최근들어 보안이 중요시되는 공간에서 임의의 객체를 추적하고 인식할 수 있는 시스템의 필요성이 점차 중요시 되고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 효율적인 영상 처리 교육을 위한 지능형 영상 시스템을 구현하고 제안하고자 한다. 제안된 시스템은 검지 영역내 차량의 진입 및 추적 실험을 하였고, 차량이 검지영역 내에서 정차시 Pan-Tilt-Zoom 카메라를 제어하여 객체의 확대 영상을 취득하도록 하였다. 실험 결과 움직이는 차량의 경우 97.4%, 정차해 있는 차량의 경우 91%의 추적율을 나타내었다. 또한 제안된 시스템은 교육진행시 실시간 영상 데이터 사용 및 카메라 제어를 다수의 학생들이 동시에 할 수 있음으로 효율적인 영상 처리 교육을 진행 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들의 삶의 방식을 이해하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임세계 속의 자신의 경험을 어떻게 구성하는지를 82개 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 마비노기 사용자들은 각기 다른 방식으로 자신의 게임세계를 보고 있었다. 이것을 온라인 게임 라이프스타일 유형이라 확인하였고, 각각 '자기성장형', '자기표현형', '관계지향형', '고립일탈형', '사회공헌형', '사회이득형' 으로 명명하였다. 각 라이프스타일의 행동 특정과 행동 양식을 비교하여 게임 사용자들이 보이는 게임 행동과 게임 세계를 인식하는 심리적인 의미, 주요 가치가 무엇인지를 확인할 수 있었다. 온리인게임 세계에서 발현하는 리이프스타일은 현실 삶의 모습을 반영하는 것이거나 또 다른 모습이 만들어지는 것이다. 게임 세계에서 게임 사용자들이 자신의 리이프스타일을 만드는 과정은 디지털 기술로 구현된 또 다른 디지털 생태환경에서 인간의 삶에 새롭게 출현하고 진화하는 문화적 현상을 보여준다. 이런 측면에서, 온라인 게임 세계는 가상의 세계가 아니라 각 개인이 자신의 삶을 표현하는 자아를 강조하면서 집단의 문화가 형성되는 새로운 생태환경이라고 할 수 있다.
지역의 정체성을 확보하고 지역경제 활성화를 위한 문화관광개발 정책으로서 차별화된 장소 이미지 정립이 더욱 중요해지고 있다. 지역이 소유하고 있는 문화적 역사적으로 차별화된 장소를 활용한 장소마케팅 전략은 그 지역의 경쟁력강화를 위한 지역개발전략의 일환으로 매우 가치가 크다. 장소 이미지가 차별화된 브랜드로 구축되기 위해서는 그 장소와 지역에 가장 적합한 장소이미지 포지셔닝이 수립 되여야 하고 더불어 다양한 시너지 효과를 창출할 수 있는 종합적인 마케팅전략이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 기존의 장소와 장소마케팅 관련 이론과 논의들을 토대로 하멜이 표류한 후 체류했던 역사적 문화적 배경과 장소자산을 가지고 있는 지역을 선정하여, 문화적 활동 공간으로서의 가능성과 보다 효율적인 활용방안을 모색하는데 있다. 이를 위하여 사례 조사를 통하여 역사적 문화적 배경을 고찰하고 브랜드화 및 장소 이미지 판촉과 관련한 제안, 그리고 종합적 이미지 구축을 위한 효율적인 방안모색과 자원화의 가능성을 도출하고자 하였다.
Focusing on the emergence of the basic course in American schools of architecture, in particular Gyorgy Kepes' courses at MIT, this paper studies the transformation of architectural pedagogy during the years after World War II. Kepes centered his architectural pedagogy on the picture plane, which was to function as the primary media for applying the principles of Gestalt psychology, that is the identification of the whole and its parts and the reciprocity between the internal human organism and the outside world. Kepes hence introduced a set of unconventional visual practices that were not readily assimilated to architectural conventions. Paralleling the establishment of the basic course, MIT also formulated a functionalist and spatial pedagogy with its two initial design studios, courses 4.721 and 4.722. These studios shared the notion that architectural design evolved from the inside toward the outside, an idea that took hold not just in the pragmatic environment of MIT's studios but also in conservative academic programs as well as in popular magazines, picture books, and exhibitions for the consumer public. The architectural surface became inseparable from the objects of art, furniture, and design, all of which were to be the generators of space. Hence, during the 1950s, the architectural surface provided a specific locus of intersection between the visual fundamentals of the basic course and the working principles of architectural design. Kepes, however, had by this time become disillusioned with architecture's potential as the medium of unity. Though he maintained the Gestalt logic of identity, he expanded it toward the goal of grander synthesis of society and consciousness freeing himself from the constraints of disciplinary instruction. In the case of Kepes, the mediating role of the picture plane was foregone in a regressive turn toward a primal, innocent, and direct experience.
국가 경제성장에만 집중되어 추진된 정보화 정책은 기술과 사회문화 간의 불균형을 초래하고 심각한 연기능 현상을 나타냈으며, 이러한 문제들은 사이버 공간에서 개인의 정체성을 위협하고 있다. 본 연구에서는 국가 수준의 정보통신윤리 수준을 진단할 수 있는 정보통신윤리지수 모델을 개발하였다. 이를 위해 다양한 선행 연구물을 근거로 연구진의 브레인스토밍을 통해 정보통신윤리지표의 영역을 추출하였으며, 전문가와의 협의를 통해 지표로서의 타당성과 대표성을 높이고 계층분석법에 의해 가중치를 부여하였다. 또한 정보이용자와 정보사업자를 대상으로 설문조사를 통하여 수집된 설문결과를 단순평균방식으로 지수 구성요소들의 가중치 산정에 반영하였다.
The reality of violence involving youth has recently increased and has become a serious social problem. The study was done to identity violence related feetors including types of assault, victim status and a violence preventive plan. The subjects were students in boy's high schools in the Jinju area and data were collected through a questionnaire. The research was done to demonstrate the seriousness of school violence and to determine the origins of the problems present measures to eradicate school violence. 1. The types of assault included slander, violent language to classmates, destroying school property, stealing money by beating and violent conduct, sexual harrassment or sexual violence. About 19% of the high school students had experience as violent assaulters. The reasons for such assault were abuse by the victim, discontent at home & school and for amusement with friends without any reason. 2. With respect to the status of damage by violence most cases took place within the school which is considered to be safe for students. Violence such as slander, abuse, violence language, disregarding or excluding took place the most at school and in case of the assaulter it was a college student or a student in the senior grad. 3. As for measure to prevent violence identified by the students, the need to provide space for youth leisure activity was listed as important along with the need for guidance for the future which took into account suitability related to the student's ability and the need to get rid of education mainly for entrance exams. Endeavors to prevent violence must be persistent in all aspect, so that such inhuman like violence will not appear and the negative elements raised by youth will be solved one by one.
The purpose of this study is to set the direction of development of the design guideline of the New-Hanok-Style public building in apartment complex and to use it as basic data for future architecture plans. The existing Hanok architecture standards and guidelines were analyzed and the characteristics of New-Hanok-Style Public Building in apartment complex were applied. The planning direction of the design guideline was derived. First, although the criteria and guidelines related to the Hanok produced and distributed were classified differently according to the purpose of production, the details and contents were similar. Second, the general planning criteria items were divided into layout, external space plan, building plan, and performance plan. Third, the elements of 'creative inheritance of traditional architecture' and 'modern building technology', which are the characteristics of New-Hanok-Style Public Building, were applied. In addition, we analyzed elementary welfare facility guidelines and applied elements such as layout type and zoning setting. Fourth, a special planning standard for applying the building system required for the New-Hanok-Style Public Building in apartment complex was added. In the future, it is expected to revitalize New-Hanok-Style Public Building containing the unique identity(genetic factor; DNA) of the nation by developing and disseminating relevant building standards, design guidelines, and maintenance manuals.
In the second half of the twentieth century, fashion shows were a long-standing promotional medium and changed form and styles as times changed. In the past, if a model were on the stage simply to showcase a brand's work, the stage would have been transformed into a more active space, displaying various performances or seasonal themes combined with art. Then in the 2000s, there was an increasing number of instances when the global fashion industry of used figurative objet in organizing a fashion show's stage. In particular, because fashion shows require audience response and satisfaction, producing displays using objet is an effective marketing method. In the early 2000s, many brands were already introducing runway displays using objet, and these cases are expected to increase further in the future. This collection of 23 ready-to-wear models, which constituted the runway display, was by utilizing the objet more than five times from the 485 brands listed in Vogue's runway category. Based on our previous research, we classified the objet expressive characteristics as reproducibility, simplicity, non-artificiality, and fantasy. Among the 207 collections that we analyzed, the collection that utilized objet in its runway display had 170 circuits. Using objet in the runway display leverages visual language which allows one to communicate the season's concept, brand identity, and desired message more easily. Futhermore, it was spatially expressed to create feeling of satisfaction.
본 연구의 목적은 조기개입과 교육 복지 의료의 통합지원을 통해 기회균등 효과를 달성하고자 하는 영유아통합지원 실천 참여자의 지역사회 실존적 경험에서 발견한 지역사회변화 인식을 보는 것이다. 연구방법은 연구 참여자 인식을 사진을 통해 공유하는 포토보이스 방법을 사용하였다. 연구결과, 본 사업 참여 전의 지역사회는 '무장소의 발견'(주눅 들어 웅크리고 살아야 하는 의미 없는 공간, 우리동네) 이었다. 하지만 영유아통합지원 실천을 통해 '다시 뿌리내리기'(You are not alone)를 경험한다. 이는 본 실천을 통해 '양육품앗이' 공동체 체험을 하며 지역사회 네트워크로 편입되어가는 과정이었다. 실천경험의 결과 연구 참여자에게 지역사회는 교육 복지 의료자원 네트워크라는 새로운 장소, 즉 '장소성의 회복'(내 안에 피어난 새로운 장소, 우리동네)을 경험하였다. 이에 본 연구는 저소득 빈곤지역을 대상으로 한 지역사회개입의 영유아통합지원 실천의 필요성을 제기하며 포토보이스 연구결과에서 발견한 지역사회에 대한 반성적 고찰단계, 재정착 단계, 장소성 회복 단계 등을 제시한다. 더불어 지역사회변화 실천주체인 '양육품앗이'조직의 중요성과 사회자본 형성 노력 또한 제기한다.
본 논문에서는 LDA를 이용한 얼굴 인식에서 발생하는 small sample size 문제를 해결하기 위한 효율적인 방법인 resampling 방법을 제안한다. 기존에는 regularization method를 사용하여 small sample size 문제를 해결하였는데, 이 방법을 사용하면 클래스내 분산행렬의 특이성을 없앨 수 있지만, 클래스내 분산행렬과 상수를 곱하는 과정에서 상수 값을 임의로 정해 주어야 하고, 이 상수 값에 따라 인식률이 개선되지 않을 수 있다는 문제점이 발생한다. 제안된 resampling 방법을 이용하여 학습 데이터의 수를 늘리면, regularization method보다 개선된 인식률을 얻을 수 있고, 또한 경험적으로 상수 값을 지정해 주는 과정을 거치지 않아도 되는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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