, we have to strengthen the international competitive power. The game, animation & character contents are very easy to adapt each other for creating new contents by omnidirectional OSMU. Therefore, it is intended to present some primary factor for export promotion of game, animation & character contents through the OSMU strategy.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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