본 논문에서는 세계 정부의 우주분야 투자와 우주시장 현황을 정리하였다. 1990년대 세계 정부의 총 우주개발 예산은 300~350억불 대에 머물다가 2001년부터 증가한 세계 정부의 우주개발 예산은 2008년 621억불에 도달하여 우주개발 분야 세계 정부 예산이 사상 최대에 도달하였다. 전년 대비 9% 증가한 2008년 세계 정부의 우주개발 예산은 향후 5년간도 증가할 것으로 예상되나 증가율은 4.5%로 둔화될 것으로 전망된다. 2002~2007년간 연 평균 11.5%의 증가율을 보인 세계 우주산업 시장도 2007년 1,230억불로 최대치에 이르렀다. 본 논문에서는 우리나라 정부의 우주분야 투자와 우주산업 시장의 현황을 정리하여 세계 정부 투자 및 세계 우주시장과 비교하였다.
세계적인 불경기에도 불구하고 세계 우주시장은 전년대비 11% 증가하여 2009년 최대치인 1,609억불에 도달하였다. 세계 각국의 우주 분야 투자도 전년대비 10% 증가한 680억불에 이르렀다. 반면 우리나라의 우주분야 예산은 2009년 2억 1,700억불로 전년대비 24% 감소하였다. 나로호 개발이 완료됨에 따라 개발 주기에 따른 예산 감소의 영향으로 분석된다. 우주시장 역시 불경기에 따른 위성 핸드폰 등의 수출 감소로 전년 대비 3% 감소한 8,644억 원으로 조사되었다. 본 논문에서는 세계 각국 및 우리나라의 우주분야 투자와 우주시장 현황을 정리하였고, 우리나라 예산정책에 관한 시사점을 제고해보았다.
가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.
인류의 최초 우주 비행으로부터 50년, 최초의 인공위성 발사로부터 54년이 지난 현재 인류의 우주 활동은 어느 때 보다 활발하다. 2000년대 들어 연평균 66회 발사된 우주발사체는 2010년 74회 발사되었으며, 2010년 지구 궤도에서 운행되고 있는 인공위성은 900개에 이르렀다. 우주자산은 국가의 국방 및 안보에 기여할 뿐만 아니라 사회의 경제, 기술 개발에 없어서는 안 되는 필수요소로 자리잡음에 따라 국가가 투자할 가치가 있는 중요 부분이 되었다. 2010년 세계 각국의 우주개발 예산은 715억 달러로 역사상 최대치에 도달하였다. 2002년 이후 세계 우주개발 예산은 연간 8%의 증가율을 보였으나, 2010년 2%로 낮아져 투자 증가율은 다소 둔화되었다. 반면 우리나라의 2011년 정부의 우주개발 예산은 1,825억원으로 2008년 이후 연평균 16%로 감소하였다. 천리안 위성 및 나로호 개발이 완료됨에 따라 개발주기에 따른 예산감소의 영향으로 분석된다. 본 논문에서는 세계 각국 및 우리나라의 우주분야 투자와 우주시장 현황을 정리하였고, 우리나라 예산정책에 관한 시사점을 제고해보았다.
우주분야에서의 2007년은 역사적으로 기념할 만한 해였다. 구소련의 스푸트니크가 1957년 10월 4일 발사되어 50주년을 맞이하였고, UN이 우주의 평화적 이용을 선언한지 40주년이 되는 해이기도 하다. 그리고 2007년과 2008년 초에는 일본과 중국의 달 탐사위성 발사 성공, 유럽과 일본의 국제우주정거장 실험모듈 조립성공, 중국의 위성요격시험 시도, 그리고 한국 최초의 우주인 배출사업 성공 등 다양한 변화들이 돋보인 한 해였다. 2007년 주요국 정부의 우주개발 예산은 총 783억불로 전년 대비 36% 증가하였으며, 탐사분야에서는 세계 탐사 전략과 협력 프레임워크가 발표되면서 달탐사에 대한 전 세계 14개국의 국제협력 방향이 마련되었다. 우주산업 매출은 2006년 1,061억불 규모로 전년 대비 20% 증가하였으며, 2007년 매출은 1,739억불로 예상되고 있다. 본 논문에서는 특히 지구관측위성 연구개발과 제도, 이로 인해 파생되는 영상데이터 및 서비스 시장의 동향과 전망을 자세히 분석하였다. 우리나라의 2008년 우주개발 예산은 3,164억원이며, 2007년 우주산업 생산규모는 1억불이다. 다목적실용위성 3, 3A, 5호, 통신해양기상위성의 개발과 소형위성발사체 개발 등의 연구사업이 진행 중이며, 올 해 완공되는 나로 우주센터에서 과학기술위성2호가 탑재된 소형위성발사체를 연내 발사할 예정이다.
최근 이슈가 되고 있는 메타버스를 활용한 마케팅 사례연구를 통해, 각 산업에 있어 메타버스 생태계의 콘텐츠(content), 플랫폼(platform), 네트워크(network), 디바이스(device)관점에서 성공 요인 분석 및 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 엔터테인먼트, 패션, 사무공간 및 부동산, 교육, 광고 및 상거래산업에서 콘텐츠와 플랫폼의 중요성을 확인할 수 있었다. 메타버스의 활성화를 위해서는 첫째, 시장참여자에게 안정적인 수익창출 모델을 마련해 줌으로써, 능동적인 참여와 리텐션 강화가 필요하다. 둘째, 가입자를 확대를 위한 매력적인 콘텐츠의 중요성은 메타버스 활성화의 주요한 키 트리거이다. 셋째, 사용자에게 라이트하고 심플한 디바이스를 활용하여 메타버스 서비스의 사용 편리성 향상이 필요하다. 넷째, 생태계 확장성을 통한 산업의 밸류체인에 있어 유기적인 상생협력전략이 뒷받침 되어야 한다. 아울러, 시장 참여자에게 비즈니스기회 및 추가적인 수익 창출 모델이 지속적으로 제공되어야 한다.
DAO, Tien Ngoc;LE, Ha Thi Thu;CHU, Phuong Thi Mai;PHAM, Ngan Hoang;LUONG, Trang Thi Dai;TRAN, Dung Tri
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권12호
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pp.345-352
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2021
Guided by a resource-based theory, this study is the first one that takes a quantitative approach to identify determinants of competitiveness of women-owned small and medium enterprises (SMEs) in Vietnam. The study employs time series data of Vietnamese SMEs extracted from the Vietnam Small and Medium Enterprises Survey conducted biennially from 2005 to 2015 in ten Vietnamese provinces. Firm competitiveness hereby is indicated by revenue, market share, profitability, and export volume. The research reveals a number of determining factors, of all, research and development, labor skills, business environment, technology investment are the most important factors, followed by capital and headcount. It is indicated that the determining factors have different influences on competitiveness obtained by different measurements. Therefore, it is based on specific targets and situations to make wise business decisions. The authors also make comparisons among groups of women-owned enterprises divided by their firm age, location, ownership, export, age, and educational background of business owners. The findings serve as critical empirical evidence and provide policy recommendations for improving the competitiveness of women-owned SMEs in Vietnam. The recommendations range from technology support, education and professional support for female entrepreneurs, access to capital and human resources to business environment improvement.
백화점은 우리나라 유통시장에서 전통적인 대형 유통업체로 자리를 잡고 있었다. 1997년 우리나라의 외환위기 이후, 백화점은 3사를 중심으로 집중도가 높아지면서 납품업자와의 관계에서 우월적인 지위를 가지게 되었다. 그 중에 하나가 판매수수료이다. 판매수수료란 제조업체를 대신하여 제품 판매에 기여를 한 유통업체가 판매 가격에 일정 부분을 가져가는 것을 의미한다. 즉, 백화점에 입점한 업체들이 제품 판매액의 일정부분을 백화점에 지불하는 것이다. 그런데 납품업체의 입장에서는 이러한 판매수수료가 매우 높다고 인식하고 있다. 그러나 한편에서, 백화점은 납품업체를 대신하여 고객을 모으고 판촉활동을 하여 새로운 부가가치를 창출하는 역할을 하기 때문에 단순히 판매수수료가 높다고 말하는 것은 부당하다고 주장하고 있다. 이러한 상황이 발생한 것은 백화점이 직매입 보다는 수수료 위주의 매장 운영을 보이기 때문이다. 백화점의 수입은 판매수수료에 좌지우지 될 수밖에 없고, 규모화와 백화점 브랜드파워를 통한 거래교섭력 증대로, 납품업체와의 관계에서 판매수수료의 주도권을 높이고 있다. 따라서 이러한 백화점의 판매수수료와 관련된 대응정책으로 백화점의 독과점 구조 심화를 방지해야 하며, 납품업체와 공정한 계약 체결을 할 수 있도록 공정거래위원회의 불공정거래행위에 대한 감시가 강화되어야 할 것이다. 한편으로는, 백화점 업계의 자율적인 상생과 공정거래가 정착되도록 하는 환경조성도 병행되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 최근 급격하게 확산되고 있는 기업형 슈퍼마켓(SSM)의 시장 진입이 국내 소매업 경쟁구조에 미친 영향을 실증하는데 있다. 자료의 분석기간은 2000년 1월부터 2010년 12월까지이며, 기업형 슈퍼마켓이 월별로 진입한 점포수, 누적 점포수, 신규 SSM 사업체 중 $165m^2$ 미만 점포비율이 분석모형에 고려되어 소매업태별 상대적 시장점유율에 미치는 효과가 분석되었다. 한국표준산업분류 코드에서 종합소매업에 속해 있는 백화점, 대형마트, 슈퍼마켓, 체인화 편의점, 기타 음식료품 위주 종합 소매업으로 구분된 소매업태간 시장점유율은 매월 각 소매업태별 판매액을 합산하여 월별 총 소매판매액을 계산한 후, 각 소매업태의 판매액이 총 소매판매액에서 차지하는 비율로 측정하였다. 통제변수로 소매업태별 종사자 수, 통화량(M2)이 모형에 추가되어 분석되었다. 분석결과, 신규 SSM 시장진입으로 인한 소매업태별 시장점유율 변화는 대형마트에서만 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. SSM의 누적 점포수는 모든 소매업태의 시장점유율 변화에 유의한 영향을 미쳤으나 그 영향력에 대한 방향성이 소매업태별로 다르게 나타났다. 먼저 SSM의 확산은 대형마트와 편의점의 시장점유율을 감소시킨 반면에 백화점, 슈퍼마켓, 기타 음식료품 위주 종합 소매점의 시장점유율에는 긍정적인 공헌을 한 것으로 나타났다. 이러한 결과에 대한 논의, 시사점, 그리고 향후 연구 방향이 제시되었다.
본 연구의 목적은 메타버스 기반 가상부동산 거래 서비스에 대한 분석과 시사점을 제시하는 것이다. 블록체인 기반 기술과 메타버스를 통해 우리가 살고 있는 세계가 자연스럽게 확대되고 있기 때문에 환경과 시장 참여자들의 인식 변화도 매우 중요한 요소이다. 무형의 자산에 대한 가치와 투자가 이루어지고 이를 통해 수익을 창출할 수 있기 때문에 기존의 자산 가치 변화 및 투자에 대한 개념과 생각도 달라지고 있다. 서비스 사용자 측면은 가상부동산에 대해 사용자들이 많이 참여하게 되면 수요와 공급의 원리가 적용되어 수요자가 증가하고 희소성의 원리에 따라 자연스럽게 현재의 가치 가격보다 상승할 것이라는 개념으로 미래의 가치에 투자 하는 경우이다. 서비스 제공자는 서비스는 가상부동산 구매 사업을 통해 직접 관심이 있다고 고려되는 가상 지역의 일부를 직접 거래할수 있는 기술적인 플랫폼을 제공하고 이에 따른 자금과 거래 수수료뿐만 아니라 참여자가 증가함에 따라 광고 등 다양한 수익모델을 발굴하여 제공할 수 있다. 또한, 새로운 서비스를 통해 일자리와 정보제공의 역할을 수행 한다. 이해관계자로서 정부는 새로운 기술과 제품 등장을 이용하여 인력과 서비스가 창출하고 경제적 이익을 확보할 수 있다. 물론, 새로운 서비스가 위험요소를 완화하면서 시장에 정착할 수 있도록 다양한 제도적 지원이 이루어져야 한다. 본 연구는 국내의 메타버스 기반 환경 구축 및 관련 연구에 기여 및 가상공간 부동산 서비스 연구에 활용되는 것에 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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