This paper deals with the time synchronization problem over SpaceWire links. SpaceWire is a standard for high-speed links and networks between spacecraft components, which was invented for better, cheaper, faster on-board data handling in spacecraft. The standard defines Time-Code for time distribution over SpaceWire network. When a Time-Code is transmitted, transmission delay and jitter is unavoidable. In this paper, a mechanism to remove Time-Code transmission delay and jitter over SpaceWire links is proposed and implemented with FPGA for validation. The proposed mechanism achieves high resolution clock synchronization over SpaceWire links, complies with the standard and can be easily adopted over SpaceWire network.
항공우주분야 시스템의 네트워크 구현을 위해 고안된 스페이스와이어에는 네트워크의 시각 동기화를 위한 타임코드가 정의되어있다. 스페이스와이어 네트워크에서 타임코드가 링크를 통과할 때마다 14[bit-period]의 전송 지연과 최대값이 10[bit-period]인 전송 지터가 발생하며 이것은 시각 동기화 오차의 주요 원인이다. 본 논문은 스페이스와이어 표준에 정의되어 있는 타임코드를 확장하여 시각 동기화 성능을 개선하는 방법을 제안한다. 타임 마스터와 시각 동기화를 수행하는 노드들은 확장된 타임코드들을 이용하여 시각 정보가 전송되는 과정에서 발생한 전송 지연과 지터를 파악하고 이를 이용하여 시각 동기화 보정을 수행할 수 있다. 제안된 방법의 효과는 OMNeT++ 기반의 스페이스와이어 네트워크 시뮬레이션 환경을 이용하여 분석되었으며 그 결과 수 [bit-period] 이내의 오차로 시각 동기화가 가능하다는 것이 확인되었다. 제안된 방법은 소규모 스페이스와이어 네트워크 시스템에 적합하며 이전 연구 결과들에 비해 구현에 따른 비용 대비 매우 효과적인 성능 향상을 얻을 수 있다.
발사임무와 관련한 각종 통제장비 및 추적장비들은 정해진 시간에 따른 기능 수행과 장비간 연동 데이터의 시간 동기화를 위하여 정확한 시간을 필요로 한다.표준시각 동기화를 위한 다양한 표준들이 있으며, 정확도와 구축비용 등을 고려하여 적합한 표준을 채택하여 사용할 수 있다. 또한 각 장비에서 수신한 표준시각을 유지하기 위하여 사용되는 오실레이터는 특성에 따라 다양한 종류가 있으며 요구되는 시간 정확도 및 성능에 따라서 사용되는 제품이 달라 질 수 있다. 본 논문에서는 각종 오실레이터의 특성과 표준시각 동기화에 일반적으로 사용되는 표준에 대해서 살펴보고 또한 현재 나로우주센터에 구축되어 있는 표준시각분배망에 대해서도 간략히 소개한다.
Most of the previous game development has proceeded in the approaches of the temporal-oriented synchronization because of producing game objects by using general authoring tools, and ad hoc or trial and error methods has been devised for representation of spatial concept. This paper is a study on the unification notation for spatio-temporal synchronization to conquest this fault. First of all, we classify game space as temporal object, spatial object, absolute/relative spatio-temporal space. The spatio-temporal relationships are divided into temporal extent, temporal location, spatial extent, and spatial location. In the paper the temporal and spatial relationships of game scene are defined to represent the synchronization, and we propose new unification notation by temporal and spatial concept to represent two concepts putting emphasis on space. Their relationships are presented on 3D by creating time axis related with time in scene unit of the two dimensional plane in the pivot on space. The usability of this representation method are shown by applying examples of game scenario.
우주 비행체의 온보드(on-board) 데이터 처리를 위해 고안된 스페이스와이어(SpaceWire)에는 네트워크의 시각 동기화를 위한 타임코드(time-code)가 정의되어있다. 타임코드가 네트워크를 통하여 전송되는 과정에서 전송 지연 및 지터(jitter)가 발생하며 이것은 시각 동기화 오차의 주요 원인이 된다. 본 논문은 스페이스와이어 표준에 정의되어 있는 타임코드를 확장하여 스페이스와이어 네트워크의 시각 동기화 오차를 줄이는 방안을 제안한다. 제안된 방안은 타임코드의 전송 지터에 따른 오차를 제거하고 타임코드가 링크를 거칠 때마다 발생하는 전송 지연을 제거할 수 있다. 그리고 그 효과는 OMNeT++을 이용하여 개발된 스페이스와이어 네트워크 시뮬레이션 환경을 이용하여 검증한다.
스페이스와이어는 우주비행체 내부의 고속 통신과 네트워크 구현을 위해 고안된 표준이다. 스페이스와이어를 적용하면 기존 방식보다 저렴하고 빠르게 우주비행체 내부의 데이터를 처리할 수 있다. 스페이스와이어 표준에는 스페이스와이어 네트워크를 구성하는 노드들의 시각 동기화에 사용할 수 있는 타임코드와 그 전송체계가 정의되어 있다. 시각 동기화의 기준을 제공하는 타임 마스터에서 출력되는 타임코드는 네트워크의 링크와 라우터를 거쳐서 모든 노드들에게 전송된다. 타임마스터에서 출력된 타임코드가 각 노드들에 도착하는 과정에서 전송지연과 지터를 겪게 되며 이것은 스페이스와이어 네트워크 시각 동기화 오차를 유발하게 된다. 본 연구에서는 스페이스와이어 네트워크를 모사하는 시뮬레이션 환경을 OMNeT++를 이용하여 개발하고 이를 이용하여 타임코드의 전송과정에 발생하는 지연과 지터에 대한 분석을 수행하였다. 본 연구 결과는 향후에 스페이스와이어 네트워크에서의 정밀 시각 동기화 방안 연구에 활용될 예정이다.
한국형발사체에 탑재되는 위성항법수신기는 발사체의 실시간 항법정보와 함께 정확한 시간정보를 제공한다. 한국형발사체에 탑재된 다른 시스템간의 시각동기나 온보드 측정데이터의 정확한 측정시간 분석 및 온보드와 지상국간의 시각동기 등에 활용하기 위해 제공되는 위성항법수신기의 시각동기신호에는 UTC(Coordinated Universal Time)에 동기된 1PPS(One Pulse Per Second) 신호와 직렬시각코드인 IRIG-B(Inter-Range Instrumentation Group Time Code B) 신호 및 제공되는 시각동기신호의 유효성을 알려주는 신호가 있다. 본 논문에서는 한국형발사체 위성항법수신기에서 제공되는 시각동기신호와 그에 대한 성능 평가에 대하여 설명한다.
Mickey Mousing perfect match between animation sound and image was an aesthetic in the field of animation, but since the 2000s, works such as and released by producers such as DreamWorks and Pixar have expanded the perfection of synchronization to irony. It also influenced the identification system of sentiment. It is time to view the directing attempt of these elements as a factor that changed the new paradigm of narrative, and related research is needed. In this study, the scene of was analyzed as a case study for the synchronization of animation sound and image components and the boundary direction on the recognition of identification between reality and fiction. Aesthetic recognition of the research work is based on the premise of real time and space perception, and the audience can recognize in the conceptual world as an integrated art by playfully producing fictional time and space. The direct antithesis of synchronization and identification was drawn to maintain the curiosity of the next scene by repeating selective concealment and disclosure of information in the direction of conveying an unfamiliar and heterogeneous feeling to the audience.
In mobile XML environments, the efficient synchronization technique is required to maintain the consistency of replicated XML data because the same data can be replicated between so many different XML documents. In this paper, we propose a message digest based synchronization technique to maintain the consistency of replicated data between client XML documents and a server XML database in mobile XML environments. The proposed an XML data synchronization technique(XSA) has the advantage of model generality aspect and storage space aspect by using the tuple-based message digest table to detect the data conflicts. The proposed technique can be applicable to the application requiring the consistency of replicated XML data without any restrictions in the heterogeneous(between hierarchical XML documents and relational XML databases) mobile environments.
CDMA 무선 통신망 기지국의 경우 GPS를 사용한 시각동기 시스템에 전적으로 의존한다. 따라서 우리는 GPS의 예측할 수 없는 고장 또는 미국의 전략적 목적으로, 이용이 불가능할 경우를 대비하여 대체 시스템을 준비해야 한다. 본 연구에서는 정지궤도 통신위성을 이용한 시각동기 시스템을 개발하기 위한 지상 시험 시스템을 구축하였으며, 송수신 보드를 설계, 제작, 시험하였는데, 이 보드는 원자시계로부터 1PPS 신호를 수신 받으면 버퍼에 저장된 데이터를 위성 모뎀에 송신하고, 위성 모뎀으로부터 데이터가 수신되면, Universal Counter 가 지연시간을 측정하도록 1PPS를 생성하여 출력하는 기능을 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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