최근 사용자의 생체 신호 정보를 기반으로 사용자 인지향상을 위하여, 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위한 인간-컴퓨터/기계 상호작용 (Human computer/machine interaction: HCI/HMI) 시스템이 급격하게 증가하고 있는 추세이다. 이와 같이 인간-컴퓨터/기계 상호작용 기반의 효과적인 사용자 인지향상 시스템을 개발하기 위해서는 사용자의 명시적 의도 파악과 더불어 사용자의 묵시적 의도 파악이 중요하다. 사람의 시각 운동 이론에 따르면, 사람의 안구운동 정보와 동공 반응은 사람의 의도와 행동에 대하여 많은 량의 정보를 제공한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 묵시적 의도를 판별하기 위하여, 피험자에게 제공되는 자극영상의 관심(흥미) 영역 (area of interest: AOI) 내에서의 안구운동 패턴인 응시 시간/횟수, 동공 응답 패턴의 동공크기와 동공의 크기변화인 기울기 정보를 분석하는 새로운 접근 방법을 제안한다. 제안하는 모델은 항행적 의도 발생, 정보적 의도발생, 정보적 의도 소멸과 같은 세 가지 유형으로 인간의 묵시적 의도를 식별한다. 여기서 항행적 의도란 주어진 자극영상 내에서 무언가 흥미로운 것을 찾는 행위를 말하며, 이에 반해 정보적 의도는 특정 위치에서 특정 객체는 찾는 행위를 의미한다. 본 연구에서는 사용자 안구운동 패턴과 동공분석 정보 기반으로 서로 다른 묵시적 의도인 항행적 의도, 정보적 의도 발생, 그리고 정보적 의도 소멸 사이에서 그 천이를 감지할 수 있는 계층적 SVM (hierarchical support vector machine: H-SVM)을 이용하였다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
일러스트레이터이자 그래픽 디자이너이며, 아트디렉터이기도 한 시뮤와 크워스트(Seymour Chwast)는1950년대로부터 현대에 이르기까지 어느 한 분야에 국한되지 않고 다양하게 활동한 미국의 작가이다. 그의 디자인 세계는 일러스트레이션, 그래픽디자인, 포스터, 타이포그래픽, 출판 등 그야말로 예술 전 분야에 골고루 펼쳐져 있다. 그의 많은 작품들은 그 자신만이 가지고 있는 독창적인 어법으로 인물 혹은 사건 등을 신랄하게 풍자하여 대중에게 힘있게 전달되며 오래도록 머릿속에 기억된다. 그의 이러한 창의적인 아이디어는 그가 다루고 있는 영역 전반에 걸쳐 형상화되고 있으며 특히 그의 독특한 캐리커쳐는 모든 디자이너들에게 훌륭한 영감을 제공해 주고 있는 것이다. 크위스트가 어느 한 스타일의 양식에 국한되지 않고 자유분방하게 새로운 스타일을 추구한다는 정신은 창의적 사고과정으로부터 기안한 것이라고 하겠고, 또 모든 작품에서 보여 주는‘창의적(Creative)인 발상’은 매우 흥미로우며 재치가 있어 새롭고 획기적인 것을 요구하는 이 시대에 가장 환영받는 요소들인지도 모른다. 본 연구의 목적은 창의적(Creative)인 발상이 탁월한 시뮤와 크워시트가 가지고 있는 디자인 철학과 창의적인 작업과정, 특히 독창적이고 참신한 상상력의 산물인 작품 중에서 독특한 작품 속의 캐리커쳐를 분석, 고찰함으로써 그가 제시하는 새로운 시각 언어의 독창성을 발견하고 그 의미를 찾아내는데 있다고 하겠다.
본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 비블리오드라마의 구현에 대한 성서 교수학적인 접근을 목적으로 하였다. 즉, 현대의 학습자들에게 흥미롭고 효과적인 성서 교육을 위해 메타버스 가상세계를 통한 비블리오드라마의 구현을 교수학적으로 접근하였다. 교육에서 메타버스에 열광하는 대표적인 이유는 콘텐츠 소비자에 불과했던 이용자들이 체험과 가치 창출까지 가능한 참여자가 되었기 때문이다. 성서 교수학적 접근방법으로 비블리오드라마는 역할극 형태의 공감과 소통을 통한 학습방법으로 성서의 내용을 학습함에 있어서 즉흥적 연기를 통해 학습자의 세계와 성서의 세계와의 상호작용을 추구한다. 비블리오드라마와 메타버스의 만남은 현대의 학습자들에게 무엇보다도 학습 환경과 학습 흥미 측면에서 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한 메타버스를 활용하여 비블리오드라마를 구현하면 다음과 같은 장점이 있다 첫째 성서 본문의 의미를 과거가 아니라 오늘의 학습자에게 해당되는 것으로 볼 수 있도록 극적인 상황과 환경을 구성할 수 있다. 둘째, 메타버스에서는 성서의 역사적 공간과 인물을 가상현실에서 구현하여 상황극으로 연출할 수 있다. 학습자는 메타버스에서 자유도와 상상력, 창의성을 발휘하여 비블리오드라마를 구현할 수 있으며, 성서의 사건에서 감추어진 여백의 의미에 주목할 수 있다. 셋째, 메타버스 환경은 정적인 것이 아니라, 역동성과 상호작용이 활발하고, 비블리오드라마는 영과 몸이 함께 어우러지는 해석을 추구한다. 그렇기 때문에 성서의 의미와 가치를 발견하는 동적인 활동들을 통하여 영육이 통합된 전인적인 신앙 형성을 할 수 있다.
최근의 조사에 의하면 명품을 구매하는 소비자가 늘고 있다. 특히 2,30대의 젊은 소비자들은 강한 명품소유 욕구를 가지고 있어 본 연구는 20대의 소비성향에 대하여 이론적 토대를 마련하고자 하였으며, 이들 소비자를 대표하는 대학생들을 대상으로 명품에 대한 인식과 구매경험, 주로 구매하는 품목, 월 용돈수준 등을 조사하였다. 아울러 명품모방품에 대해서도 구매경험과 주 구매품목, 구매이유를 살펴봄으로써 명품 브랜드의 마케팅 전략 수립에 있어서 시사점을 제시하고자 하였다. 사회심리학적 관점에서 볼 때, 소비자들은 사회비교추구성향을 보이는데, 특히 젊은 세대는 상대적으로 통제감이나 자기효능감이 강하지 못하므로 주변의 분위기에 휩쓸린 과시소비에 쉽게 빠져들 가능성이 높아 명품에 대한 관심이 높을 수 있다. 또한 실증 조사 결과, 우리나라 대학생은 명품을 품질이 우수하거나 세계적으로 유명한 브랜드로 인식하고 있었다. 특히 남학생은 품질이 우수한 브랜드를, 여학생은 세계적으로 유명한 브랜드를 명품브랜드의 특성으로 꼽아 통계적으로 유의한 성별 차이를 보이고 있었다. 아울러 대부분의 응답자들은 명품브랜드를 구입한 경험이 있는데, 월 용돈이 많을수록 구입경험도 많았다. 응답자들이 구입한 품목은 패션용품, 의류, 시계/보석, 화장품/향수 등의 순이었고, 성별 및 용돈수준별로도 주요 구입품목이 차이를 보이고 있었다. 명품모방품의 구입경험자는 많지 않았으며, 주로 구입한 품목은 패션용품이었고 구입이유로는 가격대비 품질 및 경제적인 이유를 가장 많이 들고 있었다. 비교적 높은 용돈수준의 응답자들이 명품모방품 구입경험이 높은 점은 흥미롭다. 여학생은 남학생에 비해서 명품 및 모방품의 구매의도가 높았다. 학년별 명품 및 명품모방품의 구매의도는 모두 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 용돈에서는 흥미로운 점이 발견되었다. 즉, 명품의 구매의도는 용돈이 높을수록 증가하고 명품모방품의 경우는 그 반대였지만 특정 용돈수준에서는 높아서 비선형적(non-linear)인 트랜드를 보였다. 이는 명품모방품 구입경험 조사결과와도 맥락을 같이 한다. 하지만 이에 대한 정확한 해석을 위해서는 심층적인 후속 연구가 필요할 것이다. 본 연구는 명품의 마케팅전략 수립에 있어서 여러 가지 학문적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
천문학은 학생들의 호기심과 탐구하고자하는 욕구가 매우 높은 분야이나 교실 수업이라는 제약이 있어 학습의 효과를 증대시키는 것이 어렵다. 이에 대한 대안으로 등장한 과학관은 교실 수업과 상호보완적인 역할을 수행한다는 점에서 그 중요성이 대두되고 있다. 과학관은 학습자에게 글로 된 설명이나 삽화가 제공하는 그 이상의 경험을 줄 수 있으므로 교육적 효과를 극대화하기 위해서는 천체 관련 전시물의 교육적인 측면을 살펴보고 이를 보완할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 천체전시물의 효과적인 전시특성을 살펴보고 그 내용이 형식교육기관과 어떻게 상호보완하고 있는지를 알아보고자 했다. 이를 위해 먼저 한국, 미국, 일본 세 나라의 유명 과학관을 선정한 뒤 천문학 관련 전시물의 특징을 분석하였다. 이 때 전시의 특징으로는 전시 기술과 매체, 전시 표현, 활동유형 등을 고려하였다. 또한 각 전시 내용에서 과학교육과정을 어떻게 반영하고 있는가를 살펴보았다. 분석 기준으로 사용한 교육과정분석틀은 한국, 일본의 국가 수준의 과학교육과정과 미국의 국가과학교육기준(National Science Education Standards)을 근거로 하였다. 연구의 결과는 첫째, 미국과 일본의 과학관은 국내에 비해 빅뱅 우주 전시 등 천체와 관련된 전시 콘텐츠를 다수 확보하고 있었으며 체험형 전시물이 주를 이루었다. 이를 통해 국내 과학관에도 우주의 원리와 같은 내용을 관람객이 보다 실감나게 체험해볼 수 있는 체험형 전시물이 필요함을 확인할 수 있었다. 둘째, 세 나라 천체전시물의 내용은 모두 과학교육과정과 잘 연계되어 있었다. 다만 교육과정 상에서, 빅뱅우주와 같은 내용은 선택교육과정에 배치되어 있다는 점으로 미루어 보건대, 대다수 학생들은 이를 학습할 기회가 부족할 것이다. 따라서 공통교육과정에서 다루지 않는 내용을 과학관에서 학습할 수 있도록 천체전시에 있어서 충실한 교육과정의 고려가 필요하다.
2005년 유한킴벌리는 자사의 키친타올에 대한 소비자 사용 실태 및 태도 조사에서 흥미로운 점을 발견하게 된다. 키친타올의 용도가 탄생 초기의 의도와는 달리, 한국에서는 주로 후라이팬의 기름기 흡수나, 튀김시 기름기 흡수 등 주로 기름기를 흡수하는 것에 한정되어 있다는 사실이었다. 소비자들은 행주 등 천 청소도구의 위생에 대해서 불안하게 생각했지만, 기존의 키친타올도 행주도 소비자들의 불안함을 채워주기에는 무엇인가 부족했다고 지각했다. 결국 유한킴벌리는 해결되지 않았던 이러한 소비자들의 불안을 해결하기 위한 새로운 시도가 필요함을 인식하게 되었다. 천 행주의 비위생성, 불편성에 비추어 볼 때, 키친타올의 상대적 열위는 내습성이 약하다는 점이다. 물기제거 과정에서 천 행주는 물기를 빨아들이고, 관리하는 것이 가능한 반면 키친타올은 종이제품으로서의 인식으로 인해 물기제거에 많은 양이 사용되고 신뢰할 수 없다는 점이 부각되게 된 것이다. 따라서 키친타올 카테고리의 한계를 극복하기 위해서는 이러한 점에 대한 소비자 인식을 전환할 수 있도록 하는 보완이 필요하였다. 새로운 키친타올의 사용시간을 일회용에서 확장하여 1일 이내 수차례 사용으로 확장하는 방향이 필요하게 되었다. 따라서 고객의 주방생활을 리디자인할 필요가 있는 것이다. 여러 번 활용할 수 있는 새로운 키친타올의 브랜드는 킴벌리 클라크의 글로벌 전략과 일치시키기 위해서 스카트(Scott) 브랜드를 사용하는 것으로 결정하였다. 이미 남미에서 유사한 제품이 스카트 브랜드를 사용하고 있어 이에 일치시키기 위한 것이었다. 또한 기존의 키친타올과의 차이를 나타내기 위하여 "스카트® 빨아쓰는 키친타올"로 상품명을 결정하여 기존에 소비자들에게 친숙한 키친타올의 이미지를 활용하여 새로운 상품을 홍보할 수 있도록 하였다. 그 결과 소비자들의 청소에 대한 기존의 행동양식이 보다 위생적으로 청소를 하는 방향으로 변화되었으며, 이러한 소비자 변화는 결국 스카트® 빨아쓰는 키친타올의 급격한 매출증가로 이어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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