In the virtual prototyping (VP) of digital products, it is important to provide the people involved in product development with the visualization and interaction of the products, and the simulation of their human machine interaction (HMI) behaviors in interactive 3D virtual environments. Especially, for the HMI behavior simulation, it is necessary to represent them properly and to play them back effectively according to user interaction in the virtual environments. In a conventional approach to HMI behavior simulation, user interface (UI) designers use UI design software tools to generate the HMI behavior of a digital product of interest. Due to lack of reusability of the HMI behavior, VP developers need to analyze and integrate it into a VP system for its simulation in a 3D virtual environment. As this approach hinders the effective communication between the UI designers and the VP developers, it is easy to create errors and thereby it takes significant time and effort especially when it is required to represent the HMI behavior to the finest level of detail. In order to overcome the shortcomings of the conventional approach, we propose an approach for representing the HMI behavior of a digital product using XML (eXtensible Markup Language) and for reusing it to perform the HMI behavior simulation in 3D virtual environments. Based on the approach, a VP system has been developed and applied for the design evaluation of various products. A case study about the design evaluation is given to show the usefulness of the proposed approach.
본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 콘트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiceX 콘트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹 프로그래밍 기술과 ActiveX 콤포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹 프로그래밍의 역사와 ActiveX 프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML웹서비스기술과의 비교를 통하여 웹 프로그래밍기술을 이해하고 셋째, ActiveX 콘트롤 패드를 이용하여 실제로 동적 홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX 콘트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용가능 한 제한점을 보여주었다.
본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 컨트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiveX 컨트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹 프로그래밍 기술과 ActiveX 컴포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹 프로그래밍의 역사와 ActiveX 프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML 웹서비스 기술과의 비교를 통하여 웹 프로그래밍 기술을 이해하고 셋째, ActiveX 컨트롤 패드를 이용하여 실제로 동적 홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX컨트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간 단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램 개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용 가능한 제한점을 보여주었다.
재사용성과 확장성을 높이는 객체지향 개발이 보편화되면서 새로운 소프트웨어를 개발할 경우 기 개발되어 검증된 객체지향 산출물을 재사용함으로써 개발기간을 단축하고 품질을 향상할 수 있다. 이렇게 성능이 검증된 기 개발된 객체지향 산출물을 이용하여 컴포넌트 기반 모델로 변환하면 짧은 기간에 고품질의 컴포넌트 기반 시스템을 구축할 수 있다. 본 논문에서는 이미 개발되어 있는 객체지향 설계 모델을 이용하여 컴포넌트 기반 설계로 변환하되 변환의 정확성을 위해 정형명세 기법을 사용한다. 컴포넌트 기반 설계를 정형명세하기 위해 컴포넌트 정형명세 언어를 정의한다. 그리고 객체지향 설계의 정적, 동적, 기능적 측면을 정형명세 언어 Object-Z를 사용하여 정형명세하는 기법을 제시한 후, 객체지향 정형명세를 컴포넌트 정형명세로 변환하는 기법을 제시한다. 사례연구는 제시된 변환 기법을 적용하여 객체지향 정형명세가 컴포넌트 기반 정형명세로의 변환과정을 설명한다.
지능형 교통 시스템(ITS)은 정보 처리, 통신, 제어, 전자 등 다양한 첨단 기술들로 구성되며 이러한 기술들을 교통 시스템에 접목함으로써 더욱 안전한 인명 구조 및 시간과 경비 절감을 더욱 효율적으로 추구하게 된다. 국가 ITS 아키텍쳐는 지능형 교통 시스템을 설계, 정의, 통합하기 위한 공통적 프레임워크를 제공하며 대부분의 ITS 과제들은 모든 표준화 작업을 총괄하는 기준 프레임워크인 국가 아키텍쳐에 따라 설계 및 구현되고 있다. 최근 소프트웨어 기술이 급속히 개선되고 안정화됨에 따라 미리 개발된 강력한 ITS 기술도 재 사용할 필요성이 있다. 컴포넌트와 개방형 인터페이스에 기반한 ITS 표준화는 현재 ITS 기술의 재사용성 문제를 해결하는 방법이 된다. 본 논문은 국가 ITS 아키텍쳐에 기반한 ITS 컴포넌트를 설계하고 구현하는 방법에 중점을 두고 있으며 첨단교통정보제공 시스템(ATIS) 컴포넌트 개발 과정에서 실제 UML을 이용한 설계와 분석이 수행되었다. 이 UML 방법은 새로 개발되는 ITS 컴포넌트를 위한 표준화된 모델을 제공할 것으로 기대된다.
가용 센서를 내장하고 있는 모바일 디바이스의 사용이 많아지고 자동화, 자율화, 사용자 맞춤식 서비스의 요구가 커짐에 따라 컨텍스트 인지 모바일 컴퓨팅 (Context-Aware Mobile Computing)의 필요성이 증대하고 있다. 하지만 추론 시스템 설계는 컨텍스트 분석, 인지하고자 하는 상황분석 등의 복잡한 과정을 요구한다. 또한 모바일 디바이스의 제한된 자원 때문에 컴퓨팅 파워가 높은 서버에 탑재된 추론 엔진을 통해 추론을 수행하는 것이 적합하다. 본 논문에서는 이러한 과정을 간결하고 정확하게 표현하기 위한 컨텍스트-상황 추론 요소의 범용적 정형 모델을 제안하고 추론 요소들의 정형 모델을 실사례에 적용하여 본 논문에서 제안하고 있는 추론 요소들의 정형 모델이 실효성을 가지고 있으며 범용적임을 보여준다. 또한 제한한 추론 요소들을 컴퓨팅 환경에서 실현화하기 위해 제안한 정형 모델들을 기반으로 추론 엔진을 설계 및 구현하고 추론 실험을 통해 추론 엔진의 실효성과 재사용성을 검증한다.
모바일 AMOLED 디스플레이의 소모 전력을 소프트웨어 수준에서 참조하기 위해서는 소모 전력에 대한 모델이 필요하다. 하지만, 전력 모델을 얻기 위한 기존 연구들은 전력 측정 활동을 위한 실험 환경 및 장비가 필수적으로 요구되었다. 또한, 모델링을 위해 사용된 RGB 값의 조합이 무분별하고, 매우 적어 RGB 값들 간의 상호 영향을 모델에 반영하기 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 RGB 색 공간분할 기법 및 으로 구성된 맵핑 테이블 제공 방법을 제안한다. 제안된 분할 기법을 통해 색과 함께 전력을 고려하며 RGB 조합들을 샘플링하고, 제안된 맵핑 테이블 제공 방법에 따라 샘플링된 RGB 조합들로 구성된 맵핑 테이블을 생성한다. 실험을 통해 색 차원과 전력 차원에서의 분할 기법에 따른 샘플들의 특징을 분석하였고, 이를 바탕으로 AMOLED 디스플레이에 대한 맵핑 테이블을 생성하였다. 더불어, 맵핑 테이블을 활용하여 각기 다른 4개의 전력 모델을 평가함으로써 맵핑 테이블의 재사용 가능성을 확인하였다. 이러한 맵핑 테이블은 연구자들에게 제공되어 전력 측정 활동 없이도 전력 모델을 생성하는데 활용될 수 있다.
제품 계열 공학에서 제품의 공통성 및 가변성 분석을 결정짓게 하는 기준인 휘처 (feature) 분석에 대한 기존 연구는 개발자의 직관이나 도메인 전문가의 경험에 근간으로 분석 기준이 객관적이지 못하며, 비정형적인 휘처 분석으로 인한 이해 당사자 (stakeholder)의 공통된 휘처의 이해 부족 및 불명확한 휘처를 추출하는 문제점이 있었고, 기 개발된 소프트웨어에서 사용된 휘처의 재사용 개념이 부족했었다. 본 논문에서는 특정 도메인의 휘처 모델을 온톨로지로 변환하여 의미 기반 유사성 분석 기준에 의해 휘처의 공통성과 가변성을 추출하는 기법을 제시한다. 이를 위해, 먼저 공통된 휘처 중심의 메타 휘처 모델 기반으로 휘처의 속성을 정립하고, 메타 모텔에 준거하여 휘처 모델을 생성하여 온톨로지로 변환 후, 휘처 온톨로지 리포지토리 (Repository)에 저장한다. 이후, 동일 제품 계열 도메인의 휘처 모델 구축 시, 기 존 생성 모델과 온톨로지의 의미 기반 유사성 비교 분석 기법을 통해 휘처의 공통성과 가변성을 추출하는 것이다 또한 유사성 비교 알고리즘을 툴로 구현하였으며, 전자 결재 시스템 도메인의 실험 및 평가를 통 해 효과성을 보인다. 본 기법을 통해 메타 휘처 모델의 구문적 정립으로 이해성과 정확성을 제고시켜 고품질의 휘처 모델을 구축할 수 있으며, 온톨로지의 의미 기반 매핑으로 휘처의 공통성 및 가변성 추출을 정형화할 수 있고, 재사용성을 향상시킬 수 있다.
다양한 정보기술의 등장과 소프트웨어 복잡성의 증가로 소프트웨어 개발 비용과 노력이 크게 증가하고 있다. 컴포넌트 기반 개발(CBD) 기술은 높은 재사용과 유지보수성을 제공하여 비용과 노력을 크게 절감하는 새로운 방법으로 각광을 받고 있다. CBD에서는 컴포넌트의 사용자가 컴포넌트를 이용해 고유의 도메인에 맞는 시스템을 구축하기 위한 컴포넌트의 가변적인 부분을 가지고 있다. 컴포넌트 내부의 가변적인 부분은 사용자가 컴포넌트에서 제공하는 기능인 Required 인터페이스를 통하여 쉽게 설정할 수 있다. Enterprise JavaBeans(EJB)은 Java 기반의 컴포넌트를 구현할 수 있는 상용 규격으로 활용되고 있다. 그러나 EJB에서 Required 인터페이스를 직접 구현할 수 있는 장치가 제한적이다. 본 논문에서는 EJB 환경에서 Required 인터페이스를 효과적으로 정의하고 子현하기 위한 인터페이스 저장형 기법, 클래스 저장형 기법, 인터페이스 생성형 기법, Plug-in 기법을 제안한다. 인터페이스 저장형 기법은 가변적인 설정 값들은 Required 인터페이스에서 저장하고 있으며 클래스 저장형 기법은 컴포넌트 분석 모델의 수정 없이 가변성을 가진 빈들이 Required 인터페이스로 설정된다. 인터페이스 생성형 기법은 컴포넌트의 가변성을 위한 Required 인터페이스 역할의 민을 새롭게 생성하며 Plug-in 기법은 사용자가 외부로부터 가변적인 부분을 플러그인 하여 가변성을 설정할 수 있다. 제시된 4가지 기법들은 CBD 컴포넌트의 Required 인터페이스의 의미를 보존하며 높은 품질의 컴포넌트 구현을 가능하게 한다.
오늘날 GIS 영역을 포함하는 정보시스템 개발 환경은 소프트웨어의 복잡성 및 다양성 그리고 분산처리 및 네트워크 컴퓨팅 등의 측면에서 과거에 비해 현저하게 변화되었다. 이에 신속하게 대응하기 위하여 소프트웨어 개발 패러다임에 변화가 일어나고 있으며 객체지향기술에 바탕을 둔 컴포넌트 기반 개발이 대세로 자리잡고 있다. GIS 개발에서도 국내외적으로 관련 표준 지침을 만들어 컴포넌트에 기반한 개발을 독려하고, 앞으로 컴포넌트 기술의 적용이 증가하는 추세이다. 이러한 추세에 부응하여 GIS를 위한 컴포넌트 기반개발 방법론의 필요성이 대두되나 아직 연구가 충분히 이루어지지 못하는 실정이다. 본 연구는 UML을 활용한 컴포넌트 기반의 GIS 개발 방법론(ATOM Advanced Technology Of Methodology for GIS)의 프로세스의 제안과 함께 사례연구를 통하여 이의 적용가능성을 확인하는 것이다. ATOM은 컴포넌트 개발 그 자체를 지원할 뿐만 아니라 식별된 컴포넌트와 기존 재사용 가능한 컴포넌트에 바탕을 둔 소프트웨어 개발 생명주기 전체 단계를 지원하는 전사적인 GIS 구축 방법론이다. ATOM은 생명 주기 각 단계에 대한 주요 활동과 각각의 활동을 수행하기 위한 작업들을 정의하였다. 또한 작업간 입력물과 출력물을 제시하고, 각종 문서화를 위한 표준 양식과 항목을 제시하며 작업들의 성공적 수행을 위한 상세한 지침을 제시하여 최대한 방법론의 이해를 돕고자 하였다. 무엇보다도 ATOM의 가장 중요한 특징은 단순한 기능과 최소의 크기, 최대의 재사용을 위한 컴포넌트 추출에 목적을 두고 GIS 도메인의 여러 특징을 고려한 GIS를 위한 컴포넌트 기반의 개발방법론이라 할 수 있다. ATOM의 사례 적용은 재사용 및 상호운용성이 뛰어난 컴포넌트의 추출과 함께 보다 체계적이고 구체적인 개발 가이드 라인을 제공하여 응용GIS 구축의 생산성 및 품질 향상에 기여할 뿐만 아니라 우리의 최종목표인 GIS 소프트웨어 자동 생산에도 크게 기여할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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