본 연구는 한국과 미국의 스포츠 영화가 어떤 특성을 가지며, 그 성과는 어떠한지에 대한 탐색적인 분석이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠 영화의 외적 특성을 살펴본 결과, 영화 소재를 제외한 상영연도, 장르, 등급 등은 모두 한국 및 미국 영화에서 유사한 특성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 한국 및 미국 스포츠 영화 공통적으로 영화 상영연도는 글로벌 스포츠 이벤트 개최 여부와는 연계성이 높지 않았으며, 장르로는 휴먼 장르 비율이 가장 높았다. 등급의 측면에서는 전체 관람가 등급 점유율이 가장 높았다. 반면, 영화 소재의 경우에는 미국은 미식축구가 가장 높은 비율을 차지한 것으로 나타난 반면 한국은 야구 비율이 가장 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 영화의 내적 특성을 살펴본 결과, 주인공 성별 분포 및 내적 구조는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두에서 비교적 유사하게 나타난 반면, 실화 여부에 있어서는 미국 영화가 한국 영화보다 실화 비율이 높은 것으로 나타났다. 주인공 성별 분포에서는 한국 및 미국 스포츠 영화 모두 공통적으로 남자 주인공이 차지하는 비율이 높게 나타났다. 내적 구조에서는 미국은 인물 중심 비율이 약간 높았던 반면 한국 영화는 인물 및 사건 중심 비율이 50%로 같게 나타났다. 셋째, 성과 측면에서는 한국 스포츠 영화들이 미국 스포츠 영화 보다 상업적 성공 비율이 낮은 것으로 판단된다. 이는 스포츠 영화에 접근하는 양 국가의 제작방식 차이를 반영하는 것으로 보인다. 한국 스포츠 영화가 비주류 스포츠의 인간 승리에 초점을 집중함으로써 주제 참신성이나 다양성이 높지 않은 점을 나타내는 반면, 미국 스포츠 영화는 주류 스포츠 영화의 인간 승리에 집중한다는 것이다. 결론적으로 한국 및 미국 스포츠 영화는 내적 구조에서나 외적 구조 모두에서 유사성이 높게 나타나고 있다. 이는 스포츠 영화의 장르적 속성이 영화 기획 및 제작에 그대로 반영되었기 때문으로 보인다. 다만, 미국 영화는 상업적 성공을 위해 한국 영화보다 특정 스포츠 종목에 집중하는 추세가 나타나고 있다.
2032년 남북공동올림픽 개최 추진은 한반도의 새로운 남북관계 개선과 함께 새로운 남북공동 번영의 한반도 시대를 청사진으로 천명하며 문제인 정부에 의해 주도적으로 제안되고 추진되고 있는 정책 사안이다. 이에 본 연구에서는 2032년 남북공동올림픽 개최와 관련한 상징적 및 현실적 의제 제시를 통한 추진방안 논의를 목적으로 문헌연구 방법에 의해 전개하였다. 이와 관련한 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, '서울-평양 축구교류전'인 가칭 '신경평전'의 추진을 제안한다. 둘째, 가칭 '국제평화컵 역전경주(마라톤)대회'의 추진을 제안한다. 셋째, 가칭 '코리아 평화컵 국제 남녀복식 및 혼합복식 탁구선수권대회'의 추진을 제안한다. 넷째, 가칭 '코리아(한반도) 스포츠 과학 포럼' 추진을 제안한다. 다섯째, 2032년 남북공동올림픽 개최와 관련하여 북한 공동개최 종목으로 약 16-17개 종목의 선정방안을 제안한다. 여섯째, 2032년 하계올림픽 개최지 결정 관련 예상 사나리오로 2022년부터 2023년 내 결정된다는 1차 예상을 전망한다. 일곱째, 민·관·학으로 구성된 전문가 중심의 특별위원회인 가칭 '남북사회회 문화교류협력위원회' 또는 가칭 '남북체육교류협력 추진특별위원회'의 설치 방안 추진을 제안한다. 여덟째, 가칭 '남북체육교류협력활성화 5개년 계획' 또는 가칭 '남북교류협력5개년계획'의 추진을 제안한다. 아홉째, 가칭 '남한 k-1리그 북한 선수 정원 외 등록선수 제도' 시범운영 방안 추진을 제안한다. 열번째, '선이후난(先易後難) 및 선제적 제의 원칙' 천명이 요청된다. 열한 번째, 북한 체육 및 교류협력 관련 전문가 풀 구성 및 양성 방안 추진을 제안한다. 마지막으로 남북 당사자 간 가칭 '남북체육교류협정(약)서' 채결과 남한 내부적으로 가칭 '남북체육교류 협력지원법' 제정을 추진한다.
유교문화를 가진 한국사회의 서양 춤(Dance Sports, Social Dance)이 과거의 사교댄스 이름으로 도입되었던 최초 배경을 살펴보았다. 또한 한국전쟁 이전 사교댄스의 보급 경위와 한국전쟁 이후 1950년대를 중심으로 사교댄스 열풍이 일었던 경로와 6·25전쟁 직후의 퇴폐풍조 등 당시의 춤바람 사회 단면을 알아보고, 부정적 문화현상으로 변천되었던 일련의 사건들을 사회적 배경과 함께 재조명 해 보았다. 그리고 현재 우리나라에서 낯설지 않은 문장이 될 정도로 사교 Dance와 Dance Sports는 한국 사회에서 크나큰 인식변화를 거치며 삶에서 뺄 수 없는 하나의 요소가 되었다. 댄스스포츠(Dancesport)는 댄스(Dance)와 스포츠(Sport) 두 가지 요소가 결합된 예술적 실내 스포츠라고 하며 현재 근대 예술적 요소를 포함한 한국 사회에 어떤 변화를 주었는가를 연구를 했다.
The purpose of this study is to explicate the contemporary concept of the term 'sportswear' by studying the history of sportswear tradition in America where sportswear was first established and developed. American sportswear originated from some functional clothes made for specific sports during the 19th century. Early in 20th century, there occurred many significant events in America while Americans were undergoing two successive world wars. First of all, due to the wars, women's role in labor force became so significant that their social status was enhanced remarkably. With economy growing every decade, the amount of leisure time for American people substantially increased and, therefore they could develop their leisure activity culture. All these changes made Americans demand the need for comfortable and functional clothes suitable for their changed way of life. In response to this demand, the sportswear tradition became mature due to the contribution by many creative All-American designers, most of whom have made their active contributions since 1970s. Now the sportswear, which used to be designed for specific sports, developed into casual wear in general with its extended definition. The contemporary concept of sportswear is no longer limited to those clothes for specific sports. Sportswear has now become more like a casual activity wear which all classes of people can enjoy in their life. Since the concept and scope of sportswear is extended to a great degree today, we need a new professional term to correctly express the extended nature of these contemporary clothes.
The purpose of this research is to identify user needs for community space design, especially shared space. and compare them according to social class. Since the shared space concept is new, it will be difficult for residents to familiarize themselves with the new idea. This study used a Small Croup Workshop Panel Method instead of the conventional survey method for this reason The subjects were 6 Panel groups of S people per each group. Bach of the panels included 3consecutive workshops. The results can be summarised as follows. All the residents wanted various kinds of shared spaces for everyday living and leisure activity While there were generally great similarity regardless of resident's sub characteristics, some founed distintively dissimilar. The residents of 20s pyung apartment wanted day-care center, multi Purpose room for meeting and family events, library, study room, sports facilities, and cultural center in order. The shared spaces that residents of 30s pyung apartment wanted were library. study room. common dining, sports facilities. and cultural center in order. The residents of 50s pyung apartment wanted library, study room. multi purpose room, common storage, sports facilities. and cultural center in order. These findings imply some diverse plans instead of uniform ones are to be deliberately considered, This results can be usefully applied to develop new collective housing for different social class residents.
Due to the competition between the various professional events, it is imperative for the team's management to improve efficiency by removing the inefficiencies of the professional team in order to gain a competitive edge. This study use different Data Envelopment Analysis (DEA) models to measure the efficiency of professional sport organizations. In this mathematical-analytical study, this study first reviews the related literature to analyze the input/output variables. In the end, the variables were detected and the data for this study were gathered from the Korean Basketball League (KBL). While previous studies examine relative efficiency of Korean Professional baseball teams by using CCR model, this study fully utilize the DEA method to investigate Korean professional sports organizations' operating problem. Thus, this study propose full results of DEA analysis such as efficiency score (overall, technical, and scale efficiency), slacks in inputs and outputs of inefficient organizations, Malmquist index) As a result, this study provides not only the exact productivity information of a team and a way of improving a firm's productivity with a decision maker.
대한전자공학회 2004년도 ICEIC The International Conference on Electronics Informations and Communications
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pp.119-121
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2004
Video event detection has become an essential application in multimedia computing. For sports video, salient events are usually detected by analyzing video sequence by specific decision rules. However in many kinds of sports video (e.g. soccer), the game contains continuous actions, in which the boundaries of shots, scenes are uncertain. So the conventional analyzing methods using crisp decisions are not efficient. Fuzzy logic is a natural approach that can tackle this problem. In this paper, we present a new approach using fuzzy technique for event detection in soccer video. The experiment shows encouraging results for this method
Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
Recently, the size of Large Space has been gradually enlarged, according to the development of technology, and because they're used not only for indoor events, but also for various outdoor sports, for example, baseball or soccer. Therefore, there are more demands for developing indoor environment control technology to establish indoor thermal-environment which is proper for different events held in Large Space. This study aims at offering some basic data which can be referred to as the construction guide for the full-scaled construction of Large Space in Korea by arranging the matters to be attended to in designing, and controlling technologies for efficient Large Space design.
본 연구는 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지, 구단 만족, 그리고 구단 평판에 어떤 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 2021-2022 KBL 프로농구 원주경기장을 방문한 관람객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 프로스포츠 관람요인으로는 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진 등 4개 요인을 고려하였다. 총 3번의 경기를 통해 150부씩 총 450부의 설문지를 배포하여 불성실하게 응답한 39부의 설문지는 제외한 411부의 유효한 설문지를 최종적인 분석자료로 이용하였다. 설문에 참여한 관람객들에게 연구 목적과 취지를 설명한 후에 설문 데이터 수집을 실시하였다. 수집된 자료는 데이터 코딩과 클리닝 과정을 거친 후에 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로스포츠 관람요인이 구단 이미지에 미치는 영향은 설명력은 45.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 경기상황, 관람촉진에 유의하게 나타났고 관람비용에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 둘째, 프로스포츠 관람요인이 구단 만족에 미치는 영향은 설명력이 42.5%로 프로스포츠 관람요인 중 경기장, 경기상황, 관람비용, 관람촉진에 모두 유의하게 나타났다. 셋째, 프로스포츠 관람요인이 구단 평판에 미치는 영향은 설명력이 62.1%로 프로스포츠 관람요인은 경기장, 관람비용, 관람촉진에 유의하게 나타났고 경기상황에 아무런 영향을 미치지 못하였다. 결국, 구단의 브랜드 가치를 높이기 위해서는 관람비용을 낮추는 것 보다 시설이나 식음료 등의 품질을 높이고, 관람객을 위한 이벤트를 활성화하는 것이 훨씬 효과적이라는 점을 연구결과로 제시할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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