본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
이 연구는 유도지도자의 역할지각과 코칭행동 및 코칭자신감의 관계를 실증적으로 구명하는데 목적이 있었다. 이와 같은 연구목적에 따라 이 연구에서는 2016년 대한유도회에 등록된 기관의 지도자들을 모집단으로 설정하고 편의표집방법을 이용하여 223명의 표본을 수집하였다. 이중 불성실하게 응답하는 등 신뢰성이 없다고 판단되는 설문지를 제외하고 최종적으로 196명의 표본을 실제 분석에 사용하였다. 구체적으로 통계프로그램인 IBM SPSS Statistics v21과 IBM SPSS Amos v21을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 구조방정식모형 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유도지도자의 역할지각은 코칭행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유도지도자의 역할지각은 코칭자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유도지도자의 코칭행동은 코칭자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 운동부 지도자들이 운동선수들의 기량을 향상시키기 위하여 효율적으로 기록관리 할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현한 것이다. 운동선수들이 기량을 향상시키기 위해서는 실전과 같은 훈련을 하여야 하며 그에 대한 방안으로 기구, 시설, 장비, 상황 등에 맞추어 훈련하는 방법도 있겠지만, 훈련 시 달성한 기록을 체크하여 운동선수에게 기록에 대한 동기부여를 하는 방안도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 유소년 농구클럽을 대상으로 사전 조사를 통하여 실제 농구경기에서 쓰이는 기록관리 시스템으로 운동을 하였을 때와, 그렇지 않았을 때 경기 기록 활용이 동기 부여가 되는 것을 확인하였다. 그리하여 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계하고 개발하였으며, 이 시스템을 이용한 후 지도자들의 설문조사를 통하여 훈련 효율성을 측정한 결과 실력향상을 위한 동기부여가 있는 것으로 나타났다.
최근 미디어기술의 발전은 전통적 방송방식의 체계를 변화시키고 있다. 매스미디어와 지상파방송 사업자 중심이었던 기존 방송이 인터넷과 모바일간의 결합으로 개인미디어 양방향의 시청자 중심 방송매체로 변천하고 있다. 또한 방송환경은 개방형플랫폼이 접목된 스마트TV로 전환하고 있으며 TV가 단순한 동영상을 전달하는 수단에서 콘텐츠공급자와 시청자를 연계하면서 다양한 애플리케이션과 부가 정보를 전달하는 수단으로 변모하고 있다. 이와 같은 방송환경 변화는 시청하는 프로그램에 대해 SNS나 문자, 통화 등을 통해 방송에 참여하고 리얼리티쇼나 스포츠 프로그램 등에 응용되고 있다. 따라서 본 실험은 Mobile Messenger를 이용하여 시청자와 방송사 간 방송참여도를 증가시키고 콘텐츠공급자와 수용자의 역할을 확대하기 위하여 기존 방송시스템에 모바일 메신저를 적용하여 시청자들이 보다 쉽고, 편리하게 방송에 참여할 수 있는 양방향 방송서비스를 실험을 통하여 제시 하고자 한다.
이 연구는 K3 리그 축구선수들의 시즌 중 체력 상태를 점검하기 위한 목적으로 종목 특이적인 체력측정을 시즌 초반과 후반에 실시하였다. 평가항목은 신체구성, 순발력, 민첩성, 지구력 및 등속성 하지근력 등으로 구성하였다. 측정 결과 시즌 초반과 비교하여 시즌 후반에 향상된 기능을 보여준 항목은 골격근량, 순발력, 민첩성 등이며, 신체조성, 지구력 및 등속성 하지근력은 차이점이 발견되지 못하였다. 시즌 후반부에 향상도를 보여준 항목은 시즌 중 반복적인 훈련과 시합 참여에 의한 학습효과 및 다양한 생리학적 기전에 의한 것으로 생각된다. 마지막으로 지구력과 하지근력은 별도의 특이적인 훈련을 시즌 중에 실시하지 못한 이유로 인하여 시즌 후반에 향상도를 보여주지 못한 것으로 판단된다. 이상의 결과를 종합한 결과, 선수들의 체력상태를 주기적으로 점검하는 연구를 통하여 시합기, 전이기 및 준비기에 적합한 체력 훈련프로그램의 개발 및 적용이 필요한 것으로 생각된다.
본 연구는 고등학생들의 장애인식과 학업스트레스가 통합체육 수업 몰입에 미치는 영향을 분석하는데 목적을 갖고 분석한 결과 장애인식, 학업스트레스, 통합체육 수업몰입 간 상관관계 결과 장애인식은 학업스트레스와 음의 상관 관계가 있으며, 하위변수 중 부모스트레스, 자기스트레스와 음의 상관관계가 있었다. 통합체육 수업몰입과 양의 상관관계가 있으며 하위변수 모두 양의 상관관계가 있었다. 학업스트레스와 통합체육 수업몰입은 음의 상관관계가 있으며 하위변수 모두 음의 상관관계가 있었다. 장애인식과 학업스트레스가 통합체육 수업시간에 적극적인 몰입에 어떠한 영향을 주는지 일반적인 특성에 따른 차이를 중심으로 살펴보았고 장애인식과 학업스트레스가 통합 체육 수업시간에 적극적인 몰입에 미치는 영향이 통합체육에서 추구하는 통합을 이룰 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 모델전공 여대생과 일반 여대생의 신체조성 및 기초체력을 비교분석 하는데 있다. 본 연구의 취지를 충분히 설명하고 자발적 참여의 동의서를 작성한 D대학교의 모델전공 여대생 15명과 일반 여대생 15명이었으며, 과거병력과 현재 특별한 질환이 없고, 규칙적인 운동경험이 없는 자들로 구성하였다. 이들은 신체조성검사 및 기초체력검사인 좌 우악력, 배근력, 유연성, 순발력, 근지구력을 실시하여 평균 표준편차를 산출하기 위하여 기술통계를 실시하였고, 집단 간 차이 검증은 independent t-test를 이용하여 분석하였다. 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 모델전공 여대생과 일반 여대생의 체중, 골격근, 체지방량, BMI 및 좌 우악력 및 배근력, 순발력에서 집단 간 유의(p.<05)한 차이를 보였으며, 유연성 및 근지구력은 집단 간 유의한 차이를 보이지 않았다(p>.05).
본 연구의 목적은 훈련된 10명의 사이클 선수와 10명의 트라이애슬론 선수를 대상으로 서로 다른 트레이닝 상태에서 경제성과 효율성을 평가하는 데 있다. 모든 실험자는 50, 100, 150 watts의 자전거 프로토콜로 테스트 한 결과, 두 그룹의 효율성은 현저하게 다르게 나타났으며 철인3종 선수들의 경제성과 효율성이 사이클 선수들보다 더 나은 결과를 보였다. 산소섭취량과 작업량의 적절한 조합은 선수들의 산소부족량을 감소시켜 운동 후 회복기에 이에 맞는 부족량 부분을 다시 상환시킬 수 있을 것이다.
본 논문에서는 골프 퍼팅 훈련 시스템인 X-Putt를 제안한다. X-Putt는 3차원 공간상의 퍼터의 위치와 각도를 실시간으로 추적함으로써 퍼팅 스트로크를 분석한다. 이를 위하여, X-Putt는 기존의 측위 시스템이 가지는 측정오차를 개선하여 보다 정밀한 초음파 기반의 실시간 위치 측정 시스템을 적용한다. 성능 평가 결과에 의하면,X-Putt는 3차원 공간상에서 퍼터의 위치를 ${\pm}0.9cm$ 측정 오차 범위 내에서 정밀하게 측정하였다. 또한 페이스 각도는 ${\pm}1.5^{\circ}$의 오차 범위를 보여준다. 추가적으로, 사용자가X-Putt를 이용하여 손쉽게 퍼팅훈련을 하고, 피드백결과를 확인할 수 있도록 직관적인 인터페이스의 사용자 응용 프로그램을 구현하였다.
본 연구의 목적은 사회연결망 분석을 축구경기에 적용하여 가장 영향력 있는 선수를 파악하는데 목적이 있다. 연구대상은 2014 브라질월드컵에 참가한 독일 축구 국가대표팀과 대한민국 축구 국가대표팀이며, FIFA에서 제공한 선수별 패스 데이터를 수집하고 Ucinet 6 프로그램을 사용하여 사회연결망분석과 패스 성공률을 분석하였다. 연구결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 패스를 많이 주고받은 선수는 패스 연결 네트워크에서 연결 중심성이 높았고, 선수들과의 근접 중심성도 높게 나왔다. 둘째, 독일은 LAHM과 KROOS가 주요 선수로 나타났으며, 대한민국은 KI.S.Y 선수가 주요 선수로 나타났다. 셋째, 근접 중심성과 패스 성공률의 정량적 지표는 독일이 대한민국에 비하여 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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