In the present study, we apply the multiple cue probability learning (MCPL) paradigm to examine consumer learning from feedback in repeated trials. This paradigm is useful in investigating consumer learning, especially learning the relationships between the overall quality and attributes. With this paradigm, we can analyze what people learn from repeated trials by using the lens model, i.e., whether it is knowledge or consistency. In addition to introducing this paradigm, we aim to demonstrate that knowledge people gain from repeated trials with feedback is robust enough to weaken one of the most often examined contextual effects, the asymmetric dominance effect. The experiment consists of learning session and a choice task and stimuli are sport rafting boats with motor engines. During the learning session, the participants are shown an option with three attributes and are asked to evaluate its overall quality and type in a number between 0 and 100. Then an expert's evaluation, a number between 0 and 100, is provided as feedback. This trial is repeated fifteen times with different sets of attributes, which comprises one learning session. Depending on the conditions, the participants do one (low) or three (high) learning sessions or do not go through any learning session (no learning). After learning session, the participants then are provided with either a core or an extended choice set to make a choice to examine if learning from feedback would weaken the asymmetric dominance effect. The experiment uses a between-subjects experimental design (2 × 3; core set vs. extended set; no vs. low vs. high learning). The results show that the participants evaluate the overall qualities more accurately with learning. They learn the true trade-off rule between attributes (increase in knowledge) and become more consistent in their evaluations. Regarding the choice task, there is a significant decrease in the percentage of choosing the target option in the extended sets with learning, which clearly demonstrates that learning decreases the magnitude of the asymmetric dominance effect. However, these results are significant only when no learning condition is compared either to low or high learning condition. There is no significant result between low and high learning conditions, which may be due to fatigue or reflect the characteristics of learning curve. The present study introduces the MCPL paradigm in examining consumer learning and demonstrates that learning from feedback increases both knowledge and consistency and weakens the asymmetric dominance effect. The latter result may suggest that the previous demonstrations of the asymmetric dominance effect are somewhat exaggerated. In a single choice setting, people do not have enough information or experience about the stimuli, which may lead them to depend mostly on the contextual structure among options. In the future, more realistic stimuli and real experts' judgments can be used to increase the external validity of study results. In addition, consumers often learn through repeated choices in real consumer settings. Therefore, what consumers learn from feedback in repeated choices would be an interesting topic to investigate.
본 연구의 목적은 스포츠분야 '플로깅'에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 빈도 분석 결과, '제주', '선수들', '구국제마라톤대회', 'SSG', '이봉주 선수' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 관계도분석 결과, '코로나19', '국가대표', '엘리트', '마스터즈', '코로나' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 연관어분석 결과, '합성어', '봉사활동', '마스터즈 비대면', '제주', '선수들' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 해양스포츠의 사회적 인식이 어떻게 형성되었는지를 알아보고자 수행되었다. 이를 위해 해양스포츠의 대표적 종목인 요트, 조정, 카누와 관련된 최근 10년간 국내 언론 보도기사의 키워드 및 토픽을 활용하여 빅데이터 분석 방법 중 텍스트 마이닝 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, TF 분석과 워드 클라우드 분석 결과 해양, 대회, 체험, 관광, 세계, 요트, 카누, 레저, 참여등이 상위 키워드로 나타났다. 둘째, 의미연결망 분석 결과 요트는 해양, 산업, 대회, 레저, 관광, 보트, 시설, 사업 등과 상관관계가 나타났고, 조정은 대회, 충주 등과, 카누는 해양, 대회, 체험, 레저, 관광 등과 상관관계가 나타났다. 셋째, 토픽모델링 분석 결과 요트, 조정, 카누가 엘리트 체육과 해양레저스포츠로서 인식이 형성된 것을 알 수 있었으나 시간의 변화에 따라 사회전반적인 쟁점과 의견의 흐름 및 사회적 변화는 미미한 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 요트와 카누는 엘리트 체육이라는 인식에서 해양레저스포츠로 점차 인식이 형성되어 해양레저산업에 중요한 요소로 활용되고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조정은 엘리트 체육 중심의 사회적 인식이 크게 변하지 않아 해양레저스포츠로서 대중화가 아직은 미미한 것으로 사료된다.
인간의 뇌는 끊임없이 전기적인 임펄스를 발산하는데 이것을 뇌파라고 하고, 뇌파는 뇌 세포들의 생화학적 상호 작용에 의해 발생하는 이온의 흐름으로 인해서 생성되는 뇌의 전기적 활동으로 정의할 수 있다. 감정이 스트레스를 유발할 수 있는 요인중 하나라는 연구가 있으며, 감정에 대한 연구에서는 뇌파를 많이 사용하고 있다. 본 논문은 감정이 스트레스에 영향을 주는지에 대한 연구로서, 4명의 실험자에게 공포, 기쁨 2가지 영상을 보여주고 시청 전, 시청 중, 시청 후 3단계로 나누었다. 측정 도구로는 뇌파 측정, 분석, 뇌파 강화 그리고 억제 트레이닝을 원격제어로 자동화가 가능한 시스템인 NeuroBrain System(뉴로브레인 시스템)을 사용하여 Fp1과 Fp2의 위치에서의 뇌파를 측정했다. 그리고 각각의 감정에 대한 뇌파 데이터를 얻은 후 평균 값을 구해 연구를 진행했다. 스트레스와 관련 있는 주파수로는 Alpha(알파)파와 Beta(베타)파이기에 측정된 주파수 중 Alpha와 SMR, Low Beta와 High Beta 수치를 위주로 분석했다. 뇌파 분석을 통해 감정 상태에 따라 스트레스 영향을 주는데 '공포' 감정은 Beta 수치를 높여 불안을 유발해 Mind Stress 수치를 높아지게 하는 결과가 나왔고, '기쁨' 감정은 Beta의 수치를 낮추어 Mind Stress도 많이 하락하는 결과가 나왔다.
제한된 자원을 보유한 기업이 내재한 조직역량을 효율적으로 운영하여 성과를 극대화하는 것은 중요한 과제이다. 하지만, 국내 벤처기업 및 이러한 속성을 지닌 기업이 조직 내의 구성원들에게 지급하는 임금이 어떠한 과정을 통하여 조직성과에 영향을 주며, 어떤 상황에서 그 효과가 극대화될 수 있는지에 관한 연구는 찾기 힘든 실정이다. 기존 연구의 한계를 보완하기 위하여 본 연구에서는 임금과 조직 구성원의 생산성이 조직 내 임금격차의 수준에 따라 조직성과에 미치는 영향이 달라질 것이라는 가설을 세우고 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 분석하기 위해 벤처기업과 조직의 구조, 자본 및 인적자원의 규모나 운영방식 등 많은 부분에서 유사한 특징을 지닌 한국프로농구(KBL) 리그에 속한 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 팀 연봉 및 경기기록과 관련한 자료를 체계적으로 수집하여 실증분석을 시행하였다. 본 연구의 분석을 위해 프로세스 매크로 58번의 조절된 매개효과 모형이 적용되었다. 실증분석 결과, 한국프로농구팀의 (1) 팀 연봉은 구성원의 성과와 정(+)의 관계를 지니고, (2) 임금격차와 구성원의 성과는 U자형의 비선형 관계가 존재한다. 또한, (3) 구성원의 생산성은 한국프로농구팀의 연봉과 조직성과의 정(+)의 관계를 매개하며, (4) 임금격차는 팀 연봉이 조직성과에 미치는 간접효과를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직성과를 측정할 수 있도록 계량화되어 있고 조직 구성원의 생산성과 조직성과가 표준화되어 있어 시계열 데이터로 구축할 수 있는 프로스포츠 데이터를 활용하였다. 벤처기업과 기업 규모의 측면에서 매우 유사한 프로스포츠팀의 임금이 어떤 방식으로 구성원의 생산성과 조직성과에 영향을 미치며 그 효과가 어떻게 극대화될 수 있는지에 대해 실증적으로 분석하여 기존의 논의를 확장하였다는 측면에서 의의가 있다.
이 연구에서는 세계태권도 남자부 선수들 선제득점에 따른 경기내용별 득점 난이도를 분석하는 목적으로 설계 하였다. 구체적으로 2022 과달라하라 세계태권도선수권대회 경기를 연구자료로 활용하였으며, 체급은 경량급과 중량급으로 구분하여 분석하였다. 경기내용 변인은 선제득점 여부, 공격형태, 공격부위, 경기상황 4개 변인을 활용하였으며, 자료처리는 기술통계, Rasch 모형 그리고 차별기능문항을 적용하였다. 이때 통계프로그램은 SPSS 와 Winsteps 프로그램을 활용하였으며, 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 그 결과 경량급에서는 선제득점에 따른 득점빈도가 모든 경기변인에서 높게 나타났으며, 중량급에서는 선제득점에 따른 득점빈도에서 공격유형과 공격부위에서 득점 빈도가 높게 나타났다. 반면, 경기상황에서는 지고 있는 상황에서 선제 미 득점한 경우가 보다 높은 것으로 나타났다. 선제득점 여부에 따른 경기내용별 득점난이도를 분석한 결과 공격유형에서는 선제득점을 수행한 선수이면서, 선제공격 득점 난이도가 낮은 것으로 나타났다. 공격부위에서는 선제득점을 수행한 선수이며, 몸통, 경기상황에서는 선제득점 하지 못한 선수이면서, 지고 있는 상황에서 득점 난이도가 가장 낮은 것으로 나타났다. 중량급의 경우 공격유형에서는 선제득점을 수행한 선수이면서, 역습공격, 공격부위는 선제득점을 수행한 선수이며, 몸통, 경기상황에서는 선제득점 수행한 선수이면서, 이기고 있는 상황에서 득점 난이도가 가장 낮은 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 청소년의 신체활동과 주관적 건강인지와의 관계를 알아보고 그 관계에서 비만 관련 지표인 체질량 지수(BMI)가 매개효과 혹은 조절효과가 있는지 규명하는 것이다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 2022년 제18차 청소년건강행태온라인조사 통계의 원시자료를 활용하였으며, 최종적으로 23,612명의 자료를 연구 대상으로 선정하였다. 자료 분석은 확인적 요인분석과 구조방정식 모형을 적용하였으며, 매개효과를 검증하기 위해 Bootstrapping 기법을 활용하였다. 또한 조절효과를 검증하기 위해 구조방정식모형의 다중집단 분석을 적용하여 pairwise parameter comparison 값을 산출하였다. 모든 통계적 유의수준은 .05로 설정하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 신체 활동량이 많을수록 주관적 건강 인식은 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 신체활동과 주관적 건강 인식 관계에서 주관적 체형 인식은 부분매개효과 있는 것으로 나타났다. 셋째, 신체활동과 주관적 건강 인식에서 주관적 체형은 조절효과가 있는 것으로 나타났으며, 구체적으로 주관적 체형을 보통으로 인식하는 사람이 약간 혹은 매우 살이 찐 편으로 인식하는 사람보다 신체 활동량이 많을 수록 주관적 건강 인식에 더 긍정적으로 응답하는 것으로 나타났다. 결론적으로 청소년기에는 충분한 신체활동을 통하여 비만을 예방하고, 주관적인 건강 상태를 긍정적으로 변화할 수 있도록 노력하는 것이 중요하다.
본 연구는 학생 태권도 겨루기 선수들의 정신력이 태권도 겨루기 경기력에 미치는 영향을 분석하고자 실시하였다. 연구 대상은 대한태권도협회에 태권도 겨루기 선수로 등록이 되어 있는 중학교, 고등학교, 대학교 343명을 대상으로 편의표집 방법을 사용하였으며, 전문가 회의를 통해 Loehr가 제작한 Mental Toughness Test 검사도구를 사용하였다. 자료분석은 일반적 특성에 따른 정신력의 하위요인별 수준을 분석하기 위하여 t-test, 일원배치분산을 실시하였고, 집단 간 다중비교를 위하여 Schéffe test를 통해 사후검증을 실시하였다. 정신력의 하위요인별 수준과 경기력을 분석하기 위하여 상관분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 태권도 겨루기 학생 선수들의 일반적 특성인 성별과 연령에 따른 정신력 차이에서 정신력 관련 하위요인 중 자신감, 각성 수준 조절, 시각화 및 심상조절, 동기 수준, 긍정적 에너지, 태도 조절은 성별과 연령에서 유의한 차이가 나타났고, 인지된 경기력에서는 연령과 운동 경력에서 유의한 차이가 나타나 결과적으로 태권도 겨루기 학생 선수들의 경우 심리적 훈련 이외에 연령과 다양한 경험이 정신력과 관련 하위요소에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 태권도 겨루기 학생 선수들 중 특히 중학교 고등학교 시기에는 다양한 시합의 경험과 훈련 시 심리적을 동반하여 시합에서의 결과적인 자신 평가에 대한 두려움을 이겨낼 수 있도록 지도와 훈련이 제공되어야 하겠다.
Purpose : This study aimed to investigate the leisure satisfaction of participants in the Geod-Jyu walking program and to examine the relationship between health promotion behaviors and quality of life. In addition, we investigated the impact of leisure satisfaction with walking among program participants on health promotion behaviors and quality of life. By clarifying these relationships, we aimed to identify factors of leisure satisfaction with walking that could enhance participants' health promotion behaviors and quality of life. Methods : A survey was conducted among 301 participants enrolled in the Geod-Jyu walking program in Chungcheongnam-do, with 288 responses analyzed. Data analysis included Pearson's correlation, confirmatory factor analysis, and multiple regression analysis using SPSS 27.0. Result : Leisure satisfaction exhibited a positive correlation with health promotion behavior (r=.544, p<.01) and quality of life (r=.478, p<.01). Furthermore, health promotion behavior showed a positive correlation with quality of life (r=.636, p<.01). Leisure satisfaction positively influenced quality of life, with physiological satisfaction (β=.16, t=2.32) and relaxation satisfaction (β=.15, t=2.04) emerging as notable contributors. In addition, leisure satisfaction had a significant positive impact on health promotion behaviors, with psychological satisfaction (β=.24, t=3.09) and educational satisfaction (β=.20, t=3.09) playing key roles. Health promotion behavior had a positive impact on quality of life, with all sub variables exhibiting significant positive effects in the following order: self-actualization (β=.24, t=4.16), stress management (β=.22, t=3.97), exercise (β=.22, t=4.05), and health responsibility (β=.12, t=2.14). Conclusion : The findings indicate that factors related to physical and rest satisfaction, as well as health-promoting behaviors facilitated by walking, significantly affected the quality of life among Geod-Jyu participants. Thus, promoting leisure satisfaction and engaging in health-promoting activities through walking can enhance overall well-being. Encouraging participation in the Geod-Jyu walking program is critical for physical and psychological benefits, and for promoting healthier behaviors. Further development of Geod-Jyu is expected to enhance walking satisfaction, promote self-care skills for health management, and positively influence quality of life.
본 연구는 전문가 집단의 의견을 수렴하여 결과를 도출하는 델파이 기법으로 수상안전을 위한 교양으로서 대학 생존수영 교육의 문제점을 분석하고 개선방안을 모색하였다. 본 연구의 결론으로 대학 생존수영 교육의 문제점 중 지도자 측면 문제점은 생존수영에 대한 지도자의 전문성 부족 및 자격증 미비로 나타났다. 프로그램 측면 문제점은 교육내용 및 환경이 현실과 차이로 실용성이 저하된다는 점이 문제점으로 나타났고, 시설 측면 문제점은 대학 내 수영장 시설의 부재로 나타났다. 이러한 문제점에 대한 개선방안 중 지도자 측면은 지도자 자격 과정 이수가 필수라고 하였다. 프로그램 측면은 실제와 유사한 환경에서의 교육진행이 이루어져야 한다고 하였으며, 시설 측면은 대학 내 수영자 시설 확충의 필요성을 주장하였다. 본 연구에서 제기된 문제점과 개선방안을 바탕으로 보완이 이루어 진다면 보다 체계적이고 전문적인 교육이 가능할 것으로 기대되며, 또한 변화가능성 및 희망척도를 바탕으로 개선해 나간다면 생존수영 교육적 흐름이 연결되어 사회적 안전의식 확보와 더 나아가 높은 수상안전의식 확립에 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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