본 연구에서는 지리정보시스템(GIS)을 이용하여 지하광산 현장에서 운영되는 디젤 차량의 탄소배출량을 정량적으로 산정할 수 있는 방법을 제시하였다. 국내 지하 석회석 광산 한 곳을 연구지역으로 선정하였고, 연구 지역의 운반도로를 3차원 벡터 네트워크 형식으로 표현하여 GIS 데이터베이스를 구축하였다. 탄소배출계수의 계산을 위해 운반도로의 각 구간별로 대형 디젤 차량인 덤프트럭의 이동속도를 측정하였다. 운반도로 각 구간별로 계산된 탄소배출계수와 GIS 기반의 최적 경로분석을 통해 결정된 트럭의 운반거리를 고려하여 운반작업과 관련한 디젤 차량의 탄소배출량을 정량적으로 산정할 수 있었다. 광업 분야에서 디젤 차량이 광범위하게 활용되고 있으므로, 본 연구에서 제시한 방법은 광산 현장의 탄소배출량 산정을 위해 사용될 수 있으며 추가적인 연구를 통해 보다 개선될 수 있을 것이다.
기종점자료(Origin-Destination 자료: 이하 OD)는 교통수요예측에 있어 필수적인 정보로서 이를 실제조사하거나 또는 추정하기 위하여 수많은 기법들이 활용되었다. 기존의 OD 추정기법은 일정한 가구 표본을 추출하여 이를 전수화하는 것이 일반적이었으나, 정확도의 문제점을 내포하고 있었다. 이를 보완하기 위하여 링크 교통량, 표본링크이용비 등의 추가 정보를 활용하여 OD를 추정하는 연구들이 지속적으로 이루어지고 있다. 본 연구는 프로브 차량자료에서 수집된 정보를 추가 정보로 활용하여 OD를 추정하는 연구로 시 공간적으로 변동하는 적정 표본율을 찾아내는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 각 링크의 교통량 오차율을 목적함수로 설정하였으며, 가상 네트워크에 대한 사례분석 결과 전수화된 OD와 실제OD 간의 MAE는 약 5.28%로 나타났다. 유비퀴터스 환경 하에서 획득된 다양한 실시간 정보는 본 연구에서 제시된 방법에 의해 활용될 수 있을 것으로 판단되며, 이와 관련한 연구의 한계와 향후 과제를 제시하였다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
다양한 센서를 내장하고 고품질의 무선 네트워크 통신 기능을 탑재한 이동 장치의 보급이 확대됨에 따라 다양한 서비스 환경에서 이동 장치로부터 생성되는 시공간 데이터 량도 빠르게 증가하고 있다. 이와 같이 실시간 특성을 갖는 대량의 공간 데이터 스트림을 처리하기 위한 기존의 연구에서 하둡 기반의 공간 빅 데이터 시스템은 일괄 처리 방식의 플랫폼으로 공간 데이터 스트림에 대한 실시간 서비스에 적용하기에는 매우 어렵다. 이에 본 논문에서는 맵리듀스 온라인 프레임워크를 확장하여 연속적으로 입력되는 공간 데이터 스트림에 대한 실시간 질의 처리를 지원하고, 질의 처리 과정에서 야기될 수 있는 부하 문제를 효과적으로 분산하는 부하 관리 기법을 제안한다. 제안 기법에서는 공간 분할 영역을 기반으로 입력 데이터의 유입율과 부하율을 이용하여 노드들에 대해 동적으로 부하를 분산하는 기법을 제시하였다. 실험에서는 특정 공간 영역에서의 부하 관리가 요구될 때 해당 영역에서의 공간 데이터 스트림을 공유하는 자원들에게 분배함으로써 효과적인 질의 처리를 지원할 수 있음을 보인다.
기지국(Base Station)에서 인기있는 콘텐츠(비디오)를 캐싱하는 것은 전송 대기 시간을 줄일 수 있는 효율적인 방법이다. 본 논문에서는 콘텐츠 제공자(CP)가 캐싱 절차에 참여하도록 동기를 부여하기 위해 무선 네트워크에서의 사전 인센티브 캐시 메커니즘을 제안한다. 하나 이상의 Infrastructure Provider(InP)와 많은 CP로 구성되어 있는 시스템에서, InP는 InP의 기지국에서 캐시하는 파일 수를 결정하기 위해 CP가 경쟁하는 동안 수익을 극대화할 수 있도록 CP에 청구되는 가격을 정의하는 것을 목표로 한다. 또한 InP와 CP는 Stackelberg 게임이론 내에서 각각 선도자와 추종자로 정의된다. Backward Induction을 기반으로, 각 CP가 각 기지국에서 임대한 캐시 공간의 양을 정확하게 측정한 후, 최적화 문제를 해결함으로써 InP가 각 CP를 임대하는 가격을 계산한다. 이것은 비 균일 가격 체계를 고려한 점에서 기존 연구와 차이가 있다. 수치 결과는 제안 된 방법을 통해 InP의 이익이 균일 가격 책정보다 높다는 것을 보여준다.
기존의 전통적인 저장 서버는 중복 데이터 블록에 의해서 저장 공간과 네트워크 대역폭의 낭비가 발생되고 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여, 다양한 중복 제거 메커니즘이 제시되었으나, 대부분 Contents-Defined Chunking (CDC) 기법을 사용하는 백업 서버에 한정되었다. 왜냐하면 CDC 기법은 앵커를 사용하여 중복 블록을 쉽게 추적할 수 있기 때문에 파일의 업데이트를 관찰하기 유리한 백업 시스템에서 널리 사용되고 있는 것이다. 본 논문에서는 저장 시스템 성능을 개선하기 위하여, 새로운 중복 제거 메커니즘을 제시하고 있다. 범용적인 중복제거 서버를 구축하기 위한 효율적인 알고리즘에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통하여 백업 서버, P2P 서버, FTP 서버와 같은 다양한 시스템에 활용이 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 실험 결과 제안한 알고리즘이 중복 영역의 블록을 찾아내는 시간을 최소화하고 효율적으로 저장 시스템을 관리하는 것을 보였다.
연구는 무선통신기반 열차제어시스템의 상호운영성(interoperability)을 확보하기 위하여 열차제어와 관련된 위험원 분석, 열차제어시스템의 기능요구사항 설정 및 차상과 지상ATP(Automatic Train Protection)장치의 기능배치를 포함하고 있다. 개방형 무선통신기술을 활용하고, 지상과 차상에서 수행되는 열차제어시스템의 기능배치를 표준화화여 상호운영성을 확보할 수 있으며, 이를 통하여 철도망의 통합운영체계를 구축할 수 있다. 상호운영성을 지원하는 열차제어시스템의 기능을 지상과 차상에 배치하기 위해서는 위험원 분석과 시스템 요구사항 정의를 필요로 한다. 열차제어시스템의 위험원으로 열차안전간격제어와 열차제한속도초과를 설정하여 위험원 요인을 확인하였다. 또한 위험원 요인이 열차제어시스템에 미치는 영향을 확인하고 열차제어시스템의 하부장치의 기능요구사항과 ATP의 지상기능과 차상기능 배치를 정의하였다.
한국시뮬레이션학회 2001년도 The Seoul International Simulation Conference
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pp.9-10
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2001
Simulation has been evolved with the advance of computer and technique of modeling application systems. Early simulations were numerical analysis of engineering models known as continuous simulation, analysis of random events using various random number generators thus named as Monte Carlo simulation, iud analysis o(\\\\`queues which are prevalent in many real world systems including manufacturing, transportation, telecommunication. Discrete-event simulation has been used far modeling and analyzing the systems with waiting lines and inefficient delays. These simulations, either discrete-event, continuous, or hybrid, have played a key role in industrial age by helping to design and implement the efficient real world systems. In the information age which has been brought up by the advent of Internet, e-business has emerged. E-business, any business using Internet, can be characterized by the network of extended enterprises---extended supply and demand chains. The extension of value chains spans far reaching scope in business functions and space globally. It also extends to the individual customer, customer preferences and behaviors, to find the best service and product fit for each individual---mass customization. Simulation should also play a key role in analyzing and evaluating the various phenomena of e-business where the phenomena can be characterized by dynamics, uncertainty, and complexity. In this tutorial, applications of simulation to e-business phenomena will be explained and illustrated. Examples are the dynamics of new economy, analysis of e-business processes, virtual manufacturing system, digital divide phenomena, etc. Partly influenced by e-business, a new trend of simulation has emerged called agent-based simulation, Agent-based simulation is a technique of simulation using software agent that have autonomy and proactivity which are useful in analyzing and integrating numerous individual customer's behavior. One particular form of agent-based simulation is swarm. This tutorial concludes with the illustration of swarm or swarm Intelligence applied to various e-business applications, and future directions and implications of this new trend of simulation.
Although we have seen recently increasing number of eco-villages, any eco-village is not registered in Global Eco-village Network. It is important to review the definition of eco-villages and to provide useful basic information for future eco-villages. The main research aim is to analyze landscape characteristics of community garden and common spaces and to identify ecological symbolism of landscape created by residents in eco-villages. Seven eco-villages in Germany, Denmark and UK were selected and the following aspects were investigated through field survey; the settlement background, social and economical aspect, architectural specifications, recycled energy, and landscape characteristics of external spaces in eco-villages. The result indicated that the landscape of eco-village did intend neither to return to primitive society nor to control nature by technology. It intended to coexistence with nature. Primitive nature is symbolically restored and people who have it in mind strongly intend to grow together this common sense. Landscape creation has important role in creating common relationship between human living and nature. When we regard it conceptually as the eco-symbolism in landscape design of community garden, it presented the meaningful relationship with landscape and human life. It is not expression of landscape materiality and designed form but sense of place and landscape image. Landscape design would be expected to reveal the life stage and cycle from designed physical form and materiality through as time goes by when it is part of environmental circulation process by means of human living as meaningful relationship.
바이오메트릭 정보를 이용한 인증방식은 사용자의 신체정보를 이용하여 신원을 확인 하고 시스템의 접근을 허가한다. 요즘 들어, 패스워드나 보안토큰을 단독으로 이용하는 방식보다는 하나이상의 고유한 신체적, 행동적 형질에 기반하여 개인의 생체 정보인 지문, 홍채 얼굴, 정맥 등을 활용하는 방식이 점차 증가하고 있는 추세이다. 2013년 Althobati 등이 WSN(Wireless Sensor Networks) 환경에 적합한 바이오메트릭 정보를 이용한 사용한 사용자 인증 스킴을 제안하였다. 그러나 그들이 제안 프로토콜은 데이터 무결성에 대한 위협과 바이패싱 게이트웨이 공격에 취약하여 상호인증을 달성할 수 없었다. 본 논문은 이전에 제안된 논문의 취약점을 개선하여 WSN 환경에 적합한 안전한 프로토콜을 제안하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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