• 제목/요약/키워드: Storytelling marketing

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'B' 브랜드 아이스크림의 스토리 컬러를 활용한 네일 디자인 연구 (A Study on The Nail Design Utilized 'B' Brand Ice Cream Color Story)

  • 표연희;정연자
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.315-321
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    • 2017
  • 아이스크림 색채는 소비자들의 시각적 감각을 자극하며 연상을 통해 브랜드 스토리를 전달한다. 이러한 색채 활용의 마케팅은 뷰티영역에서도 활용되고 있다. 이에 본 연구는 이론적 고찰과 실증적 연구를 기반으로 스토리를 구현의 뷰티디자인 도출을 목적으로 하며 'B' 브랜드 아이스크림 스토리 컬러를 네일 디자인으로 나타내었다. 이론적 고찰을 통하여 아이스크림 'B' 브랜드에 활용된 색채 및 브랜드 스토리를 고찰하였으며 실증적 연구를 통하여 도출된 네일 디자인을 네일 팁 위에 나타내었다. 이에 따라 본 연구는 아이스크림 색채와 네일아트의 융합을 특정 브랜드의 색채를 반영한 뷰티디자인 및 색채 이미지 연출의 기초 자료로 활용될 수 있다고 사료된다.

전자상거래 생방송에서 IWOM과 구매의도의 관계에서 상호작용의 매개역할 (The Mediating Role of Interaction in the Relationship between IWOM and Purchase Intention E-commerce Live Broadcast)

  • 추장운;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.382-389
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    • 2022
  • In China, E-commerce live broadcast has emerged as the most popular and innovative online shopping form for today's consumers, and its "real-time interactive" feature can compensate for the communication delays of general online shopping. Based on the author's previous research it has been demonstrated that, in the E-commerce live broadcast environment, Internet Word of Mouth (IWOM) has become an important reference for consumers when making purchases. In this paper, we reconstructed the "IWOM-Purchase Intentions" model and use interaction (Auchor-Audience and Audience-Audience) as a mediating variable to empirically investigate the impact of IWOM on purchase intentions in E-commerce live broadcast. The data were collected through a questionnaire survey of individuals who had experience in E-commerce live broadcast and 250 valid data were obtained and analyzed by SPSS21.0. The results show that: the interaction (Auchor-Audience) acts as a mediator between IWOM (strength of relationship; word-of-mouth quality and word-of-mouth timeliness) and purchase intention; And the interaction (Audience-Audience) acts as a mediator between word-of-mouth timeliness on purchase intention, but has no significant mediation on the impact on the strength of relationship and word-of-mouth quality to purchase intention. On this basis, recommendations are made for the implementation of IWOM marketing strategies for E-commerce live broadcast platforms and anchors.

음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구 (A Study on Open Innovation and Performance of New Product Development)

  • 박지수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.481-491
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    • 2016
  • 본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

핵심 구성 요소를 활용한 게임 트레일러 제작에 대한연구 - 게임 트레일러 '타나토스' 제작 사례를 중심으로 - (A study of utilizing key components in game trailer production - Focusing on production case of trailer "Thanatos" -)

  • 강해도;윤태수;이병춘;이정기
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.19-31
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    • 2016
  • 게임 트레일러는 게임의 홍보를 하는 주된 마케팅 역할을 하고 있다. 최근 3D게임 트레일러의 스토리텔링, 그래픽 기법, 제작 기술, 게임 메카닉스 등으로 그 특징을 요약해 볼 수 있다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트: 판다리아의 안개>는 초반의 시네마틱 트레일러로 제작되었으나 최근에는 유저들에게 직관적인 인 게임 트레일러를 머시니마 제작기법으로 제작되고 있다. 이 방식은 게임에 관한 기능과 다양한 콘텐츠, 그래픽들을 트레일러를 통해 공개함으로서 유저들에게 게임에 관한 호기심과 정보를 주는 데에 유용하다. 머시니마는 3차원 CG등 첨단 기법에 의해 배우와 배경이 사이버 상으로 단기간 내에 형성되고 성우 더빙 등만 거치면 되므로 상대적으로 제작비 및 제작 기간이 적게 들 뿐만 아니라 멀티 스토리를 가질 수 있는 장점이 있다. 이를 토대로 게임 트레일러 타나토스는 머시니마 제작기법으로 개발되는 영상입니다. 본 논문은 실제 제작단계에서 사용되는 위 4가지 측면을 직관적으로 적용하고 분석함으로써 전체 프로젝트의 제작과정 및 핵심 구성요소의 중요성을 제안하고자 한다.

가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.

지역아이덴티티 확립을 위한 스토리텔링 기반의 경관색채계획 울산광역시 울주군 어음하리마을을 대상으로 (Story Telling-based Scenery Color Plan to Establish Local Identity Focused on Eoeumhari Town, Ulju-gun, Ulsan Metropolitan City)

  • 이재현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.217-227
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    • 2016
  • 본 연구는 울산광역시 울주군이 시행하고 있는 특성화마을 만들기 사업의 성공가능성을 높이기 위해 지역의 이야기 자원을 이용한 스토리텔링 기반의 경관색채계획에 대한 제언이다. 어음하리마을 특성화마을 만들기 사업은 울산에서는 처음이며, 어음하리 마을의 자원에다가 지역의 이야기를 부여해 스토리텔링 거리로 탈바꿈시키고자 구체적인 사업계획을 진행 중이다. 울주군은 이들 마을을 정비해 관광객 유치 및 지역 경제 활성화에 큰 도움이 될 것이라고 기대하고 있다. 이처럼 스토리텔링을 이용한 지역 마케팅이 최근 지역개발의 한계를 극복할 수 있는 바람직한 방법으로 활용되고 있으며, 이는 경관색채계획의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 따라서 어음하리마을의 풍토색을 토대로 이야기 자원에서 브랜드스토리를 추출하고 이를 색채계획에 적용하여 마을 단위의 개성적인 색채 아이덴티티를 만들어내고자 하였다. 이는 현재 지자체 별로 시행하고 있는 대규모 정비에 의한 색채계획에서 탈피하여 색채가 지역 아이덴티티 확립과 더불어 지역활성화 수단으로 활용할 수 있는 가치를 발견하는 하나의 방향이 될 수 있다는 점에서 연구 의의가 있다.

남북한 향토음식에 관한 기호도 및 인지도 분석을 통한 향토음식 상품화 전략 - 서울·경기지역 소비자를 대상으로 - (Commercialization Strategy Based on Analysis of Domestic Consumers' Preference and Awareness on South and North Korean Regional Cuisine - Research on Consumers in Seoul and Gyeonggi Province -)

  • 백은진;홍완수
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.734-744
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    • 2016
  • Purpose: This study investigated the preference and awareness of consumers residing in the capital area with respect to South and North Korean regional cuisine to provide baseline data for developing effective commercialization strategies. Methods: This survey was conducted among adults over the age of 19 years who were residing in Seoul and Gyeonggi province area, and data analysis was performed using SPSS WIN 18.0. Results: Analysis of the survey participants' preference for South and North Korean regional cuisine showed that Hwanghae province had the highest preference by $4.35{\pm}1.72$ points, whereas Gangwon province had the lowest preference by $3.75{\pm}0.66$ points. Factorial analysis on general characteristics of Korean regional cuisine resulted in 2 factors - 'locality' and 'health'. Cluster analysis showed that participants could be sorted into two clusters by their awareness of Korean regional cuisine - 'the lower cognitive group' and 'the higher cognitive group'. Cluster analysis on the tourism commercialization strategy for Korean regional cuisines showed that 'the higher cognitive group' had significantly higher awareness regarding the following 3 items: 'merchandising strategy', 'popularization strategy' and 'marketing strategy' (p<0.001). Cluster analysis of the world commercialization strategy showed that 'the higher cognitive group' had significantly higher awareness regarding all items of the 'R&D support strategy' and 'Food culture promotion strategy' categories than the 'the lower cognitive group' (p<0.01). Conclusion: Popularization strategies such as value perception based on the well-being concept, and standardization of recipes; merchandising strategies based on storytelling; and food and culture promotional strategies such as Korean cooking classes and food tasting events, were rated as effective commercialization strategies to increase the popularity of Korean regional cuisine.

국내 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN 연계 전략 (Korean V-Commerce 2.0 Content and MCN Connected Strategy)

  • 정원식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.599-606
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    • 2017
  • 동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.

커뮤니케이션 플랫폼에 따른 패션 내러티브 분석 - 루이비통을 중심으로 - (Analysis of fashion narrative by communication platforms - Louis Vuitton as a case study -)

  • 박소형;임은혁
    • 복식문화연구
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    • 제26권6호
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    • pp.994-1014
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    • 2018
  • The objective of this study was to evaluate the characteristics of the fashion narrative from the commercial and artistic viewpoints by identifying and evaluating the attributes of the fashion narrative and analyzing the fashion narrative focusing on various cases according to fashion media. Louis Vuitton, a brand of the Louis Vuitton $Mo{\ddot{e}}t$ Hennessy (LVMH) group that operates the entire fashion community platform, is recognized as an influential luxury company with enormous capital and capabilities. This study targeted Louis Vuitton to examine the fashion narrative. The common results of Louis Vuitton's fashion narrative according to the communication platform are as follows. First, it emphasizes well-designed craftsmanship and artistry to convey the value and meaning of the brand. Second, it expresses the lifestyle of the bourgeoisie using traveling for finding life purpose, nature, and freedom as common denominators. Louis Vuitton connects, shares, and engages with customers by crossing the communication platform and trying multi-sensory changes based on the fashion narrative of the 'artification' message encompassing craftsmanship, innovation, and travel. The fashion narrative of Louis Vuitton applies tools (e.g., design, direction, stage, and props) differently according to the nature of media. In other words, the fashion narrative in the form of transmedia storytelling is a marketing communication strategy that indicates the representation means and direction of a brand's goals by remediating the brand narrative in various ways through the communication platform.

도시 브랜딩과 이벤트 콘텐츠의 관계에 대한 연구 (A Study of the Relationship between City Branding and Event Content)

  • 임혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.328-339
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    • 2021
  • 글로벌 경쟁 시대에 도시 브랜드는 도시의 경쟁력을 확립하는데 중요한 요소이다. 도시 브랜딩은 도시의 콘텐츠에 대한 이야기를 만드는 과정이다. 이 연구는 도시를 차별화하는 다양한 콘텐츠 중에서 도시 마케팅과 이벤트 관광 문헌을 바탕으로 도시 브랜딩 과정에서 이벤트와 도시 브랜드의 역할에 대해서 논의하고자 한다. 이 연구는 지난 20년 동안 하이 서울 페스티벌과 하이 서울 브랜드의 변화를 탐구하면서 서울을 조사하기 위해 근거 이론 방법과 사례 연구를 사용하고, 질적 연구에는 국내외 사례 연구 및 축제 관련 2차 데이터 분석이 포함된다. 연구 분석 결과는 불일치, 정체성 결여, 정치적 영향력이라는 세 가지 한계로 결론지어진다. 본 연구는 이 한계점을 바탕으로 도시 정체성과 이벤트 콘텐츠의 연관성에 대해 논의하여 안정적인 서울시 브랜드 전략으로 나아가는 데 시사점을 제시한다.