Purpose: The objective of this study is to explore and prioritize strategic factors for revitalization of the sports contents distribution industry. Research design, data and methodology: To this end, strategic factors for revitalization of the sports contents distribution industry were explored based on literature review, and 14 experts were consulted to prioritize the factors. Results: Major conclusions deduced are the following: First, the factors were prioritized in order of legal policy factors, contents factors, and technical infrastructure factors. Second, subdomains of legal policy factors were prioritized in order of policy process factors, legislation enactment and revision factors, budget factors, business model factors focusing on sports contents. Third, subdomains of contents factors were prioritized in order of humanware contents factors, sports contents diversification factors, and high-quality sports contents production factors. Fourth, subdomains of technical infrastructure factors were prioritized in order of sports contents service platform factors, technical development and standardization, global distribution channel provision, and distribution metadata standardization. Conclusions: Findings of this study are of significance given that this study stratifies factors of sports contents distribution industry revitalization-about which there have been very few previous studies- analyzed mainly in terms of justifiability and timeliness, and presents preferential business strategies.
Purpose: With a rapid advance of communication technology, distributional systems of sport contents continue to show improvements. In particular, a traditional framework in creating sport cartoon has been influenced by the environment of the communication industry. Despite the development of distributional systems, the current sport cartoon industry still lacks in advancement. To this day, various research about sport contents have been conducted; yet, not many studies of the interaction between sport cartoons and communication technology have been done. In this respect, this study is to review the distributional environment of the sport cartoon industry and provide distributional strategies for developing sport cartoon industry. Research design, data, and methodology: In addition to in-depth interviews with five practitioners in sport cartoon industry, the study employed case study methodology. Interview data were analyzed by qualitative content analysis. Results: With new environments allowing anyone allowing to create and share webtoons, various genres including sports webtoons appear, and this became amotive to the growth of sports webtoons. Today, sports comics acted as a sports advertisement platform which not only created additional profit but also became an opportunity as a marketing method. On the contrary, the formal attributes of webtoons cause hardship in consistently creating sports webtoons. Hence, it is needed that supporting policies need to be established to nurture sport webtoon expertise. For example, Korea Creative Content Agency allows future webtoon authors to have an opportunity to be educated and equipped in producing creative sport webtoon contents. Moreover, revenue systems should be developed for motivating webtoon authors to involve in sport contents in their works. Conclusions: In order to promote the sports cartoon industry based on the findings, it is first necessary to create sports comics that reflect the formal characteristics of webtoons and the changing consumer environment. Second, it is important to acknowledge the industrial value of sports comics and it is necessary to promote policies regarding sports webtoon production and distribution from a national level. Third, by diversifying profits through OSMU and sports advertisements, it is possible to enhance the work environment and the treatment of authors. Implications and future directions were discussed.
국민체육진흥기금 스포츠산업 융자제도는 1991년에 시행된 이후 17년째이므로 제도에 대한 전반적인 실태분석을 통해 문제점을 파악하고, 이를 해결하기 위한 방안을 모색해야 할 중요한 시점이라고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 최근 타 정책자금 융자제도 현황 및 국민체육진흥기금 스포츠산업 융자사업의 현황분석을 실시하였다. 본 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중소기업청, 산업자원부, 정보통신부 등에서 행해지고 있는 정책자금 현황을 살펴보았다. 둘째, 국민체육진흥기금 융자사업 현황을 살펴보았으며, 이에 기초하여 융자 지원현황을 분석하였다. 또한 지원 실태를 융자지원 절차, 기금융자 규모, 융자지원 범위, 융자지원 조건으로 나누어 살펴보았다.
본 연구는 최근 타 정책자금 융자제도 현황 및 국민체육진흥기금 융자사업의 운용실태를 좀 더 심도 있게 분석하고, 이를 토대로 스포츠산업 융자제도의 지원효과를 극대화하기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중소기업청, 산업자원부, 정보통신부 등에서 행해지고 있는 정책자금 현황을 살펴보았다. 둘째, 국민체육진흥기금 융자사업 현황을 살펴보았으며, 이에 기초하여 융자 지원현황을 분석하였다. 또한 지원실태를 융자지원 절차, 기금융자 규모, 융자지원 범위, 융자지원 조건으로 나누어 살펴보았다. 마지막으로 타 정책자금 현황과 융자사업 분석결과를 토대로 융자사업 지원효과 극대화 방안을 제시하였다. 융자사업 지원효과 극대화 방안으로 국민체육진흥기금 융자규모 및 범위 확대, 국민체육진흥기금 융자 시 기술담보대출 병행, 국민체육진흥기금 융자자금의 편중현상 완화, 융자대상 별 금액의 탄력적 적용, 국민체육진흥기금 융자 대상업체 선정기준 및 사후평가시스템 구축이 필요하다.
Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
이 논문은 방송콘텐츠의 개념이 제도적으로 정립되지 않음에 따라 발생한 문제를 살피고, 방송콘텐츠 개념의 범주와 의의를 제시하여 관련한 논의를 활성화하는데 그 목적이 있다. 콘텐츠 향유 패턴이 점차 파편화됨에 따라, 드라마·예능·다큐멘터리 등 방송콘텐츠는 전통적인 방송산업의 유통구조를 벗어나 N스크린을 통해 다양하게 향유되며 그 부가가치를 극대화한다. 그러나 법률상 방송콘텐츠의 개념은 방송산업의 전통적인 유통망에 종속되어 있거나, 심지어는 부재한 실정이다. 이 논문은 방송콘텐츠에 대한 새로운 정의를 제안하여 이와 같은 문제를 바로잡고자 하였다. 방송콘텐츠 개념 정의의 필요성을 원론적·법률적·산업적 측면에서 다각적으로 살핀 결과, 방송콘텐츠는 방송미디어로부터 독립된 새로운 개념으로 정의될 필요가 있었다. 이를 바탕으로 방송콘텐츠의 개념과 유형 분류에 관한 기존의 논의를 검토하여 방송콘텐츠 개념 정립을 위한 방향성을 확인하였고, 방송콘텐츠를 상위범주(교양, 오락)와 하위범주('다큐멘터리·시사교양·교육', '드라마·애니메이션·예능·음악·스포츠')로 구분하여 정의하는 방안을 제시하였다.
프로스포츠 가운데 프로축구는 1983년 출범한 이후 2008년 4월말 현재 14개 구단이 있으며, 구단 형태를 살펴보면 도민구단 1, 시민구단 3, 군 운영 1, 나머지 9개 구단은 모기업의 지원형태로 운영되고 있다. 본 연구의 목적은 4개 시민구단의 실제 재무제표 자료에 기초하여 재무비율 분석을 실시함으로써 실제 시민구단의 형태로 운영되고 있는 프로구단들의 경영상태의 양부(건전성)를 파악하는데 있다. 본 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 유동성 비율 측면에서 연도별 추이는 계속 감소 추세를 보이고 있으나 4개 시민구단의 비율평균과 표준비율을 비교하여 판단해 볼 때 양호한 수준이다. 둘째, 레버리지 비율 측면에서 볼 때 일부 시민구단의 경우 부채가 총자본을 초과하는 등 타인자본 의존도가 높아 자본구조의 불안정성을 보이고 있다. 셋째, 활동성 비율은 표준비율과 비교하여 볼 때 4개 시민구단의 각 년도 활동성 비율은 양호한 것으로 나타났다. 마지막으로 수익성 비율은 인천 유나이티드를 제외한 나머지 구단들이 큰 마이너스를 기록하여 수익성이 매우 저조한 것으로 나타났다. 따라서 타인자본 의존도를 줄이고, 수익성 개선을 위한 노력이 요구된다. 본 연구는 새로이 창단 발표를 한 프로축구 강원 도민구단(가칭 강원 FC)에게 유용한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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