• 제목/요약/키워드: Sound Contents

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바닥 슬라브의 가진 위치에 따른 차음성능에 관한 연구 (A Study on the Insulation Performance of Impact Sound Level by Striking Location of Floor Slab)

  • 송필동;박명길;함진식
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2003년도 정기총회 및 추계학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2003
  • This paper is contents about method to measure interception performance of shock noise of floor slab of apartment house to be simple. In the case of interception performance of light floor impact sound level, according to measurement method, grade of sound insulation performance showed greatly differently. But, in the case of interception performance of heavy floor impact sound level, it was similar result in all measurement method. Therefore, use of simple method of measurement was examined by possible fact in case of interception performance of heavy floor impact sound level.

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히치콕 <The Man Who Knew Too Much(1956)> 영화 사운드의 기호학적 분석 (Semiotic Analysis of Film Sound in Hitchcock's <The Man Who Knew Too Much(1956)>)

  • 박병규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.65-74
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    • 2015
  • 본 연구는 히치콕 영화 <The Man Who Knew Too Much(1956)>의 사운드를 퍼스의 기호학적 관점에서 다루고 있다. 본고는 기호학적 논의에 앞서 퍼스의 이론을 살펴보고, 대사, 배경소리, 음악으로 구성된 사운드의 3요소를 그가 제시한 기호의 부류에 따라 분석해 보았다. 음악은 음정을 통해 지표기호로서 감정을 나타내기도 하며, 일차성 범주의 악기소리는 내러티브적 요소로 작용하여 이차성의 발화기호로 전이되면서 역동적 대상이 되기도 한다. 또한, 낱말기호로서의 대사 한 단어는 영화에서 도상기호를 통해 암시적으로 대상을 재현하기도 하며, 지표기호로서의 배경소리와 음악은 영화의 긴장감을 높이는데 기여하고 있다. 한편, 병치관계의 두 다른 장르의 음악은 발화기호로서 서술적 기능을 담당하고 있다. 이렇듯, 히치콕에 있어 사운드는 컨텍스트에 따라 의미작용을 달리하는 기호학적 특질을 갖는다.

소리의 전달에 대한 아동의 개념 발달 연구 (The Development of Concepts on Sound Propagation of Children)

  • 신은수;김은정
    • 아동학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.19-36
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    • 2013
  • This study examined concept development in children in terms of sound propagation. The subjects consisted of 240 five-, seven-, and ten-year-old children from three kindergartens and two primary schools respectively. The instrument used for the purposes of this study was the examination instrument on sound as developed by the SPACE Project in the UK. The concepts related to sound were classified into five stages including : no recognition, egocentric concept, initial mental models, synthetic mental models, and scientific mental models. The results revealed the existence of significant differences in terms of the types of concept that children were aware of, according to age and context. Most five-, seven-, and ten-year-old children revealed egocentric concepts related to every sounds, drum, rubber band context, however, most five-, seven-, and ten-year-old children revealed their recognition of the synthetic models of sound propagation when using the string telephone context. These results have implications for the contents of science education for children when it comes to the development of concepts related to sound propagation.

바닥충격음의 등급화 시공방안 (A Working plan of classification against Floor Impact Sound)

  • 정갑철
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2004년도 제5회 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.170-173
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    • 2004
  • 2004년 4월 23일부터 바닥충격음에 대한 법이 시행되어 신규설계에 반영되고 있다. 새롭게 제시된 법에 따르면 표준 바닥구조를 통해 최소 슬래브 두께가 180 mm로 제시되었으며 중량충격음에 대한 최소 기준도 함께 제시되었다. 또한 최소기준과는 별도로 경량 충격음에 대한 등급화가 제시되어 소비자의 요구를 수용할 수 있도록 하였다. 그러나 현장 시험을 통한 조사 결과 경량 충격음의 등급화 시공을 위한 방안이 제시되지 않음으로서 설계목표를 세우고도 이루지 못하는 문제가 예상되고 있다. 본 내용은 등급화 시공을 위해서 검토해야 할 내용을 정리하여 설계자와 건설사에 도움을 주고자 한 내용이다.

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바닥 충격음 저감용 소재의 동탄성 계수에 관한 연구 (A Study on the Dynamic Elastic Modulus of the materials for Floor Impact Sound Reduction)

  • 박춘근;이종필
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2005년도 추계학술대회논문집
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    • pp.930-935
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    • 2005
  • In order to synthesis of the materials and modulus for floor impact sound reduction, we investigated effect on dynamic elastic modulus of floor impact sound reduction materials and module made by inorganic porous materials, EVA chips and so on. We find correlation property between dynamic elastic modulus and light-weight impact noise. And we measured the dynamic elastic modulus of materials and module for floor impact sound reduction. And we predicted reduction efficiency on floor Impact Noise of those. The dynamic elastic modulus is reduced by increase of filler contents and filler species. When the materials for floor impact sound reduction is consisted of l5wt% EVA Chip and l5wt% inorganic porous materials, its dynamic elastic material is the lowest. And when the module is consisted of PE (upper side), PS embossing board(lower side) and the materials for floor impact sound reduction(middle), its dynamic elastic material is the lowest.

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System Integration for the Operation of Unmanned Audio Center based on AoIP

  • Lee, Jaeho;Hamacher, Alaric;Kwon, Soonchul;Lee, Seunghyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권2호
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    • pp.1-8
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    • 2017
  • Recently, the development of the information communication industry has made many changes in the industrial acoustic industry. Especially, it has a great influence on the change of system and equipment of acoustic system. Analog equipment is changing to digital equipment, and integrated control equipment makes it easier to operate and manage the sound system. However, the integrated control system currently on the market is only controllable for some devices. In this paper, we propose a new AoIP - based system configuration method, which enables the operation status monitoring, unmanned operation and self - diagnosis of equipment. As a result of the study, it is confirmed that the proposed system can be operated, monitored, and self - diagnosed at remote sites. It is expected that an AoIP- based sound system will be the industry standard in the future.

MMORPG 콘텐츠 분석틀 (Contents Analysis Frame of MMORPG)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.80-88
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    • 2006
  • MMORPG에 대한 분석틀을 제시하고, 이 분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, 피케이용이성, 아이템 이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 분석 결과 리니지와 와우는 분야별 특성이 매우 대별되는 것으로 나타났으며 라그나로크는 두 게임의 중간 정도에 해당하는 특성을 보여주었다.

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엠엠오알피지 콘텐츠 분석에 관한 연구 (A Study on Contents Analysis of MMORPG)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.167-171
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    • 2006
  • 시론적인 엠엠오알피지에 대한 분석틀을 제시하고, 이 분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, 피케이용이성, 아이템 이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 직접 분석 결과는 경험적이며 일반적으로 알려진 사항과 일치하는 것으로 나타났다. 즉, 국내게임에 비해 외국게임이 다양한 게임성과 높은 심미성을 제공하는 반면에 편의성과 밸런스 등의 측면에서 취약한 것으로 나타났다.

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사운드 데이터의 3D 시각화 방법 (Method for 3D Visualization of Sound Data)

  • 고재혁
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.331-337
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 사운드 데이터를 3차원 입체 이미지로 시각화하는 방법을 제공하는 것이다. 사운드 데이터의 시각화는 사운드데이터의 음역채널을 텍스트베이스형태의 스크립트 제작한 후 설정된 알고리즘에 따라 수행한다. 알고리즘은 음역 채널 설정단계, 사운드 시각화용 화면프레임 설정단계, 단위 입체이미지 구현체 특성정보 설정단계, 사운드 데이터 음역 채널 검출단계, 사운드 시각화단계등 총 5단계로 이루어지며, 마우스등의 입력장치로 최소한된 입력신호조작으로 3D 시각화를 수행한다. 일반적인 방법으로 애니메이터가 할 수 없는 양을 가진 사운드 파일을 이용해, 애니메이터가 작업하는 시간과 제시한 연구방법을 이용한 작업시간을 비교하여, 본 연구에서 제시한 3D 시각화 방법이 창의적 예술적 이미지를 제작에 저비용, 고효율 방법임을 부각하였다. 향후, 게임엔진에서 렌더링 과정을 거치지 않는 방법으로 사운드 데이터의 실시간 시각화 방법을 연구할 예정이다.

바코드를 이용한 모바일 음악앨범 정보 검색 시스템 (Mobile Music Album Information Retrieval System using Barcode)

  • 이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.130-137
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    • 2010
  • 휴대용 멀티미디어 기기의 진화와 보급 확산에 따라 디지털 음원 보급이 용이해짐으로써 사용자는 디지털 음원 및 관련된 콘텐츠를 휴대용 멀티미디어 기기를 이용하여 검색 및 감상할 수 있게 되었다. 그러나 디지털 음악서비스 시장과는 대조적으로 CD로 제공되는 오프라인 음악서비스 시장은 점차적으로 침체되어 오프라인 음악서비스 시장 자체가 사장될 위기에 놓여있는 있는 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 음악서비스의 중심인 음악앨범에 부착된 1차원 바코드와 휴대폰 음악서비스를 결합하여 두 음악서비스 시장이 상생할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 음악앨범 정보 검색 시스템은 실제의 음악앨범으로 부터 디지털 음원과 정보를 획득하기 위해 음악 CD에 부착된 1차원 바코드를 모바일 단말기에 입력하여 음원서버로부터 해당 앨범의 정보를 얻을 수 있도록 하였다. 또한 검색 결과에 사용자 선호도를 반영하기 위해 앨범별 검색 횟수를 이용하여 사용자들이 선택한 음악 장르의 앨범을 최근 선호하는 앨범순으로 검색하도록 하였다. 제안하는 모바일 음악앨범 검색 시스템은 WIPI를 기반으로 구현되어 시범 서비스를 제공하고 있다.