• Title/Summary/Keyword: Sports Video

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빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 사업의 특징과 시사점 : 아마존을 중심으로 (Characteristics and Implications of Sports Content Business of Big Tech Platform Companies : Focusing on Amazon.com)

  • 신재휴
    • 벤처혁신연구
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    • 제7권1호
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    • pp.1-15
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    • 2024
  • 본 연구는 디지털 대전환이 빠르게 진행되는 환경에서 빅테크 플랫폼 기업들의 스포츠콘텐츠 비즈니스의 특징을 밝히는 데 있다. 구체적으로는 아마존을 대상으로 빅테크 플랫폼 기업의 시장구조를 살펴보고 이런 구조에서 스포츠콘텐츠가 그들에게 어떤 역할을 하는지 아마존의 스포츠마케팅 사업의 특징을 밝혀 빅테크 플랫폼 기업의 스포츠콘텐츠 비즈니스를 전망하였다. 양면시장 플랫폼 비즈니스를 기반으로 한 빅테크 플랫폼 기업들은 자신들의 플랫폼의 가치를 제고하는 전략에 스포츠콘텐츠가 존재하고 있다. 때문에 스포츠콘텐츠는 이들에게 플랫폼의 가치를 높이고 나아가 인프라와 같은 플랫폼 생태계의 시너지를 높여 수익을 극대화함으로써 독점적 지위를 공고히 하는 도구로 사용된다. 아마존은 대륙이나 국가별로 인기 있는 라이브스포츠중계권을 획득하여 이를 플랫폼에 공급하여 신규고객의 증가와 구매효과 뿐 아니라 경기단체나 팀에게 IT솔루션 서비스를 제공하고 다양한 프로모션 콘텐츠를 기획 공급하면서 광고 사업을 비롯한 아마존 플랫폼 전체에 시너지를 내고 있다. 아마존프라임비디오와 아마존 프라임에 라이브 스포츠 콘텐츠를 공급하고, 아마존 웹 서비스를 통해 다양한 스포츠 이해관계자들에게 기술적 서비스를 제공하고 있으며 동시에 광고주의 광고와 마케팅 성과를 분석하고 예측하는 아마존마케팅클라우드 서비스를 제공하면서 비즈니스 기회를 넓히고 아마존 전체의 가치를 높이고 있다. 이는 양면시장 플랫폼 기반의 빅테크 기업과 단면시장 기반의 레거시 글로벌 기업과의 시장구조의 차이에서 기인하며 디지털시대 스포츠마케팅 비즈니스의 새로운 변화라고 할 수 있다. 이 새로운 모델의 핵심은 라이브스포츠 스트리밍 중계권을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 개발을 통한 비즈니스이며 스포츠콘텐츠 마케팅은 기존 중계권, 스폰서십과 함께 스포츠비즈니스의 주요 분야가 될 것이다. 아마존, 애플, 구글과 같은 빅테크 플랫폼 글로벌 기업들은 또 다른 새로운 글로벌 스포츠마케팅 기업이 될 수 있으며 현재의 스포츠마케팅 회사와 광고회사 그리고 팀과 경기단체들은 위기와 기회가 공존해 있다.

방송 비디오 등장인물 자동 분석 시스템 (Automatic Cast-list Analysis System in Broadcasting Videos)

  • 김기남;김형준;김회율
    • 방송공학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.164-173
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    • 2004
  • 본 논문에서는 등장인물 검출 및 인식과 함께 등장인물의 출연 구간 분석이 가능한 시스템을 제안한다. 드라마, 스포츠와 같은 방송 비디오는 그 특성상 인물이 중심이 되며 각 시점에 등장하는 주요 인물은 방송용 비디오의 중요한 특징이 된다. 본 논문에서는 비디오에서 등장하는 주요 인물을 자동으로 분석하는 ACAV(Automatic Cast-list Analysis in Videos) 시스템을 제안한다. ACAV 시스템은 등장인물을 자동 검출하여 인물 DB에 등록하는 FAGIS(FAce reGIStration)와 생성된 인물 DB을 이용하여 등장인물을 분석하는 FACOG(FAce reCOGnition)로 구성된다. 기존의 상용화된 등장인물 분석 시스템인 FaceIt과의 성능 비교를 통해 ACAV의 성능을 검증하였다. 얼굴 검출 실험에서 ACAV의 얼굴 검출률은 84.3%로 FaceIt 보다 약 30% 높았고, 얼굴 인식 실험에서도 ACAV의 얼굴 인식률은 75.7%로 FaceIt 보다 27.5% 높은 성능을 보였다. ACAV 시스템은 방송 멀티미디어 공급자를 위한 대용량 비디오 관리 시스템으로 이용될 수 있으며 일반 사용자를 대상으로 한 PVR(Personal Video Recorder), 모바일 폰 등의 비디오 관리 시스템으로도 이용될 수 있다.

A Method for Structuring Digital Video

  • Lee, Jae-Yeon;Jeong, Se-Yoon;Yoon, Ho-Sub;Kim, Kyu-Heon;Bae, Younglae-J;Jang, Jong-whan
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1998년도 Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology
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    • pp.92-97
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    • 1998
  • For the efficient searching and browsing of digital video, it is essential to extract the internal structure of the video contents. As an example, a news video consists of several sections such as politics, economics, sports and others, and also each section consists of individual topics. With this information in hand, users can ore easily access the required video frames. This paper addresses the problem of automatic shot boundary detection and selection of representative frames (R-frames), which are the essential step in recognizing the internal structure of video contents. In the shot boundary detection, a new algorithm that have dual detectors which are designed specifically for the abrupt boundaries (cuts) and gradually changing bounaries respectively is proposed. Compared to the existing 미algorithms that mostly have tried to detect both types by a single mechanism, the proposed algorithm is proved to be more robust and accurate. Also in the problem of R-frame selection, simple mechanical approaches such as selecting one frame every other second have been adopted. However this approach often selects too many R-frames in static short, while drops important frames in dynamic shots. To improve the selection mechanism, a new R-frame selection algorithm that uses motion information extracted from pixel difference is proposed.

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Fight Detection in Hockey Videos using Deep Network

  • Mukherjee, Subham;Saini, Rajkumar;Kumar, Pradeep;Roy, Partha Pratim;Dogra, Debi Prosad;Kim, Byung-Gyu
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권4호
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    • pp.225-232
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    • 2017
  • Understanding actions in videos is an important task. It helps in finding the anomalies present in videos such as fights. Detection of fights becomes more crucial when it comes to sports. This paper focuses on finding fight scenes in Hockey sport videos using blur & radon transform and convolutional neural networks (CNNs). First, the local motion within the video frames has been extracted using blur information. Next, fast fourier and radon transform have been applied on the local motion. The video frames with fight scene have been identified using transfer learning with the help of pre-trained deep learning model VGG-Net. Finally, a comparison of the methodology has been performed using feed forward neural networks. Accuracies of 56.00% and 75.00% have been achieved using feed forward neural network and VGG16-Net, respectively.

스포츠 비디오를 위한 자막 위치검색 시스템 (Korea Information Science Society Caption position retrieval system for sports video)

  • 임정훈;곽순영;국나영;이지현;이양원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.628-630
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    • 2002
  • 하이라이트를 구성하는데 종전에는 사람의 수작업에 의해서 이루어졌다. 요즘은 이런점을 연구를 통해 계속 자동화시키고 있는 추세이고 많은 논문들이 나오고 있다. 이 논문은 낮은 해상도의 동영상을 향상시키기 위해 Shannon Upsampling을 수행하고 적당한 임계치를 찾아내 이진영상을 만들어 전처리를 수행하고 수평 수직 히스토그램 기법과 다중프레임조함을 혼합해 자막위치를 찾는 방법을 제안한다. 이는 기존의 에지를 사용하는 방법들에 비해 간단하고 비교적 빠른 성능을 보인다.

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Informix Media Asset Management

  • BBC Case Study
    • 한국데이타베이스학회:학술대회논문집
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    • 한국데이타베이스학회 1998년도 국제 컨퍼런스: 국가경쟁력 향상을 위한 디지틀도서관 구축방안
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    • pp.83-98
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    • 1998
  • Who needs Media Asset Management? ◆ Publishers ◆ Any company publishing newspapers, magazines, catalogs or web sites. ◆ Content Creators ◆ Companies who create content for use in their business ◆ Broadcasters, Advertising Agencies, Studios, Sports Houses (NBA, NFL), Corporate Training Depts, Retailers ◆ Content Distributors ◆ Cable Operators, Telecoms, Internet Service Providers, Online Service Providers Who needs Media Asset Management? ◆ There's a LOT of money being spent on this kind of technology, and not just by 'media' companies ◆ Retailers, for catalogs, web sites, call centers ◆ Chems/Pharms, for drug. discovery, knowledge management ◆ Legal, for document and knowledge management ◆ Federal, for video surveillance and knowledge management ◆ Manufacturing, for integration of CAD, text and business-to-business applications ◆ Anyone with a Web/Content Management challenge(omitted)

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하지근력의 좌우 비대칭성이 드롭랜딩 시 동적 안정성에 미치는 영향 (The Effect of Asymmetric Muscle Force in the Lower Extremity on Dynamic Balance on during Drop Landing)

  • 김철주;이경일;홍완기
    • 한국운동역학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.173-179
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    • 2011
  • This study aims to analyse difference in biomechanical factors between dominant legs and recessive ones according to muscular imbalance during drop landing targeting talented children in sports. The subjects of the study were ten primary students who are attending to Sports Program for Talented Children organized by C university (age: $12.28{\pm}0.70$ year, height: $1.52{\pm}0.11$ m, and weight: $45.2{\pm}4.9$ kg). Strength legs were classified into dominant side and strengthless legs were classified into non-dominant legs. For three-dimensional analyses of the data collected, 6 video cameras(MotionMaster200, Visol, Korea) were used. To analyse ground reaction force, two force platforms(AMTI ORG-6, MA) were used and to analyse electromyograghy a 8-channeled wireless Noraxon Myoresearch made in USA was used at 1000 Hz for sampling. As a result, it was discovered that the dominants legs controlled knee bending motions more stably than strengthless legs as the maximum vertical ground reaction force was significantly high in dominant legs(p<.05), and joint moment of knee joints of the dominant legs was high(p<.05). Therefore, this study suggested that injury prevention program focusing on muscular balance as well as the existing sports programs for talented children should be developed based on results of the study and it is expected that the results will be useful for improvement of sports programs for talented children.

IP카메라기반의 운동선수 코칭용 원격 영상모니터링 시스템 (Implement remote video monitoring system to sports coaching for athletes Based of IP-Camera)

  • 박천일;김경태;김상기;강준상;서승범;이정훈;이승연;임윤식;유영식;김준원;이종훈;이종성;이선희;차재상
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.6-11
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    • 2013
  • 최근 스포츠과학은 운동선수들의 경기력 향상을 위해 다양한 시도가 이루어지고 있다. 기존의 방법 중에 경기 후 선수들의 움직임 및 경기결과에 대한 데이터를 수집하고 분석하여 이를 토대로 취약점등을 보안하고 개선하는 방법이 많이 활용되고 있다. 하지만 이와 같은 방법은 경기결과를 바탕으로 데이터를 분석하기 때문에 실제경기 및 연습중에 경기의 흐름 및 선수들의 움직임 등을 실시간으로 파악할 수 없는 한계가 존재한다. 이에 IT기술을 활용한 경기력 향상을 위한 경기중에 실시간으로 관리감독이 가능한 IP카메라기반의 운동선수 코칭용 원격 영상모니터링 시스템을 제안하였다.

8주간의 경쟁운동 프로그램이 게임과몰입 청소년의 기초체력과 심리적 변인에 미치는 영향 (Effect of an 8-Week Competitive Exercise Program on Physical Fitness and Psychological Factors in Game-addicted Adolescent)

  • 최승준
    • PNF and Movement
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    • 제15권3호
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    • pp.281-290
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    • 2017
  • Purpose: The purpose of this study was to examine the effect of an 8-week competitive exercise program on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in game-addicted adolescents. Methods: All subjects were screened by a game behavior diagnosis scale questionnaire, and a total of 7 game-addicted, male adolescents ($16{\pm}2$ yrs of age) participated in the study. All subjects were informed of the study's purpose, procedures, and risks, and a consent form was obtained from each subject. The 8-week soccer and basketball exercise program included twice-weekly sessions of 120 minutes per session. All data were presented as $mean{\pm}SE$, and the variables were analyzed with a paired t-test. Results: Following the 8-week intervention, cardiovascular endurance and grip strength were significantly increased (approximately 17 and 7%, respectively [p<0.05]). Although there was no statistical significance on flexibility, vertical jump, and zigzag-run, all variables showed an increasing tendency. Anxiety levels changed from a mild anxiety state to a normal state, and depression levels also altered from moderate to a normal state. The video-game playtime was reduced about 20% during weekends and vacation periods. Conclusion: Given these combined results, 8 weeks of regular participation in competitive exercise (soccer/basketball) may contribute to positive effects on physical fitness, psychological variables, and video-game playtime in computer-game addicted adolescents.

영상 자료를 활용한 학생 농구부 슈팅 훈련 지도방안 (A Study on the Shooting Traning of Basketball Sports Club using Video File)

  • 김세민;이규정;이정원;전병일;홍기천;유강수;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.382-384
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    • 2019
  • 본 연구에서는 농구부 지도자들이 촬영한 농구 학생 선수들의 슈팅 훈련 영상을 바탕으로 슈팅의 투사각도를 분석하였다. 슛팅 영상에서 스크린 샷을 통하여 선수의 슈팅한 높이와 공의 궤적을 실선을 통하여 그렸고, 이를 선수들에게 보여주어 성공률이 더 높은 상황으로 투사각도를 조절할 수 있도록 지도하였다. 본 연구를 통하여 영상을 통하여 농구선수들에게 효율적인 지도가 가능할 수 있다는 것을 알 수 있었다.

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