소프트웨어 개발과정에서 소프트웨어 신뢰성은 매우 중요한 이슈이다. 소프트웨어 고장분석을 위한 무한고장 비동질적인 포아송과정에서 고장발생률이 상수이거나, 단조 증가 또는 단조 감소하는 패턴을 가질 수 있다. 본 연구에서는 소프트웨어 제품 테스팅 과정에서 고장 수명분포의 형상모수를 고려한 소프트웨어 신뢰성 비용 모형에 대하여 연구 하였다. 소프트웨어 신뢰성 분야에서 많이 사용되는 Lomax-NHPP 신뢰 성장 모형에 대한 비용 비교 문제를 제시하였다. 소프트웨어 고장모형은 무한고장 비동질적인 포아송과정을 이용하고 모수추정법은 최우추정법을 이용 하였다. 따라서 본 논문에서는 형상모수를 고려한 소프트웨어 비용모형 분석을 위하여 소프트웨어 고장시간 자료를 적용하여 비교 분석하였다. 대용량 소프트웨어가 수정과 변경하는 과정에서 결함의 발생을 거의 피할 수 없는 상황이 현실이다. 신뢰성 요구를 만족하고 총비용을 최소화하는 상황이 최적방출시간이다. 경우에 따라서는 왜도와 첨도 측면에서 효율적인 카파분포, 지수화지수분포 등 업데이트된 분포에 대한 방출 시기 문제를 비교 분석하는 연구도 가치 있는 일이라 판단된다. 이 연구를 통하여 소프트웨어 개발자들은 최적방출시간과 경제적 개발 비용을 파악 하는데 도움을 줄 수 있으리라 사료 된다.
최근 소프트웨어 적용분야가 확대됨에 따라 소프트웨어가 차지하는 비중이 점차 높아지고 개발 비용에 대한 중요성이 증대되고 있다. 그러나 종래의 개발비용 평가 모델은 주로 소프트웨어의 기능면에서 평가한것이 대부분 이었다. 본 논문에서는 소 프트웨어의 가치를 기능면 뿐만 아니라 품질면에서도 평가할 수 있는 소프트웨어 개 발비용 평가모델 COSMOS-Q(COSt MOdel for Subcontract-Quality)를 제안한다. 제안 모델의 목적은 소프트웨어 발주자가 발주 명세 정보만을 기본으로 정확한 소프트웨어 의 비용을 견적으로 할 수 있도록 하는 것이다. 특히, 본 연구에서는 ISO/SC7의 소프 트웨어 품질특성에 관한 검토 결과를 참고로 비용에 변동을 부여한 품질특성 요인의 추출 및 발주조건으로 지정가능한 각 요인의 평가척도를 설정하여 품질을 고려한 비 용 평가 모델을 제안하고 그 타당성을 평가하였다.
극한 프로그래밍은 빠르게 변화되는 사업 환경에 기민하게 대응하는 애자일 소프트웨어 개발 방법론 중에서 가장 대표적인 방법론이다. 소프트웨어 산업이 성숙됨에 따라 소프트웨어 품질 요소중 사용성이 점차 강조되고 있으나, 극한 프로그래밍에서 사용성을 확보하기 위한 노력이 부족한 실정이다. 극한 프로그래밍의 사용성 향상을 위하여 본 논문에서는 소프트웨어 생명주기를 조사, 계획, 릴리즈 반복, 제품화, 유지보수, 사망의 6단계로 정의한다. 사용성 평가를 위한 통합시험과 인수시험을 포함한 11개의 활동을 정의하여 사용성을 향상시킬수 있는 극한 프로그래밍 프로세서를 제안한다. 제안한 프로세서의 타당성을 4가지 측면에서 확인하였다. 제안한 프로세스는 극한 프로그래밍 프로세스가 인수시험 활동을 지원하도록 개선하였으며, 극한 프로그래밍 프로세스가 CMM 레벨4를 지원하도록 하며, CMM 품질보증 실무를 지원하도록 하였다.
국내 소프트웨어 시장은 소프트웨어 제품의 품질 불만과 수익성 악화라는 악순환의 고리에서 헤어나지 못하고 있다. 산업계 및 학계에서는 문제의 주된 원인이 소프트웨어 사업 초기의 불명확한 요구사항에 있음을 인식하고, 사업 초기부터 개발 범위 및 내용, 품질 목표 등을 명확히 설정하고 이를 요구사항 명세서에 충실히 반영할 것을 강조하고 있다. 본 연구에서는 보다 명확한 요구사항의 명세와 요구사항의 효과적인 관리를 위해 국내외의 다양한 형태의 요구사항 명세서를 분석하고, 이를 바탕으로 개발 범위의 명확화, 품질의 정량화, 요구사항들간의 연결/추적관리, 명세의 편이성이 제고된 요구사항명세 표준지침을 개발하였다. 제안하는 표준 병세서는 분할 발주 또는 일괄 발주 등 다양한 소프트웨어 사업 프로세스에 적용할 수 있는 장점이 있다.
소프트웨어 개발 방법론은 자원의 재사용을 통하여 생산성을 향상시키고, 제품을 만들어 시장에 배포하기까지 소요되는 시간인 time-to-market을 감소시킬 목적으로 발전되어왔다. 이러한 방법 중의 하나인 프로덕트 라인을 구현하는 기존의 방법은 중심 자원에 대한 간섭이 심하여 가변적 기능과의 조합 절차에서 많은 비용을 요구하므로 기대만큼의 효과를 얻기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로덕트 라인의 조합 프로세스를 개선한 방법으로 관점 지향 프로그래밍(Aspect-Oriented Programming)을 도입한다. AOP의 문법 요소인 결합점(join point) 과 교차점(pointcut), 충고(advice)를 이용하여 중심 자원과 가변적 기능을 코드 변경 없이 조합하는 방법을 소개하고, 간단한 시스템을 사례로 들어 관점 지향 개념을 적용하여 요구를 분석 하고 UML로 설계한다. 설계 단계에서 도출된 가변 기능은 구현 단계에서 관점 지향 언어인 AspectJ를 이용하여 중심 기능과 결합한다. 이 실험을 통하여 효율적인 프로덕트 라인의 구현을 보이고, 유용성과 실용성을 입증한다.
소프트웨어개발방법론은 급변하는 정보기술변화에 따라가지 못한다. 대부분의 소프트웨어 개발 프로젝트는 구조적 또는 정보공학 방법론을 사용한다. 기존 소프트웨어 개발 방법론이 프로젝트에 적용할 기술이 반영이 안되어 있다면, 프로젝트는 비효율적으로 수행되어진다. 본 논문은 새로운 정보기술을 기존의 구조적 또는 정보공학 방법론에 용이하게 반영하여 개선하는 모델을 제안한다. 본 모델은 소프트웨어 생명주기를 단계들로 나누고 각 단계는 관점 영역으로 나누어 분할된 작은 영역에 새로 적용할 정보기술을 반영하는 분할과 정복 기법을 활용한다. 적용사례는 설계단계를 중심으로 KCC 정보통신(주)에서 사용한 클라이언트 서버 방법론 CS@RoadMap에 웹 기반 소프트웨어 개발절차를 반영하였다. CS@RoadMap방법론에 웹 기술을 반영한 Web@RoadMap방법론을 공공 프로젝트에 적용하였다.
본 연구는 예비교사를 대상으로 피지컬 컴퓨팅 교육을 온라인 환경에서 실행하기 위한 교육과정의 개발과 적용에 관한 연구이다. 먼저 ADDIE 교수설계 모형에 따라 15주 과정의 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 설계하였다. 온라인에서 사용할 수 있는 도구로 스마트폰 기반의 EPL인 포켓코드와 그에 포함된 각종 센서를 사용한 프로그램을 주제로 교육을 실시하였다. 프로그램 적용 결과 예비교사들의 교수효능감은 개인효능감, 교수학적 지식, 테크놀로지 교수내용 지식, 결과 기대, 학생에 대한 신념이 모두 유의미하게 향상되었다. 소프트웨어 태도 부분은 소프트웨어 흥미와 소프트웨어의 가치 부분이 유의미하게 증대되었고 소프트웨어 공학자에 대한 인식은 변화가 없었다. 일반적으로 피지컬 컴퓨팅의 경우 조작 활동이 많이 들어가 온라인 환경에서 실행하기 어렵다. 해당 연구와 같이 비대면 환경 또는 블렌디드 환경에서 효율적인 교육을 지속할 수 있는 다양한 교육과정이 개발되길 기대한다.
소프트웨어 시장은 다양한 산업의 융합과 함께 적용분야의 경계가 없어지고 융합분야의 제약이 사라졌다. 소프트웨어의 요구사항은 다변화하고 빠른 주기로 소프트웨어 요구사항을 재구성하기를 원하고 있다. 요구사항의 다양한 변화는 기술적으로 수용되어야 하기 때문에 소프트웨어의 생산성에 대한 효율을 높이기 위한 다양한 방법과 표준에 대한 연구, 그리고 이를 위해 소프트웨어를 정형화하여 생산할 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 선행 연구에서 최적화한 자산의 활용을 위해 재구성 가능한 소프트웨어 자산을 적용하였을 때 개발자의 특성과 환경에 따라 자산의 구성에 대한 재사용성과 복잡도가 어떻게 나타나는지 연구하였다. 이때 개발자의 특성에 따라 나타나는 사용성과 자산 구성방법에 따른 복잡도의 변화가 어떻게 나타나는지 측정하였으나 수집 데이터의 한계가 있어 계속적인 데이터 수집으로 측정값의 품질을 확보가 필요하다. 또한 복합 자산의 사용단계에서 컨텍스트 분류의 문제점을 보완하기 위한 지능형 시스템 적용방안이 필요하다.
오늘날의 시스템들은 더 빠른 실행 속도와 더 적은 전력 소모를 위해 하드웨어와 소프트웨어 요소를 함께 포함하고 있다. 기존 하드웨어 및 소프트웨어 공동 설계에서 소프트웨어와 하드웨어의 비율은 설계자의 경험적 지식에 의해 나뉘었다. 설계자들은 반복적으로 가속기와 응용 프로그램을 재구성하고 시뮬레이션하며 최적의 결과를 찾는다. 설계를 변경하며 반복적으로 시뮬레이션하는 것은 시간이 많이 소모되는 일이다. 본 논문에서는 에너지 효율적인 FPGA 가속기 설계를 위한 하드웨어 및 소프트웨어 공동 설계 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 가속기를 구성하는 주요 성분을 변수화해 응용 프로그램 코드와 하드웨어 코드를 자동으로 생성하여 설계자가 적절한 하드웨어 비율을 쉽게 찾을 수 있도록 한다. 공동 설계 플랫폼은 Xilinx Alveo U200 FPGA가 탑재된 서버에서 Vitis 플랫폼을 기반으로 동작한다. 공동 설계 플랫폼을 통해 1000개의 행을 가지는 두 행렬의 곱셈 연산 가속기를 최적화한 결과 응용프로그램보다 실행 시간이 90.7%, 전력 소모가 56.3% 감소하였다.
Chucking for workpieces is very important for productivity and efficiency in lathe operations. In point of productivity top jaws of the chuck should be changed as quickly as possible in order to reduce idle times wherever workpieces are regripped. A quick change power chuck which can change top jaws quickly by using a jaw change handle without any assembly/disassembly processes of screws is analyzed for this study. strength and stiffness of top jaws by centrifugal force are considered for the design. Structural analysis for the chuck is executed and the finite element method is introduced using MSC/NASTRAN software. Also, the performance of the chuck is evaluated by experiments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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