• 제목/요약/키워드: Storybooks

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동화 내용에 대한 교사와 유아의 토의활동이 유아의 문해발달에 미치는 효과 (Effects on Literacy Development of Teacher-Child Discussion about the Contents of Storybooks)

  • 민옥진;이윤경
    • 아동학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.163-175
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    • 2001
  • This study investigated the effect on children's literacy of teacher-child discussion about the contents of storybooks. The subjects were 10 experimental and 10 control 5-year-old kindergarten children in Cheongju. The experimental design was the Split Plot design. The research instruments used for pre- and post-tests were the Vocabulary Decoding Competence Test(Lee, 1998), Writing Competence Test(Lee & Lee, 1990), Story Comprehension Competence Test(Lee, 1998; Morrow, 1990), and the Emergent Reading Ability Judgements for Favorite Storybooks(Sulzby, 1985). Data were analyzed by ANOVA with repeated measures. Results showed that the teacher-child discussions about the contents of storybooks were effective for improving children's competence in decoding vocabulary, writing, and story comprehension but not for improving emergent reading ability.

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동화책에서의 삽화 자동 생성 -삽화를 위한 사건 표현 (On the Automatic Generation of Illustrations for Events in Storybooks: Representation of Illustrative Events)

  • 백승철;이희진;박종철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.390-396
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    • 2008
  • 여러 출판물, 특히 아동을 위한 출판문에는 삽화가 포함된다. 동화책 출판 과정에 삽화가 자동으로 생성된다면, 출판과정의 편의성이 더욱 높아질 것이다. 본 논문에서는 삽화를 생성하는 과정에서 객체들을 적절하게 배치하는 방법에 대하여 논의한다. 객체들을 적절하게 배치하기 위해서는 객체들이 불필요하게 겹치는 현상을 줄이고 글에 기술된 공간 상의 관계들을 만족하도록 해야 한다. 본 논문에서는 이러한 공간 상의 관계가 표현되도록 삽화로 생성하고자 하는 자연언어문장을 트리 및 술어-논항 구조를 이용하여 나타내는 방법을 제안한다. 이어서 이로부터 트리구조의 단일화, 영역 연결 계산을 이용하여 삽화를 생성하는 과정을 논의한다.

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초등학생 독서교육을 위한 멀티미디어 전자책의 효용성 평가 (Investigating the Effectiveness of Multimedia Electronic Book for Children's Reading Education)

  • 김현희;강다혜
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.245-264
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    • 2008
  • 본 연구에서는 멀티미디어 전자책이 독서교육에 얼마나 유용하게 사용될 수 있는지 알아보기 위해서 전자책의 특성인 사운드와 인터페이스 기능을 갖고 있는 멀티미디어 전자책을 종이책과 비교하여 이 두 정보매체가 어린이의 독서 효과(정보 구성력, 정보 습득력 및 상상력)에 어떤 차이를 보이는지 조사하였다. 이외에 이 두 정보매체에 대한 어린이의 만족도 그리고 어린이의 개인적인 특성이 독서 효과에 어떤 영향을 미치는 지도 함께 살펴보았다. 실험 결과, 첫째, 독서 효과에서는 두 권의 책에서 각각 종이책의 정보 구성력과 정보 습득력이 전자책 보다 앞선 것으로 나타났다. 또한 다른 두 권의 책에서는 전자책의 정보 습득력이 종이책 보다 더 높게 나왔으나 전체 평균에서는 정보매체유형이 독서 효과에 통계적으로 유의미한 차이를 가져오지 못한 것으로 나타났다. 둘째, 초등학생의 종이책과 전자책에 대한 만족도는 종이책의 만족도가 더 높게 나타났으나 그 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다. 셋째, 어린이의 독서량이 독서 효과의 세 가지 변인 중 정보 구성력과 정보 습득력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 독서교육 또는 교과 관련 독서교육을 위한 멀티미디어 전자책 이용을 활성화시키기 위한 방안에 대해서 제안하였다.

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인터렉티브 3D 입체 전자동화 개발 (Development of Interactive 3D Stereoscopic Animated Storybooks)

  • 송미영;이현아;이예지;조혜진;김다정;조아름
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.373-375
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    • 2018
  • 본 논문은 기존의 2D 전자 동화책과는 달리 유아들에게 보다 창의적이고, 극적표현력을 길러줄 수 있도록 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 3D 입체 기술을 접목시킨 인터렉티브 에듀테인먼트로 3D 입체 전자동화를 개발한다. 즉, 동화의 줄거리에 따라 살아 움직이는 장면을 인터렉티브 애니메이션 뿐 만 아니라 좀 더 생생하게 동화를 체험할 수 있는 인터렉티브 3D 입체 전자 동화를 개발한다.

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인터렉티브 에듀테인먼트를 기반으로 한 전자동화 설계 (Design for Animated Storybooks based on Interactive Edutainment)

  • 송미영;최다인;조은영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.251-252
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    • 2017
  • 본 논문은 기존의 전자동화책과는 달리 유아들에게 보다 효율적이고 효과적인 전자동화책을 제작하기 위해 유아의 학습 능력을 강조하여 오프라인의 출판 원작동화의 내용과 그림을 안드로이드 기반으로 인터렉티브 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 한다. 즉, 동화책 내용을 음성으로 듣기 기능은 물론 줄거리에 맞춰 캐릭터들이 살아 움직이도록 인터렉티브 액션을 통하여 기능을 구현하기 위한 프로토타입을 제안한다.

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증강현실기술을 적용한 유아용 동화책 제작에 대한 연구 (A study on the production of children's storybooks using augmented reality technology)

  • 김태은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.435-442
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    • 2017
  • 증강현실을 이용해 동화책을 조금 더 실감나고 몰입도 있게, 재미있게 제작하는 것은 교육적인 면에서 큰 의미가 있다. 본 연구에서는 아이들에게 보편적으로 널리 알려진 동화 이야기를 증강현실 동영상 콘텐츠로 제작하면서, 제작 방법에 대한 경험을 공유하고, 나아가 증강현실 기술을 도서출판분야로의 적용을 좀 더 쉽게 접근하는 가이드북 역할을 하고자한다. 또한, 본 개발에서는 증강현실 제작에 사용한 3D 모델링 제작방법, Unity3D 엔진 사용방법, Vuforia 마커 제작 방법까지 증강현실 콘텐츠 제작 초보자들에게 증강현실 동화책 제작에 관한 원리와 방식을 동영상과 함께 제공하여 교육현장에서 바로 활용 가능하도록 가이드 하는 연구이다.

수학동화를 활용한 하브루타 수업이 유아의 수학적 문제 해결력 및 자아존중감에 미치는 영향 (Effect of Children's Mathematical Problem Solving Ability and Their Self-Esteem through Havruta Method Using Math Storybooks)

  • 임경미;안효진
    • Human Ecology Research
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    • 제55권2호
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    • pp.193-204
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    • 2017
  • This study examines the effect of 5-year-old children's mathematical problem solving ability and their self-esteem based on the Havruta method using math storybooks. The subjects of this study were 40 5-year-old students attending a kindergarten in the Incheon area: 20 students comprised the treatment group and 20 students comprised the control group. An instrument originally created by Ward (1993) but adapted by Hwang (1997) and later modified by Ryu (2003) was used to test the children's mathematical problem solving abilities. A modified version (Kim, 1997) of an instrument developed by Harter and Pike (1984) was used to measure children's self-esteem. Test results were analyzed using SPSS ver. 18.0 for Windows. The findings are as follows. First, the treatment group that had Havruta classes utilizing math story books was found to improve significantly more than the control group in their mathematical problem solving ability. Havruta classes had positive effects on children's mathematical problem solving abilities. Second, there was no significant difference found between the two groups in terms of self-esteem when the children's self-esteem was compared after Havruta classes that utilize math storybooks. It may not be possible to see immediate changes in children's self-esteem because positive parent and teacher feedback had the strongest influence on 5-year-old children's self-esteem, as opposed to self-learning. The results of this study provide meaningful basic data for Havruta classes that focus on questions and discussions through math story books to increase children's mathematical problem solving abilities in the child education field.

이야기 나누기 활동에서 수학동화유형에 따른 수학적 담화의 차이 (The Differences in 'Math Talks' during Storybook Reading Activities According to the Types of Math Storybook Used)

  • 홍혜경
    • 아동학회지
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    • 제31권5호
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    • pp.63-77
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    • 2010
  • This study was to investigate the differences of 'math talks' between concept-based storybook reading and context-based storybook reading activities. The teachers carried out storybook reading activities with their children using either four concept-based storybooks or four context-based storybooks. Fifty-six storybook reading activities from seven kindergarten classrooms were observed. The data were collected through participant observations and audio recordings. The transcriptions of 'math talks' during storybook reading activity were classified in terms of the levels of instructional conversation, types of mathematizing, and the mathematical processes involved. The results indicated that the 'math talks' during the concept-based storybook reading activity were higher than those of the context-based storybook reading activity in terms of both the instructional conversation and in quantifying and redescribing of mathematizing. However, the 'math talks' during the context-based storybook reading activity were higher than those of the concept-based storybook reading activity in connecting and reasoning of the mathematical processes involved. These findings suggest that early childhood teachers need to improve the level of instructional conversation during math storybook reading activities.

Implementation of Android-based Interactive Edutainment Contents Using Authoring Tool Developed for Interactive Animation

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.71-80
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    • 2018
  • In this paper, we developed an interactive animation authoring tool and developed the Android based interactive edutainment contents. The authoring tool for creating interactive animations developed in this paper is based on a graphical user interface, so users can easily create interactive animations. Interactive animation contents created by this authoring tool can be created as images and xml files so that they can be used directly on mobile devices. In order to increase learning efficiency for children, Android-based interactive edutainment electronic storybooks, which is implemented using this authoring tool, provided a recording function to listen to the parents' voice as well as an interactive action in which the characters move in accordance with the story line. We also provided a STEAM game that combines creativity and imagination with creative science and technology. Therefore, by creating the edutainment contents through the proposed authoring tool for interactive animation, various interactive animation contents could be produced more easily than the code implementation method. Through this study, I hope that it will be helpful for the development of various interactive edutainment contents to provide educational contents considering the quantity and quality to infants.

동화를 위한 삽화의 자동 생성에 관한 연구 (On the Automatic Generation of illustrations for Events in Storybooks)

  • 백승철;장은영;박종철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.222-227
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    • 2007
  • 문학가와 일반인들 사이의 경계가 인터넷 소설 등으로 희미해지고 있다. 어린이를 독자로 결정하고 작품을 창작하는 사람들은 삽화를 그려서 작풍을 출판하고 싶어한다. 본 논문은 사용자가 동화의 특정 사건을 주제로 삽화를 생성하고자 할 때 이를 자동으로 생성하는 방법에 대하여 논의한다. 본 논문에서는 특히 문장들의 결함으로 표현되는 하나의 사건을 삽화로 그리는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 자연언어를 해석하여 사건을 추출하는 방법으로 결합 범주 문법을 사용한다.

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