본 논문은 고정 우선순위 실시간 시스템에서 연성 비주기 실시간 태스크의 on-line 응답시간을 줄이기 위한 연산의 최소화에 목적이 있다. 제안하는 알고리즘은 온라인 시의 오버헤드를 줄이면서, 동시에 비주기 태스크에 할당할 수 있는 최대의 여유시간을 제공함으로써 목표를 만족시킨다. 제안하는 알고리즘은 고정우선 순위 비주기 실시간 태스크 스케줄링에서 off-line시 최적의 응답시간을 내는 알고리즘인 Slack Stealing에 비해 응답시간의 손실이 거의 없으면서 오버헤드 측면에서 7배 가량의 좋은 성능을 나타낸다.
본 논문에서는 지형 맵에 실시간으로 부드러운 그림자를 드리우는 방법에 대해 소개한다. 이 방법은 셀프 셰도우 뿐만 아니라, 다른 물체에 그림자를 드리우는 것도 가능하다. 또한 이 방법은 지형에 대해 미리 계산해 두는 과정이 없기 때문에 지형이 변화하는 경우에도 적합하다. Shadow height map(SHM)이라는 새로운 자료구조는 높이 맵의 각 좌표에 해당하는 그림자의 높이를 기록한다. n 이 SHM 안에 있는 텍셀 수라고 할 때, SHM을 계산하는 것은 O(n)의 알고리즘 복잡도를 가진다. 그림자는 이 맵을 이용해 단순하고 빠르게 계산할 수 있다. 예제들은 실시간으로 표현할 수 있는 좋은 성능을 보이며, 적절한 시각적 품질을 보인다.
본 논문에서는 IEEE 802.11 무선 LAN의 불완전한 link mobility를 해결하기 위한 semi-soft 핸드오프 방안을 고찰하였다. 제안한 방법은 AP와 portal 부분에 버퍼와 MAC 라우팅 테이블을 추가하여 이동 단말이 핸드오프 시간동안 받지 못하는 프레임을 기존 AP의 버퍼에 저장하고 핸드오프 후에 갱신된 MAC 라우팅 테이블을 이용하여 프레임을 Portal에서 이동한 AP로 reroute 하였다. 이후 이동 단막은 이동 중에도 프레임의 손실 없이 지속적으로 프레임의 수신이 가능하게 되어 IEEE 802.11 무선 LAN 환경에 mobile IP나 voice over IP (VoIP) 같은 길시간 서비스의 구현을 가능하게 한다. 제안한 핸드오프 방법의 성능 측정을 위하여 시뮬레이션을 수행하였으며 프레임 손실 없이 실시간 서비스에 적합한 지연 시간안에 프레임이 이동 단말로 전달되는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 분산 실시간 멀티미디어 데이터베이스 시스템에서 경성 실시간 태스크들과 멀티미디어 태스크들을 효율적으로 통합할 수 있는 신축적인 스케쥴링 기법이 제시된다. 경성 실시간 태스크가 최악의 경우에 대한 실행 시간을 기반으로 하는 반면 멀티미디어 태스크는 평균 실행 시간을 기반으로 한다. 동일한 시스템에 존재하는 두 가지 태스크들에 대하여 CPU 대역폭을 분할 조정하는 서버 기법이 기술된다. 제시된 기법에서는 한부류의 태스크들의 수와 도착 비율이 변동되는 과부하 문제를 해결하기 위하여 부류별로 CPU 대역폭의 비율이 조정될 수 있다. 경성 실시간 태스크가 서버의 주기내에서 실행될 수 있는 시간이 제한되는 반면 멀티미디어 태스크에 설정된 대역폭은 동적으로 변할 수 있다. 제시된 기법은 경성 실시간 태스크들의 실시간성을 모두 보장하는 한편 멀티미디어 태스크들의 평균 지연시간을 최소화할 수 있다. 스케쥴링 기법의 성능은 시뮬레이션을 통하여 다른 스케쥴링 기법과 비교 분석한다.
본 논문에서는 실시간 모바일 레이트레이싱에서 사실적인 그림자를 생성하기 위한 새로운 그림자 생성 기법을 제시한다. 일반적으로 레이트레이싱에서는 그림자 광선을 샘플링 하여 부드러운 그림자를 생성한다. 지금까지 이런 생성 방법은 처리해야 할 광선의 수를 증가시키기 때문에 성능 저하의 요인이 되어왔다. 제안하는 소프트 쉐도우 생성 기법과 하드웨어 구조는 선택적 그림자 생성과 삼각형 주소 캐싱을 통해 샘플링에 의한 성능 저하를 최소화시킴으로써 이런 문제를 해결하였다. 제안된 하드웨어 구조는 모바일 레이트레이싱 하드웨어에 통합 가능한 수준이며, FPGA상에서 성능 평가 되었다. 평가 결과 제안된 기법의 성능은 4, 8, 그리고 16 샘플에 대해서 이전 기법 대비 평균 40%, 50% 그리고 56% 수준으로 향상 되었으며, 우리는 제안된 하드웨어 구조를 통해 실시간으로 소프트 쉐도우를 생성할 수 있음을 확인하였다.
JSTS:Journal of Semiconductor Technology and Science
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제5권4호
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pp.243-248
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2005
The UAV (Unmanned Aerial Vehicle) systems like unmanned autonomous helicopters are used in various missions of flight navigation and used to collect the environmental information of the surroundings. To realize the full functionalities of the UAV, the software part becomes a challenging problem. In this paper embedded real-time software architecture for unmanned autonomous helicopter is proposed that guarantee real-time performance of hard-real time tasks and re-configurability of soft-real time and non-real time tasks. The proposed software architecture has four layers: hardware, execution, service agent and remote user interface layer according to the reactiveness level for external events. In addition, the layered separation of concurrent tasks makes different kinds of mission reconfiguration possible in the system. An Unmanned autonomous helicopter system was implemented (Kyosho RC Helicopter) in our lab to test and evaluate the performance of the proposed system.
In Linux, real-time tasks are supported by separating real-time task priorities from non-real-time task priorities. However, this separation of priority ranges may not be effective when real-time tasks make the system calls that are taken care of by the kernel threads. Thus, Linux is considered a soft real-time system. Moreover, kernel threads are configured to have static priorities for throughputs. The static assignment of priorities to kernel threads causes trouble for real-time tasks when real-time tasks require kernel threads to be invoked to handle the system calls because kernel threads do not discriminate between real-time and non-real-time tasks. We present a dynamic kernel thread scheduling mechanism with weighted average priority inheritance protocol (PIP), a variation of the PIP. The scheduling algorithm assigns proper priorities to kernel threads at runtime by monitoring the activities of user-level real-time tasks. Experimental results show that the algorithms can greatly improve the unexpected execution latency of real-time tasks.
Digital Broadcasting Satellite (DBS) 수신기는 실시간으로 위성으로부터 수신되는 방송신호를 실시간으로 NTSC A/W 스트림으로 변환하는 기능을 수행한다. 따라서 Multi-tasking 방식은 실시간 응용시스템에서 프로세서의 효율적인 사용에 매우 효과적인 방법이다. 본 논문에서는 H/W, S/W micro kernel을 이용한 hybrid approach를 통하여 H/W micro kernel과 multi-tasking programming과의 관계를 적절히 조절하여 시스템의 처리속도를 증가시켰다. 또한 DBS수신기에서의 실시간 처리를 위해 각각의 프로세스들간의 스케줄 적정성을 확보하기 위해 시스템의 요구사항이 만족되도록 개발된 critical hard real-time task들에 대한 스케줄 적정성을 먼저 평가하고, 그 밖의 soft real-time task 들에 대한 스케줄링 가능성에 대한 평가를 진행하여 전체적으로 실시간 처리에 문제가 발생하지 않도록 embedded 소프트웨어를 개발하였다.
Real-time adaptive lattice predictor was implemented on the TMS32020 DSP chip for digital signal processing. The implemented system was composed of Input-Output units and centrla processing-control unit and its supporting assembly soft ware. The performance of hardware realization was verified by comparing input signal and one-step prediction signal which are calcualted by the real-time adaptive lattice predictor. As a result, for 4 stage lattice structure, the maximum running frequency was obtained as 6.41 KHz in this experiment.
A combat system for navy's battleship is a system of systems who supports naval indigenous operations by integrating and inter-operating many different kind of weapon and non-weapon systems, which has characteristics of large-scale complex computing system. This paper considers a characteristics of naval combat system which has been developed by domestic technology and suggests a way to improve future naval combat system in terms of computing architecture by applying commercial real-time operating system technologies. This paper also provides an evaluation criteria for combat system adaptability of real-time operating systems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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