Purpose: The purpose of this study is to generate industrial insights for developing sports movie industry. Related studies are scare. Research design, data, and methodology: The study employed case study and selected typical case samples who seem informative about sport movie industry. The authors interviewed six experts who are experienced in sport movie and related academic sector. Interviews were audio-taped and the text were decoded by multiple reading. Through this process, the study categorized significant meanings and produced results. Interviewees reviewed again the final findings to confirm validity, which calls member check. Results: It was suggested that developmental factors of sports movie were the realization of realistic sports scenes by using technologies. Second, participants told that contents of sport movie need to reflect real stories and it should tell the stories. Regarding constraints of sport movies, movie producers feel difficulty to make scenes in that sports are inherently quickly performed. Another constraints are that production cost is expensive but audiences are barely attended. Conclusions: For promoting economic outcomes and developing sport movie industry, government needs to financially support related markets to support sport movie producers assisting them to concentrate their movie works. Future directions for related-studies were discussed.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.64-76
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2024
We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.
이 연구의 목적은 스포츠기사의 문장길이 특성을 다른 취재 영역별, 일간종합지 매체별 그리고 스포츠종목별에 따라 파악하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위해 조선일보, 동아일보, 경향신문 그리고 스포츠전문매체인 MK스포츠가 배포한 기사를 수집하여 문장의 길이를 분석하였으며, 일원변량분석과 사후검증으로써 scheffe 분석을 실시하였다. 이러한 분석을 통해 다음의 3가지 결론이 도출됐다. 첫째, 신문기사의 문장길이는 취재영역별에 따라 유의미한 차이가 있었다. 구체적으로 정치기사의 문장길이가 가장 길었으며, 다음으로 경제, 사설 순이었고, 스포츠 기사가 가장 짧다. 둘째, 스포츠기사의 문장길이는 언론매체별 차이가 있다. 구체적으로 스포츠전문매체인 MK스포츠가 다른 종합일간지인 조선일보, 동아일보 그리고 경향신문보다 스포츠기사의 문장길이가 짧다. 셋째, 스포츠기사의 문장길이는 스포츠종목에 따라 차이가 있다. 구체적으로 골프가 가장 길며, 농구, 축구 순으로 길며 야구가 가장 짧다.
운동을 통한 건강증진에 대한 관심이 증가하면서 공공체육시설에 대한 수요는 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 공공체육시설의 공급 계획에 비해 운영과 관리에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 국민체육진흥기금지원 체육시설 사업인 국민체육센터와 개방형체육관에 대한 빅데이터 분석을 통해 시설 활성화 방안을 모색하였다. 2015년 1년 간 뉴스, 블로그, 까페 등 인터넷 문서를 분석한 결과 국민체육센터와 개방형 체육관은 유사한 이용행태를 보이면서도 다른 수요를 갖고 있는 것으로 나타났다. 두 시설 모두 주민의 체육장소로 이용되고 있으나 국민체육시설이 좀 더 전문적인 프로그램을 보이는 반면 개방형 체육관은 생활체육공간으로 이용되는 차이를 보였다. 한편 두 시설 모두 운동 이외 산책, 소풍 등 휴식을 목적으로 방문하는 비율이 높아 시설 활성화를 위해서는 편의시설 확충과 다양한 기능의 복합이 필요할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.
Kim, Hyoung-Gook;Shin, Seung-Su;Kim, Sang-Wook;Lee, Gi Yong
ETRI Journal
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제43권3호
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pp.538-548
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2021
This paper proposes an approach to improve the performance of no-reference video quality assessment for sports videos with dynamic motion scenes using an efficient spatiotemporal model. In the proposed method, we divide the video sequences into video blocks and apply a 3D shearlet transform that can efficiently extract primary spatiotemporal features to capture dynamic natural motion scene statistics from the incoming video blocks. The concatenation of a deep residual bidirectional gated recurrent neural network and logistic regression is used to learn the spatiotemporal correlation more robustly and predict the perceptual quality score. In addition, conditional video block-wise constraints are incorporated into the objective function to improve quality estimation performance for the entire video. The experimental results show that the proposed method extracts spatiotemporal motion information more effectively and predicts the video quality with higher accuracy than the conventional no-reference video quality assessment methods.
In this paper, we propose a method for no-reference quality assessment of sports videos using 3D shearlet transform and deep residual neural networks. In the proposed method, 3D shearlet transform-based spatiotemporal features are extracted from the overlapped video blocks and applied to logistic regression concatenated with a deep residual neural network based on a conditional video block-wise constraint to learn the spatiotemporal correlation and predict the quality score. Our evaluation reveals that the proposed method predicts the video quality with higher accuracy than the conventional no-reference video quality assessment methods.
Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권1호
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pp.129-136
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2023
본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.
본 연구의 목적은 생활체육참여자들의 인구통계학적 특성에 따른 리더십, 운동참여 동기, 운동만족의 차이를 규명하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 서울 및 경기도 소재 스포츠센터에서 정기적으로 생활체육에 참여하고 있는 남녀 194명을 대상으로 리더십, 운동참여 동기, 운동만족 척도를 활용하여 자료를 수집 한 후 통계분석을 수행하였다. 분석결과 첫째, 생활체육 참여자들의 성별에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.864, F=.886, p<.05). 둘째, 생활체육 참여자들의 연령에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.706, F=.453, p<.01). 셋째, 생활체육 참여자들의 운동참여 횟수에 따라 리더십, 운동참여 동기, 운동만족에는 차이가 있는 것으로 나타났다(Willks' Lambda=.915, F=.704, p<.01). 결론적으로 생활체육 현장에서 참여자들의 인구통계학적 특성에 따라 차별적인 지도를 하게 된다면 운동만족과 실천에 긍정적인 영향을 줄 것이다.
이 연구는 중·고등 학생선수를 대상으로 인권침해 피해 경험에 영향을 미치는 요인의 인권침해 발생 메커니즘을 분석하여 인권침해를 줄일 수 있는 현실적인 정책적 방향 제시를 목적에 둔다. 이를 위해 구조화된 설문을 통해 수집된 학생선수 13,205명의 응답 자료를 로지스틱 회귀분석을 활용하여 분석하였다. 독립변인은 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식 등, 종속변인은 성적폭력, 성적 수치심, 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해, 운동 관련 공정하지 않은 지도자의 행동 등으로 구성하였다. 분석 결과 첫째, 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식은 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해 피해에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 성적폭력 경험에 대해서는 팀 분위기, 체육계 인권침해 의식 수준 변수는 유의미한 영향을 미쳤으나 체육계 폭력허용도, 소속 종목 인권의식은 의미 있는 변수로 나타나지 않았다. 셋째, 운동 관련 불공정 경험은 팀 분위기, 체육계 전반적인 폭력허용도 수준, 체육계 인권침해 의식 수준이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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