본 논문에서는 3D 컨텐츠 서비스에 대한 사용자의 욕구를 만족시킴과 동시에 미래 컴퓨팅 환경에 적합한 새로운 동영상 코딩 방법으로서 실감형 다시점 스케일러블 비디오 코딩 방법을 제안하였다. 미래의 비디오 코딩 방법은 스테레오 스코픽 또는 다시점 비디오를 통하여 삼차원 실감형 입체영상을 사용자로 하여금 느끼게 하는 실감형 서비스를 지원함과 동시에 다양한 통신환경 및 다양한 종류의 단말을 통합적으로 지원하기 위한 'One-source Multi-use'를 달성할 수 있어야 한다. 지금까지 2차원 디스플레이만을 지원하는 동영상 코딩 방법과는 다르게 본 논문에서 제안하는 실감형 다시점 스케일러블 비디오 코딩 방법은 그러한 실감 서비스를 지원할 수 있는 방법이다. 제안된 코딩 방법은 다시점 비디오 코딩 방법과 스케일러블 비디오 코딩 방법의 기능을 통합하는 방향으로 설계되고 구현된 후 성능 평가를 통해 실제 3D 서비스에서의 응용 가능성을 살펴보았다. 성능 평가를 통해 본 논문에서 제안하는 코딩 구조가 코딩 효율을 효율적으로 유지하면서 시점간의 랜덤 액세스 성능을 크게 높여 주는 것을 확인할 수 있었다.
In this letter, we consider the lossy coding of a non-uniform binary source based on GF(q)-quantized low-density generator matrix (LDGM) codes with check degree $d_c$=2. By quantizing the GF(q) LDGM codeword, a non-uniform binary codeword can be obtained, which is suitable for direct quantization of the non-uniform binary source. Encoding is performed by reinforced belief propagation, a variant of belief propagation. Simulation results show that the performance of our method is quite close to the theoretic rate-distortion bounds. For example, when the GF(16)-LDGM code with a rate of 0.4 and block-length of 1,500 is used to compress the non-uniform binary source with probability of 1 being 0.23, the distortion is 0.091, which is very close to the optimal theoretical value of 0.074.
Existing symmetric cryptography-based solutions against pollution attacks for network coding systems suffer various drawbacks, such as highly complicated key distribution and vulnerable security against collusion. This letter presents a novel homomorphic subspace message authentication code (MAC) scheme that can thwart pollution attacks in an efficient way. The basic idea is to exploit the combination of the symmetric cryptography and linear subspace properties of network coding. The proposed scheme can tolerate the compromise of up to r-1 intermediate nodes when r source keys are used. Compared to previous MAC solutions, less secret keys are needed for the source and only one secret key is distributed to each intermediate node.
An AMR(Adaptive Multi-Rate) speech coding algorithm has been adopted as a standard speech codec for IMT-2000. It is based on the algebraic CELP, and consists of eight speech coding modes having the bit rate from 4.75 kbit/s to 12.2 kbit/s. It also contains the VAD(Voice Activity Detector), SCR (Source Controlled Rate) operation, and error concealment scheme for robustness in a radio channel. The bit rate of AMR is changed on a frame basis depending on the channel condition. In this paper, we introduced AMR speech coding algorithm and performed the real-time implementation using TMS320C6201, i.e., a Texas Instrument's fixed-point DSP. With the ANSI C source code released from ETSI and 3GPP, we convert and optimize the program to make it run in real time using the C compiler and assembly language. It is verified that the decoded result of the implemented speech codec on the DSP is identical with the PC simulation result using ANSI C code for test sequences. Also, actual sound input/output test using microphone and speaker demonstrates its proper real-time operation without distortions or delays.
Liva, Gianluigi;Kissling, Christian;Hausl, Christoph
Journal of Communications and Networks
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제12권6호
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pp.577-581
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2010
We introduce a novel packet retransmission technique which improves the efficiency of automatic retransmission query (ARQ) protocols in the context of satellite broadcast/multicast systems. The proposed coded ARQ technique, similarly to fountain coding, performs transmission of redundant packets, which are made by linear combinations of the packets composing the source block. Differently from fountain codes, the packets for the linear combinations are selected on the basis of the retransmission requests coming from the user terminals. The selection is performed in a way that, at the terminals, the source packets can be recovered iteratively by means of simple back-substitutions. This work aims at providing a simple and efficient alternative to reliable multicast protocols based on erasure correction coding techniques.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권5호
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pp.2778-2791
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2017
In the age of big data, distributed data providers need to ensure the privacy, while data analysts need to mine the value of data. Therefore, how to find the privacy-utility tradeoff has become a research hotspot. Besides, the adversary may have the background knowledge of the data source. Therefore, it is significant to solve the privacy-utility tradeoff problem in the distributed environment with side information. This paper proposes a distributed privacy-utility tradeoff method using distributed lossy source coding with side information, and quantitatively gives the privacy-utility tradeoff region and Rate-Distortion-Leakage region. Four results are shown in the simulation analysis. The first result is that both the source rate and the privacy leakage decrease with the increase of source distortion. The second result is that the finer relevance between the public data and private data of source, the finer perturbation of source needed to get the same privacy protection. The third result is that the greater the variance of the data source, the slighter distortion is chosen to ensure more data utility. The fourth result is that under the same privacy restriction, the slighter the variance of the side information, the less distortion of data source is chosen to ensure more data utility. Finally, the provided method is compared with current ones from five aspects to show the advantage of our method.
가독성 있는 소스코드는 이해하기 쉽고 수정하기 편하기 때문에 손쉽게 유지보수할 수 있다. 소스코드의 가독성은 프로그램의 제어 구조와 같은 알고리즘의 복잡도뿐만 아니라 함수명, 들여쓰기 등과 같은 코딩스타일에 의해서도 많은 영향을 받는다. 지금까지 소스코드의 가독성을 높이기 위해 다양한 코딩 표준들이 제안되었으나 프로그래밍 교과목에서는 코딩스타일을 다루지 않거나 무시하는 경우가 많았다. 그 이유는 코딩스타일이 프로그램의 효율에는 영향을 주지 않기 때문에 강제하기 어렵기 때문이다. 이 논문에서는 프로그램 소스코드의 코딩스타일을 분석하고 그 결과를 시각화하는 스타일직소(StyleJigsaw) 시스템을 제안한다. 스타일직소 시스템은 C/C++나 Java 언어로 작성된 소스코드의 코딩스타일을 분석하여 이를 정량화하고 그 결과를 퍼즐화된 이미지로 시각화한다. 스타일직소 시스템의 교육적 효과를 입증하기 위해 C++프로그래밍 수업을 듣는 학생들을 대상으로 스타일직소 사용 실험을 진행하였다. 실험 결과 스타일직소 시스템을 사용한 경우 코딩스타일 평균 점수가 약 8.0점(10.9%) 가량 향상된 것으로 나타났다. 또한, 프로그래밍 수업의 수강생들을 대상으로 한 설문조사에서 약 88.5%의 학생이 스타일직소 시스템이 코딩스타일 학습에 도움이 되었다고 응답하였다. 프로그래밍 수업에서 스타일직소 시스템을 활용함으로써 학생들이 가독성 있는 프로그램 작성 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
In this paper, a novel maximum a posterion (MAP) estimation for the channel decoding of H.264 codes in the presence of transmission error is presented. Arithmetic codes with a forbidden symbol and trellis search techniques are employed in order to estimate the best transmitted. And, there has been growing interest of communication, the research about transmission of exact data is increasing. Unlike the case of voice transmission, noise has a fatal effect on the image transmission. The reason is that video coding standards have used the variable length coding. So, only one bit error affects the all video data compressed before resynchronization. For reasons of that, channel needs the channel codec, which is robust to channel error. But, usual channel decoder corrects the error only by channel error probability. So, designing source codec and channel codec, Instead of separating them, it is tried to combine them jointly. And many researches used the information of source redundancy In received data. But, these methods do not match to the video coding standards, because video ceding standards use not only one symbol but also many symbols in same data sequence. In this thesis, We try to design combined source-channel codec that is compatible with video coding standards. This MAP decoder is proposed by adding semantic structure and semantic constraint of video coding standards to the method using redundancy of the MAP decoders proposed previously. Then, We get the better performance than usual channel coder's.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.175-180
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2022
To develop computational thinking skills, university students are learning how to solve problems with algorithms, program commands and grammar, and program writing. Because non-computer majors have difficulty with computer programming-related content, they need a learning method to acquire coding knowledge from the process of understanding, interpreting, changing, and improving source codes by themselves. This study explored clone coding, refactoring coding, and coding methods using reconstruction tools, which are practical and effective learning methods for improving coding skills for students who are accustomed to coding. A coding learning process with the code reconstruction principle was designed to help non-computer majors use it to understand coding technology and develop their problem-solving ability and applied the coding technology learning method used in programmer education.
피지컬 컴퓨팅은 단순 컴퓨터 입출력이 아닌 현실세계와 상호작용을 통해 이루어지므로 학생들의 컴퓨팅적 사고와 소양을 기르는데 적합하다. 또한 이를 블록형 코딩 개발환경에서 개발한다면 사용자는 훨씬 더 직관적이고 쉽게 개발을 할 수 있을 것이다. 그러나 기존 블록형 코딩 개발환경은 물리기기가 컴퓨터에 지속적으로 연결되어 있어야 한다는 번거로움이 있다. Blockly는 코드 개념을 나타내는 그래픽 블록이 연동되어 웹과 안드로이드 애플리케이션에 시각적 코드 에디터를 추가하는 오픈소스 라이브러리이다. 본 논문에서는 오픈소스 Blockly 기반으로 기존의 블록형 개발환경에 피지컬 컴퓨팅 기능을 추가하고 이를 무선통신으로 동작시킬 수 있는 모바일용 피지컬 컴퓨팅 개발환경의 구축 내용에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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