본 연구는 국내 수상스포츠 시설의 서비스스케이프가 고객만족 및 참여행동에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하여 운영방안의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 수상스포츠 시설을 경험한 사람들 중 20대 이상 참여자를 표본으로 선정했다. 조사는 2022년 4월 25일부터 7월 15일까지 비대면으로 실시했으며, 총 243부의 데이터를 최종 분석에 이용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용해 빈도분석, 탐색적 요인분석, 문항내적일관성, 상관분석, 단순 및 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과, 첫째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 편리성, 공감성, 시설환경 순으로 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘쨰, 수상스포츠 시설 고객만족이 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 수상스포츠 시설 서비스스케이프가 시설환경, 서비스, 편의성, 공감성 순으로 참여행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
국제스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품 중 하나이다. 세계 여러 나라들은 올림픽과 같은 국제스포츠이벤트 유치를 위해 경쟁적으로 뛰어들고 있다. 국제스포츠이벤트 유치는 개최국과 도시에 다양한 유형의 발전을 가져다주는 것으로 기대하기 때문이다. 국제스포츠이벤트의 유치는 사회, 정치, 문화, 경제 등 다양한 시스템과 상호작용하고 있으며, 스포츠이벤트의 규모가 클수록 프로세스의 중요성은 증대되고 있다. 이 연구의 목적은 국제스포츠이벤트 유치단계의 프로세스를 분석하고 모델링하는데 있으며 이를 위해 유치과정의 기능을 구분하고, 이해관계자를 분석하였다. 유치과정에서의 업무 분석을 통해 (1)유치탐색, (2)유치신청, (3)유치실행, (4)사후관리라는 4가지의 핵심프로세스를 구성하였다. 4가지의 핵심프로세스는 다시 하위 프로세스로 구조화하여 모델링하였고, 모델링 방법으로는 IDEF 방법을 사용하였다. 이 연구에서 제시된 국제스포츠이벤트 유치 프로세스 모델은 유치 단계의 기능을 체계적으로 관리하는데 활용될 수 있다.
The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.
우리는 4차 산업혁명이라는 편리한 시대에 살고 있으며, 새로운 기술의 발전으로 인해 풍요로운 생활을 하고 있다. 4차 산업혁명은 로봇기술, 생명과학, 인공지능이 주도하는 차세대 산업혁명으로, 스포츠도 융복합 연구의 필요성이 제기되면서 스포츠의 학문적 기초를 위한 노력들이 계속되고 있다. 최근에는 코로나19로 인한 홈트레이닝이 주목받고 있는데, 그 중 필라테스는 인기가 높으며 그와 동시에 관련 용품들의 수요도 급증했다. 이는 코로나19가 스포츠산업 생태계에 영향력을 주었음을 단적으로 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 필라테스의 정확한 특허 정보를 통해 현재의 동향을 파악하고 향후 스포츠 융복합 산업과 스포츠 지식재산 관련 연구의 기초자료로 사용하는데 그 목적이 있다. 연구 방법은 특허청 특허정보 검색서비스인 키프리스(KIPRIS, www.kipris.or.kr)에서 제공하는 자료를 활용하여 2010년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 자료를 통해 특허 상태분석, 국제특허분류(IPC) 특허분석, 분류별 세부 특허분석을 실시하였다.
본 연구의 목표는 프로 스포츠 산업에서 라이센싱 제품의 소비 촉진을 위해 서비스 품질을 통해서 필요한 기초 자료를 제공하는 것이다. 특히 현재 연구는 프로스포츠에서 서비스 품질과 라이센스 상품의 구매의도와의 영향력을 조사하고, 동일시의 조절효과를 평가하고자 한다. 이를 위해 서울과 중소도시에 거주하는 사람을 모집단으로 설정한 후 편의표본추출법을 이용하여 총271명의 자료를 실제 분석에 사용하였다. 이를 통해 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠의 서비스품질은 라이센스 제품의 구매의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 그러나 단독으로 동일시는 유의미한 영향력이 나타나지 않았다. 둘째. 조절변수로서 동일시의 효과를 검증한 결과 서비스 품질의 스타플레이어와 라이센스 제품의 구매의도의 관계에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 프로스포츠에 스폰서로 참여하는 기업은 성적, 매력성, 스타플레이어 그리고 지역연고와 같은 프로스포츠 서비스품질에 의해 스포츠팬과 동일시됨으로서 라이센스 제품의 구매의도를 촉진시킬 수 있음을 입증하였다.
This study conducted a survey of members at sports climbing centers on the purchasing and wearing conditions of sports climbing wear and design preferences. 140 participants were in their 20's and 30's, and many of them engaged in sports climbing activities over 20 times a month. They put emphasis on the motion adaptability, durability, price and functional material when purchasing a climbing wear. However, only 23% of them used sports climbing wear. The reasons for wearing sports climbing wears were suitability for physical activity, comfort, and design. On the other hand, the reasons for not purchasing them were expensive prices and lack of designs. They experienced inconveniences at sleeves and waist in shirts. In case of pants, participants experienced inconveniences with the knee and thigh when they climbing. Concerning the damage of shirts, the majority experienced the elbow part was worn out, and the knee part was either worn out or torn at pants. Design preference results showed participants preferred loose-fit short-sleeved shirts that could cover half of the hip. In case of pants, they preferred basic-fit long trousers and basic hems with no functional characteristic. 3 sports climbing instructors answered that climbing wears should put emphasis on deodorization and antimicrobial effects as well as durability and suitability for physical activity. They also pointed out limitations in price and design and presented opinions about creating various sizes for different body parts by taking into account the growth of muscles.
이 연구는 국내 스포츠계열 대학생들이 인식하는 핵심역량에 대한 중요도와 실행도를 분석하여 향후 미래사회가 요구하는 방향으로 스포츠계열 학생들의 역량을 강화시킬 수 있는 방향과 방법을 도출하는데 그 목적이 있다. 309명의 스포츠계열 전공 대학생들을 대상으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠계열 대학생들이 인식하는 핵심역량의 중요도에서는 자기관리역량, 대인관계역량, 의사 소통능력, 종합적 사고력, 자원정보 기술 활용역량, 글로벌 역량의 순으로 나타났다. 둘째, 스포츠계열 대학생들이 평가하는 자신들의 핵심역량 보유 실행도는 대인관계역량, 자기관리역량, 의사소통능력, 종합적 사고력, 글로벌 역량, 자원정보 기술 활용역량의 순으로 나타났다. 셋째, 핵심역량의 중요도와 실행도의 차이는 모든 영역에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났고, 차이가 큰 영역은 종합적 사고력, 의사소통능력, 자원정보 기술 활용역량, 자기관리역량, 글로벌 역량, 대인관계역량의 순으로 나타났다. 스포츠계열 대학생들은 대인관계역량과 자기관리역량, 의사소통능력은 상대적으로 높이 평가한 반면 종합적 사고력, 자원정보 기술 활용역량, 글로벌 역량은 취약한 것으로 나타나, 이를 보완할 수 있는 교육과정의 변화를 통해 미래 사회가 요구하는 인재로 거듭날 수 있을 것이다. 따라서 대학은 교육과정의 혁신과 교수자의 역량 강화를 통해 경쟁력 있는 스포츠계열 인재를 양성하는 것이 필요하며, 이것이 곧 대학의 경쟁력 제고와 연결될 수 있음을 인식해야 한다.
본 연구는 전통적인 무술인 택견의 사업화 가능성을 제안하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 방법은 첫째, 대한택견회와 한국택견협회의 설립목적과 주요 사업을 비교하여 검토하였다. 둘째, 최근 3년간의 대한택견회의 사업실적과 학회에 발표된 관련 논문을 분석하였다. 이를 통해 다음과 같이 시사점을 도출하였다. 새롭게 출발하는 통합택견회는 기존의 영역인 전통문화와 스포츠를 넘어 새로운 패러다임에 도전해야 한다. 그러기 위해서는 첫째, 스포츠산업(창업)영역을 발굴해야 한다. 둘째, 창업 및 기업가정신에 대한 교육이 이루어져야 한다. 셋째, 사업을 지원할 수 있는 전담 조직을 만들어야 한다.
This paper is mainly interested in customer's(fan's) royalty to professional sports in sports industry. The royalty is studied with the royalty to several products and a service, so that we can obtain the comparison between both the former and the latter royalty. Interested professional sports, products and service are baseball, basketball, soccer, beer, cu, cola/cider, etc, and we will call each of them 'item'. The seven related hypotheses are considered. In hypotheses the dependent variable is royalty to nine items, and the independent variables are rune items, and customer's sex and major. For testing hypotheses, a questionaire is used, and reliability is checked with Cronbach's Alpha and correlation coefficients. For some items the royalty is significantly strong. Rather, even if some item has bad quality, it is found that customers can be royal to that item. We can identify some of those items through the results of this study. The strong significant results will be useful for the customer management. Additional studies are required for nonsignificant results which seems to be useful, and they are noted in the final part of the paper.
Purpose: This pilot study aimed to clarify features of motor module during walking in exercise experts who experienced lately repeated training for sports skill. To identify motor modules, autoencoder machine learning algorithm was used, and modules were extracted from muscle activities of lower extremities. Research design, data and methodology: A total of 10 university students were participated. 5 students did not experience any sports training before, and 5 students did experience sports training more than 5 years. Eight muscle activities of dominant lower extremity were measured. After modules were extracted by autoencoder, the numbers of modules and spatial muscle weight values were compared between two groups. Results: There was no significant difference in the minimal number of motor modules that explain more than 90% of original data between groups. However, in similarity analysis, three motor modules were shown high similarity (r>0.8) while one module was shown low similarity (r<0.5). Conclusions: This study found not only common motor modules between exercise novice and expert during walking, but also found that a specific motor module, which would be associated with high motor control ability to distinguish the level of motor performance in the field of sports.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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