• 제목/요약/키워드: Sports Mobile Services

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자아성취감과 몰입 매개요인을 통한 모바일게임 만족도 영향요인의 실증적 연구 (An Empirical Study on Influencing Factors of Mobile Game Satisfaction through Mediating Factors of Self-fulfillment and Flow)

  • 이진형;김철수
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.17-35
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    • 2019
  • The objective of this study is to extract affecting factors on game satisfaction of a mobile game through the two mediated variables, self-fulfillment and flow. To apply mobile environment changed into the research model of a mobile game, we classify independent factors into three types such as system characteristics, cognitive characteristics, and individual characteristics. The previous studies for using mobile game have been based on intrinsic motivation, such as flow, as a mediated factor. However, the flow variable has some limitations in explaining user satisfaction aspects of mobile game, and the self-fulfillment variable is popularly used as an important mediated factor in the field of sports science. Because users of mobile game often attain their goals as sports event, we utilize self-fulfillment as well as flow as mediated variables. We developed a research model that includes independent factors, mediated variables of self-fulfillment and flow, and a dependent variable of game satisfaction. The data were collected from 438 users of mobile game and were used for analysis. Based on the survey results, we found the followings: (1) Immediate connectivity, enjoyment, relationship, early adopter tendency, and competitiveness affect self-fulfillment, and self-fulfillment affects the flow. (2) Enjoyment and competitiveness affect self-fulfillment, flow, and game satisfaction simultaneously.

무선인터넷서비스 수용의 영향요인 분석: 플로우이론을 가미한 기술수용모델의 확장 (Factors Influencing Mobile Internet Service Acceptance: Extension of Technology Acceptance Model Using The Flow Theory)

  • 장정무;김종욱;김태웅
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제14권3호
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    • pp.93-120
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    • 2004
  • The current study investigates major factors which influence the acceptance of mobile internet services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This research extended the Davis' TAM model(1989) by including the flow concept as another major factor towards the intention to use the mobile device in order to explain the acceptance of divers mobile services. According to the marketing studies(Ghani & Desphande, 1994; Novak, Hoffman & Yung, 2000), flow is regarded a psychological state in which one is absorbed in something he or she is doing, and is known to be widely adopted in explaining one's acceptance in the area of game, sports, and even hobby. This study developed a research model to explain the use of mobile services employing usefulness, ease of use and flow as major research variables, and collected 221 survey responses from the high school students who had experiences with such mobile services as game and audio file download. The results of the current research indicates that usefulness and flow influence the intension to use mobile services, but the effect of ease of use did not appear significant to the intention to use. It was also found that flow affects both usefulness and ease of use, and then ease of use next influences usefulness.

콘텐츠 중심 네트워킹 기반의 스포츠 모바일 서비스 플랫폼 개발 (Development of Sports Mobile Service Platform Based Content-oriented Networking)

  • 이은진;강훈철;양성원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.115-116
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    • 2017
  • 본 논문에서는 스포츠 경기장에서 응원 그룹 서비스를 제공하기 위한 사용자가 밀집된 그룹 통신을 위한 효율적인 CCN 멀티캐스트 라우팅 및 캐싱 기법을 사용한 스포츠 모바일 서비스 플랫폼과 모바일 응원 어플리케이션을 개발하였다. 응원 그룹 운영을 위해 CCN 코어 라우터는 경기 시작 전에 서비스 서버로부터 콘텐츠 이름, 데이터, 콘텐츠의 라이프타임이 포함된 경기 관련 콘텐츠를 전달받아, 경기가 시작되면 서비스한고, 경기가 끝나면 라이프타임 후에 삭제할 수 있도록 설계하였다.

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모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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Cognitive Lattice for Service Adaptation on Ubiquitous Computing

  • Kim, Svetlana;Yoon, Yong-Ik
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.828-834
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    • 2007
  • Lately the usage of multimedia equipment with small LCD displays is rapidly increasing. Although many people use devices like cell phone and PDA, videos intended for TV or HDTV are sent to these mobile devices. Therefore, situation where it is hard for the user to view the desired scenes are growing more frequent. Currently, most services simply reduce the size of the content to fit the screen when they offer it for mobile devices. However, especially with sports broadcasts, there are many areas that cannot be seen very well because it was simply reduced in size. We are suggesting new motion how to let the user choose an area of interest based on Cognitive lattice. And present then sending it to the user in a way based on Focus Of Choice that fits the device.

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웹서비스와 스마트폰앱을 이용한 연안해양모델 예측자료의 시각화시스템 구현 (Geovisualization of Coastal Ocean Model Data Using Web Services and Smartphone Apps)

  • 김형우;구본호;우승범;이호상;이양원
    • Spatial Information Research
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    • 제22권2호
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    • pp.63-71
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    • 2014
  • 최근 해양레포츠 산업이 블루오션으로 떠오르고 있는데, 해양레포츠는 조류, 수온, 염도 등과 같은 다양한 환경조건에 영향을 받기 때문에 관측자료 뿐만 아니라 모델 예측자료도 매우 필요한 정보이다. 본 연구에서는 연안해양모델인 FVCOM(Finite Volume Coastal Ocean Model)에서 산출된 예측자료를 웹 및 스마트폰을 통해 제공하는 시각화시스템을 구현하였다. 이를 위하여 FVCOM 자료에 내삽과 샘플링 등의 전처리를 하여, 조위, 수온, 염도의 래스터 이미지와 조류(유속, 유향)의 벡터 데이터베이스를 구축하였고, 스프링 프레임워크(Spring Framework)를 활용하여 REST(Representational State Transfer) 기반의 API(Application Programming Interface)를 제공하는 웹서비스를 구축하였다. 또한 데이터베이스 자료를 데스크톱 및 이기종의 스마트폰에 탑재시킴으로써 크로스플랫폼(cross-platform) 시각화 환경을 실현하였다.

모바일 환경에서 맞춤형 콘텐츠 전달을 위한 비디오 적응성 모델 (Video Adaptation Model for User-Centric Contents Delivery in Mobile Computing)

  • 김스베틀라나;윤용익
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권5호
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    • pp.389-394
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    • 2009
  • 이동하면서도 디지털 방송을 볼 수 있는 모바일 TV가 세계에 보급되기 시작하였다. TV 또는 HDTV와 같은 대화형 데이터 서비스를 제공 하기 위해서 데이터 표현, 전송 및 처리가 아주 중요하다. 특히 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 오디오, 비디오, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 서비스를 제공 받기 위해서는 효율적으로 전송 및 적응형 데이터 서비스 기술이 필수적으로 요구된다. 본 논문에서모바일 환경에서 사용자 중심으로 비디오서비스 대한 미들웨어 기술을 효율적으로 개발하기 위하여 사용자 환경상황인식(Usage Environment), 개인화(Personalization)를 위한 데이터 수정 및 처리 기술, 사용자 중심으로 맞춤형 적응 서비스 미들웨어 UP-SAM(User Personalization Context-Aware Service Adaptation Middleware) 모델을 제안한다.

융합시대의 스타콘텐츠 발굴 및 선정에 관한 연구 (A Study on the Decision and Selection of the Star Contents in the Convergence Era)

  • 임명환;박용재;허필선
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권2호
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    • pp.1-21
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    • 2011
  • In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.

IT 융합형 스마트 야외체육기구 연구 (A Study on an IT Converged Smart Outdoor Exercise Equipment)

  • 노광현;안재성;김상훈;서정민;신명국;이건녕;김동식;이경훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.874-875
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    • 2016
  • This paper proposes the architecture and major functionalities of IT converged smart outdoor exercise equipment and health cashback system. It provides basic information such as date, time, weather information, and display the amount of exercise, thermal images for monitoring the change of user's body temperature and health cashback point. The amount of exercise is transferred to a health cashback server via mobile communication network and the server provides the exercise history and health cashback point. Also, as additional public services, a fine dust alarm light and an emergency alarm function are embedded. The proposed IT converged smart outdoor exercise equipment will be a reference model for studying and commercializing the next generation product.

신문 빅데이터와 키워드 분석을 이용한 홈트레이닝 트렌드 분석 (Home training trend analysis using newspaper big data and keyword analysis)

  • 지동철;김상호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.233-239
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    • 2021
  • 최근 코로나19(COVID-19)라는 신종 바이러스로 인해 사람들은 외출을 자제하고 집안에 있는 시간이 길어졌다. 그로 인해 활동량이 급감하고 체중이 증가하여 건강에 대한 관심이 더욱 높아졌고, 이를 해결하기 위한 방법으로 홈트레이닝이 대안이 될 수 있다. 이에 홈트레이닝의 트렌드를 알아보기 위해 뉴스분석시스템인 빅카인즈(BIG KINDS)에서 제공하는 뉴스를 활용하여 2019년 12월 1일부터 2020년 11월 30일까지의 기사를 수집하였다. 빈도분석, 가중도에 따른 관계도 분석, 연관어 분석을 실시하였고, 빅카인즈에서 개발한 알고리즘을 활용한 프로그램으로 분석을 실시하였다. 결론적으로 첫째, 홈트레이닝은 인공지능의 기술과 등장이 홈트레이닝을 주도하는 것으로 나타났다. 둘째, 홈트레이닝은 이동통신사의 관련한 컨텐츠와 영상서비스 위주로 이루어지고 있음을 추측할 수 있다. 셋째, 운동 종목으로는 필라테스의 선호도가 높고, 이와 관련된 운동용품의 수요가 증가함에 따라 상표출원도 영향이 있음을 알 수 있었다. 다음연구에서는 연구방법론을 보완하고 다양한 분석을 통해 향후 시행될 여러 빅데이터 연구의 기초자료로 활용될 것을 기대한다.