• 제목/요약/키워드: Sound Contents

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뮤지컬 전공대학생들의 한국 춤 신명체험(神明體驗)과 움직임 표현인식;질적 접근 (A Study on the Expression Recognition of the Experience of the Sinmyung and the Movement in the Korean Dance of College Students Majoring in Musical: A Qualitative)

  • 정태선;안병순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.383-393
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    • 2018
  • 이 연구는 뮤지컬 전공대학생들이 체험하는 한국 춤의 신명(神明)요소들을 개념화하고 이를 주제별로 범주화하여 경험과정에서 나타나는 신체움직임의 표현인식들을 연구하는 것이다. 참여자는 춤과 노래 그리고 연기경험이 있는 뮤지컬 전공 대학생 남녀 12명이며, 프로그램은 신명체험(神明體驗)을 주제로 한국의 춤과 소리인식, 호흡과 움직임을 중심으로 주2회 4주간 8차시로 구성하였다. 질적 연구는 과정중심의 발견이며, 관찰과 심층면담 그리고 자기보고서를 토대로 귀납적 영역분석을 시행하였다. 분석의 핵심은 소리와 호흡을 통한 신명정서와 신체표현 인식탐구에 집중하여 내용분석을 시도하였다. 결론적으로 뮤지컬 전공대학생들에게 한국 춤 신명체험을 통한 움직임의 표현인식은 첫째, 신체지각을 통한 창의적 사고향상 둘째, 소리와 호흡의 집중력을 통한 이미지표현활용에 기여한 것으로 나타났다. 또한 한국 춤의 신명체험을 통한 소리와 호흡의 재발견과 표현이미지의 연구결과는 뮤지컬 전공대학생들이 인식하는 신체표현의 유용성과 창의적 요인들로 구분되어 교육적 측면과 연계하여 논의될 수 있을 것으로 사료된다.

Research on the Visualization of Music and Hypermediacy in Paik Nam-June's Video Art

  • Song, Man-Yong;Kim, Chee-Yong
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1687-1697
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    • 2007
  • Paik Nam-June is known as a Video Artist. Video is a presentation tool with the feature of recordability. However, it is not only a video which has been applied as an art presentation tool by him. Nevertheless, the existing researches fail to notice the aesthetic concept which is shown as the rest contents or forms, as they focus on the media features of Paik Nam-June's video. Therefore, this article aims at contemplating the art world of Paik Nam-June with its contents as 'visualization of music' and its form as 'hypermediacy' Therefore, 1. Sound is shown as the visualization of music, with the direct influence of absolute hollowness and noise of John Cage, originated from Zen Buddhism, while the foundation of it is known to be from the liberation of dissonance of Arnold Schoenberg and creative impromptu of shamanic sound. 2. The from of TVs influence of the orchestra, originated from Culture of a dining table in Korean. and indicated hypermediacy 3. Paik Nam-June indicated 'Text-interpretation' us to text analytics of 'how to read', rather than the question of 'what to tell' by intermedia as the visualization of music & hypermediacy.

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화이트 노이즈와 핑크 노이즈가 뇌 활성도에 미치는 영향 (The Effect of White Noise and Pink Noise on the Brain Activity)

  • 김병현;황민철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.491-498
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    • 2017
  • 본 연구는 화이트 노이즈와 핑크노이즈가 뇌에 미치는 영향을 증명하기 위해 확률 공명(stochastic resonance, SR) 현상으로 확인하고자 한다. 피실험자 20명(여 10, 평균나이 $23.3{\pm}2.14$)을 대상으로 각각 노이즈 청각 자극을 제시하고 뇌파를 측정했으며, 주파수 분석을 통해 뇌 활성도를 확인했다. 분석결과, 레퍼런스, 화이트 노이즈 보다 핑크 노이즈 자극 시 alpha, low beta 대역이 증가하고, high beta 대역이 감소했다. 또한 전두엽과 측두엽 지점에서 유의하게 증가했으며, 뇌 활성도가 우반구에서 유의하게 우세한 패턴을 확인했다. 이 결과는 노이즈의 새로운 긍정적인 활용성 모색과 청각영역에 관한 뇌신경과학분야의 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.

재생골재의 혼입률과 목표공극률에 따른 포러스콘크리트의 흡음특성에 관한 연구 (A Study on the Sound Absolution Properties of Porous Concrete by Recycled Aggregate Contents and Target Void Ratio)

  • 박승범;서대석;이준
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제16권4호
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    • pp.541-548
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    • 2004
  • 본 연구는 도로, 철도, 주택가 및 도심지역의 소음저감과 건설부산물로 발생하는 폐콘크리트 재생골재의 유효이용을 위하여 포러스콘크리트의 목표공극률과 재생골재 혼입률에 따른 물리 역학적 특성 및 흡음특성을 평가하였다. 시험결과, 목표공극률과 실측공극률과의 차이는 1.7% 이내로 나타났고 압축강도는 목표공극률이 25%, 재생골재의 혼입률이 50%를 초과하는 경우에는 급격한 강도저하 경향을 나타냈다. 또한, 폐콘크리트 재생골재를 사용한 포러스콘크리트의 흡음 특성은 NRC의 경우 목표 공극률이 25%에서 가장 우수한 흡음특성을 나타냈으며, 재생골재의 혼입률에 따른 영향은 작은 것으로 나타났다. 따라서, 포러스콘크리트의 강도 및 흡음특성을 고려하였을 때 적정 목표공극률은 25%, 폐콘크리트 재생골재의 혼입률은 50% 정도가 유효한 것으로 판단된다.

Sound 에 반응하는 LED 라이트아트에 관한 연구 (A Study on LED Light Art Reacts to Sound)

  • 한정화;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1145-1149
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    • 2009
  • 1960 년대에는 키네틱아트와 함께, 네온, 형광등 등을 이용한 라이트아트가 등장했다. 빛과 공간예술(light and space art)도 더불어 함께 등장했다. 키네틱아트 연장선상에 있다고 할 수 있는 라이트아트가 예술의 전자화 경향을 보여주고 움직임을 중시하고 있다면, 빛과 공간예술은 좀 더 심리적인 측면을 강조하고 움직임 그 자체보다는 현상적 경험을 중시하고 있다. 일반적으로 라이트아트는 시각적인 유희성으로 끝날 수 있는 반면, 빛과 공간예술은 유희성과 함께 빛과 공간을 시각으로 경험하며 많은 심리 변화를 느끼게 해준다. 본 논문에서는 이러한 라이트아트의 단점을 보완한 본인의 작품을 바탕으로 LED 의 색 변화가 사람의 심리에 미치는 영향과 사운드를 이용한 LED 컨트롤 방법을 연구하였다. 자칫 라이트아트에서 느껴질 수 있는 기계적 느낌과 차가운 느낌을 염두 하여 관객이 자신으로 인해 변화하는 빛을 시각으로 경험하여 작품과 하나됨을 느끼게 하는 것이 본 작업의 목적이며, 그러한 본인의 작품을 기반으로 관객이 생성하는 사운드와 함께 이루어지는 상호작용적 요소와 색채심리를 접목시킴으로써 사람의 감성에 자극을 줄 수 있는 방법을 모색하고자 한다. 그 결과 기존의 빛과 공간예술의 개념에 상호작용적 요소를 접목하여 관객의 심리에 영향을 주는 미디어 아트의 또 다른 형태를 제시하였다.

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가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구 (A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality)

  • 김정길
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.102-106
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    • 2016
  • 스마트 폰의 대중화와 고속 무선 통신 기술의 도움으로 고품질 멀티미디어 콘텐츠가 모바일 기기에서 보편화되고 있다. 특히, Oculus Rift의 출시는 소비자 시장에서 가상현실 기술의 새로운 시대를 열고 있다. 또한 컴퓨터 게임을 보다 사실적 구동을 위한 3D 오디오 기술은 곧 차세대 모바일 기기에 적용될 것이며, 시각적인 것보다 더 광범위한 사실적 경험을 제공 할 것으로 예상된다. 따라서 이 논문에서는 가상현실 기반의 응용 프로그램에서 3D 사운드 모델링을 위한 개념, 알고리즘 및 시스템에 대하여 기술하고자 하며 특히 기하학적 음향 기술 기반의 알고리즘에 초점을 맞추었다. 이를 위하여 먼저, 사운드 전파를 모델링하기 위해 물리적 기반의 기하학적 알고리즘과 다중 채널 기술 중심으로 오디오 렌더링을 위한 중요한 설계 원칙 소개와 오디오 렌더링 파이프 라인을 씬 그래프 기반의 가상 현실 시스템 및 최신 하드웨어 구조 소개를 포함한다.

강의전용 공간으로 리모델링된 대학 소공연장의 음향성능 개선 및 변화 : W대학의 사례를 바탕으로 (Improvement and Change of Acoustic Performance of University Small Hall Remodeled as Exclusive for Lecture Room : Based on the case of the W University)

  • 김민주;김재수
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권2호
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    • pp.21-31
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    • 2020
  • 본 연구는 교육품질에 직·간접적인 영향을 미치는 다양한 환경요소 중 음환경에 대한 내용을 W대학 인문대 소공연장의 리모델링 사례를 통해 분석하고자 하였다. 본 연구의 대상인 W대학 인문관의 소공연장은 강의전용 공간으로 리모델링하기에 앞서 적당한 울림이 필요한 공연장과 상대적으로 음성의 명료성이 중요한 강의실의 음향성능 차이를 인지하고 강의전용 공간에 적합한 실내 음환경을 조성하고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 리모델링 전 음향성능 측정, 음향 시뮬레이션을 통한 마감재료 변경안 제시, 리모델링 후 음향성능 측정의 단계를 거쳐 리모델링에 따른 강의전용공간의 음향성능 개선안의 사례를 제시하고자 하였다. 이러한 과정은 추후 마감재 변경을 통한 강의전용 공간 등 교육공간에 적합한 실내 음향성능 확보의 사례로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.

디지털 음악 시장을 통해 본 한국 대중가요 선호경향에 관한 연구 (A Study on the Trend of Korean Pop Music Preference Through Digital Music Market)

  • 정지윤;김명준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1025-1032
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    • 2017
  • 최근 국내 대중가요 시장은 디지털 음원을 중심으로 규모가 증가하고 있다. 2012년~2016년도의 연간 음원차트 100위권의 곡을 디지털 음원과 악보를 통해 분석한 결과 연평균 BPM은 5년간 총 11.26 하락하였다. 매년 음악 스타일은 다양화 되었고, 특히 힙합의 비중이 2012년 8.5%에서 2015년 17.8%까지 2배가량 높아졌다. 댄스음악과 발라드의 선호비율은 높았으나, 둘의 관계는 반비례 형태이다. 가수 구성은 여성솔로와 남성그룹의 비율이 반비례하였다. 특히 곡의 빠르기와 장단조의 관계는 느린 템포 곡은 장조의 비율이 81.42%였고, 빠른 템포 곡은 단조가 53.85%를 차지하였다. TV드라마 OST의 경우 가수 구성에서 솔로 가수의 곡을 선호하였으며, 음악스타일은 팝이 80%를 차지하였으며, 발라드가 20%를 차지하였다.

이미지를 활용한 오디오-비쥬얼 시스템 구성 (Configuration of Audio-Visual System using Visual Image)

  • 서준석;홍성대;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.121-129
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    • 2008
  • 소리를 이용한 정보의 표현 방법은 무형의 특징을 가진 매체를 이용하여 어떠한 방법을 통하여 구체적인 형태를 이끌어 내는가에 대한 문제에서 시작된다. 이 과정에서 소리를 매개체로 이용하여 구성되는 오디오-비쥬얼 시스템은 청각적 소재를 이용한 시각적 표현이라는 방법적 측면에서 감각 기관의 연계에 대한 역할을 맡고 있는 부분에서 청각의 시각화라는 비 구체적 감각에 대한 구체화라는 변형의 의미를 갖는다. 오디오-비쥬얼 시스템 형태를 통한 작품을 표현하는데 있어 기존에 사용되던 프로그래밍을 통한 비규칙적 프로시쥬얼(Procedure)적 동적(動的) 이미지 또는 비동적(非動的) 이미지를 사용한 표현 방법에서 시각적 출력 방법의 제한으로 인한 표현 방법의 제한이 생겨날 수 있는 부분에 있어 동적 이미지를 이용한 오디오-비쥬얼 시스템을 통하여 소리를 매체로 한 다양한 표현 결과물을 이끌어낼 수 있다. 본 논문에서는 동적 이미지를 사용한 오디오-비쥬얼 시스템을 통해 다양한 청각적 소재의 시각화 방법 및 소리를 이용한 애니메이션 표현법의 새로운 대안을 제시한다.

광 마이크로폰의 주파수 응답특성 분석 (Analysis of Frequency Response Characteristics in Optical Microphone)

  • 염경태;김관규;허도근;김용갑
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.8-15
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    • 2008
  • 본 논문에서는 광 마이크로폰의 주파수 응답특성 분석을 위해 시스템을 제안하고 구현하였다. 현재 사용되어지고 있는 캐패시턴스 마이크로폰과 광섬유 전송로형 광 마이크로폰(FOM)은 낮은 지향성과 크기, 무게, 비싼 가격 등에서 단점을 나타내고 있다. 반면 제안된 광 마이크로폰은 저가의 소자로 구성할 수 있으며, 소형, 경량화, 높은 지향성 등의 장점을 갖는다. 본 논문에서 제안하는 광 마이크로폰의 헤드 부는 인가된 음압에 따라서 전후로 움직이게 되어있으며, 반사판이 부착되어 있는 형태로 구성되어 있다. 광 헤드와 진동판사이의 거리를 변화시켜가며 응답특성을 측정하여 선형성과 민감도가 최대인 지점을 동작 점으로 결정하였다. 컴퓨터 기반 음향 측정/분석 프로그램인 Smaart Live와 USBPre를 사용하여 음향 신호의 주파수를 변화시켜 가며 구현한 광 마이크로폰의 광전 변환된 신호의 출력을 측정하였으며, 기존의 캐패시턴스 마이크로폰과 비교 분석하였다. 측정된 광 마이크로폰은 비교 콘덴서 마이크로폰과 거의 동일한 출력 특성을 나타내었으며, 주파수 대역폭은 약 ${\pm}3$[dB] 이내에서 300[Hz]-3[kHz] 정도의 성능을 나타내었다.