본 연구는 TV홈쇼핑의 상품판매를 위해 쇼호스트가 전달하는 다양한 메시지 분석을 통해 쇼호스트의 구매설득커뮤니케이션 전략을 파악하고자 한다. 무엇보다도 홈쇼핑 판매의 양대산맥인 유형상품과 무형상 품에서의 그것을 비교분석함으로써, 그 차이점과 공통점을 발견해 향후 보다 세련된 연구와 전략 수립의 기초가 되고자 한다. 두편의 해외여행상품, 등산복, 호두 판매방송 각1편씩을 선정해, 언어수사적내용분석 방법을 적용한 결과, 유, 무형재 상품에서 공히 <상품매력성강조전략>, <가격매력성강조전략>, <희소성소구전략>이 집중적으로 사용되고 있음이 밝혀졌다. 반면 <사회적증거제시전략>, <긍정적소비가치소구전략>, <구매안전성소구전략>은 무형재 상품의 판매만에서 크게 중용되고 있었다. 본 연구는 다양한 상품군을 포괄하지 못하고 네편의 방송만을 분석대상으로 한 한계점을 안고 있다. 연구결과를 바탕으로, 향후 각 전략들이 어떤 효과를 발휘하는지를 파악할 수 있는 경험적 연구 및 실험적 연구가 나오는데, 본 연구가 이론적 초석으로 작용하고자 한다.
In the structure of modern houses, a living room is the space most frequently used by family members. In a living room, they rest, talk together, watch TV, study, read books and enjoy hobbies. A living room is furnished with a TV cabinet, a storage closet, a sofa, a bookshelf, a desk and etc. depending on the purposes of activities in it, which can be different in each house. Furniture is the required tool for indoor architectural space and humans to lead a life. In most families, a man and a woman marry each other and become man and wife, go through the honeymoon phase, give birth to one or two children and become a family with three or four members. According to the children's growth cycle from birth to infancy, early childhood, childhood, adolescence, youth and adulthood, furniture layout and kinds of furniture in a living room change. Depending on the family life cycle, most parents of young children try to help their children to form good habits of reading books and studying for their future. As for the environmental elements interrupting reading and studying, watching TV and using smart phones excessively are being regarded as problems. As the number of two-income families is increasing in this era when many women are participating in the social activities with the government's encouragement, children are having more time.
The purpose of this study was to develop royal costume design with contemporary taste depending on the character of hero, Lee San, and time flow of TV historical drama and research design discrimination and creative expression. As study methods, the literature study using books and theses concerning costume, fine art, culture and history were used for theoretical background and the empirical study method manufacturing actual costume on the basis of literature and relic were used for dress manufacture. The design concept of costume was modern & chic & clean. The costume was designed through straight silhouette, clean & bright colors excluding prime colors, style transformed to permanent straight pleats on the basis of chulik, 100% silk material focusing on high quality and pattern & decoration of the age of Three Kingdoms. As results, the designs of princess' official rob, day dress and chulik, and emperor's official robe, chulik, military dress and chun-dam-bok were developed. The design discrimination depending on social status change. In the period of princess, black, white, silver and blue were used but in the period of emperor, red, gold and black were used. It was expressed through dragon pattern and extended length used in cloth. The design discrimination depending on character change was visualized through color. Although it is not consistent with historical investigation, contemporary fashion design elements were added to royal costume through color contrast of black & white, permanent straight pleats, velcore, wristlet, extended length and layered-look.
본 연구는 인터넷 1인 게임 방송 BJ 속성이 시청자의 시청만족도에 미치는 영향에 있어 플로우경험이 매개변인으로서 효과를 할 것인지를 알아보고자, 아프리카TV에서 1인 게임방송을 시청하는 총 198명의 사용자를 대상으로 설문을 실시하고 이를 분석 하였다. 분석 결과, 첫째, 즐거움 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 둘째, 통제감플로우 경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 셋째, 주의집중 플로우경험은 친밀성과 신뢰성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 넷째, 시간왜곡 플로우경험은 친밀성 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하였다. 다섯째, 자아상실 플로우경험은 BJ 속성과 시청만족도의 관계에서 매개역할을 하지 않았다. 이는 게임 BJ의 친밀성 속성이 시청만족도에 미치는 영향에 있어 즐거움, 주의집중 그리고 시간왜곡 플로우경험은 매개 역할을 한다는 것을 확인하였다.
본 연구는 2000년부터 2005년간 방영된 미니시리즈 중에 시청률 상위 5위 이내에 진입한 작품들의 갈등구조를 분석하였다. 성공한 작품은 사랑과 성공 소재를 활용하여 빈부 갈등과 신분 상승 욕구를 자극하고 있다. 직장과 가정을 권력 관계로 묘사하며 갈등을 만들어내고 있다. 특히 인간적 화해와 같은 긍정적 방식으로 갈등을 해결하면서도 죽음 또는 해외 이주나 체포와 같은 공간적 분리 방식을 다양하게 활용하여 안타고니스트를 처벌하고 있다. 프로타고니스트를 중심으로 핵심 갈등을 긴장감 높게 전개하다가 안타고니스트가 죽음을 맞이함으로써 문제가 기계적으로 간편하게 해결되는 데우스 엑스 마키나 방식이 이 기간에도 자주 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 성공한 드라마의 갈등구조 변화 추이 분석은 물론 시청자에게 선호도가 높은 갈등 유형의 변화 추세를 파악할 수 있는 후속 연구의 토대가 된다는 측면에서 의미를 갖는다.
본 연구는 사회발전으로 인한 성별분업 체계의 변화와 가사전담 남편의 비율이 증가함에 따라 이들의 육아를 다루는 프로그램에 대한 필요성에 주목하여 가사전담 남편을 주요 대상으로 육아채널 개설 시 필요한 브랜드마크와 스테이션 아이디를 디자인하여 제안하는데 목적이 있다. 선행연구와 현황분석을 통해 브랜드마크와 응용브랜드마크를 제작하여 생후 6개월~37개월까지의 아이를 육아하는 부모 55명을 대상으로 채널 필요성과 선호도 및 인지도 관련 수용자 의식조사를 2차에 나누어 실시하였다. 1차 조사 결과, 부모들의 육아에 대한 걱정과 두려움의 심리와 육아채널의 필요성을 확인하였고, 브랜드마크와 응용브랜드마크 형태와 색채 선호도 및 인지도 평가를 통해 부정적 결과를 얻은 응용브랜드마크의 문제점을 도출하고 이에 대한 개선안을 제안하여 2차 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 아이를 연상시킬 수 있는 형태가 인지도와 적합성이 높았으며, 고채도의 남색 계열 색채 사용이 긍정적임을 확인하였다.
정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.
본 연구는 지상파 방송(KBS, MBC, SBS)이 자사의 이익과 관련된 이슈를 어떻게 보도하고 있는지 알아보고자 했다. 이를 위해 세 건(광고총량제, 700MHz 대역 주파수 재분배, 수신료 인상)의 이슈를 선정했고, 양적 내용분석을 통해 관련 뉴스에 드러난 보도 톤, 정보원 활용, 뉴스 프레임을 분석했다. 연구 결과, 지상파 3사 모두 자사의 이익과 관련된 사안을 보도할 때 보도 톤과 정보원 그리고 프레임 활용에서 자사의 입장을 대변하는 보도태도를 드러내고 있었다. 보도 톤 분석에서는 세 건의 이슈와 관련된 뉴스의 90%가 방송사의 입장과 일치하는 보도 톤을 갖는 것으로 드러났다. 뉴스에 활용된 정보원의 유형과 입장을 분석한 결과, 정보원의 유형은 비교적 다양했으나 주로 방송사의 입장과 동일한 입장을 가진 정보원을 활용한 것으로 확인되었다. KBS만 해당하는 수신료 인상 건은 보도 톤이나 정보원의 입장에서 다른 두 사안에 비해 중립적인 보도태도가 다소 보였지만 절대적인 측면에서는 역시 자사의 입장을 대변하는 보도가 주를 이루었다. 프레임 분석결과에서는 이슈별로 프레임 활용에 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 광고총량제 관련 뉴스에서는 책임귀인프레임이 주로 활용되었고 700MHz 대역 주파수 재분배 이슈의 뉴스에서는 지상파 방송의 공익성 강조 프레임이 가장 주요한 프레임이었다. 한편, 수신료 인상 관련 뉴스에서는 책임귀인 프레임과 지상파 방송의 공익성 강조 프레임이 비슷한 수준으로 활용된 것을 알 수 있었다.
본 연구는 tvN의 리얼리티 프로그램 <윤식당>의 시즌1과 시즌2를 비교분석해 봄으로써 미디어를 통해 표현되는 음식과 요리 과정의 재현, 그리고 그것이 의미하는 문화적 함의에 대해 알아보았다. 이론적 논의를 통해 '요리행위 - 음식제공 - 식사행위'로 이어지는 일련의 과정이 사회 문화적으로 어떤 의미를 내포하는지 살펴보았으며, 통합체 분석, 계열체 분석, 행위주 분석, 레비-스트로스의 요리 삼각형 개념을 적용하여 분석하였다. 분석결과 리얼리티 프로그램 <윤식당>이 외국에 한식당을 운영함으로써 소박한 일상과 여행을 통해 느낄 수 있는 여유와 느림의 가치에 주목했는데 반해, 실제로는 한국음식의 소비태도와 이를 반영하기 위한 요리 및 음식 제공 행위의 변형된 의미가 발견되었다. 나아가 한국음식의 변용이 현지화 또는 세계화라는 이름에 감춰진 '한국음식의 혼종성과 비정체성'을 뜻하며 한식의 세계화를 내세웠지만 그로인해 한국음식의 고유성 훼손이라는 부작용을 낳게 되었다. 이는 오락성을 위해 한국음식을 변형하여 제공했으며, 역설적으로 한국 음식문화의 문화적 혼종성 및 정체성 훼손을 생성한 것은 아닌가 하는 우려를 낳게 했다.
이 연구는 대표적인 사회갈등 사안인 한반도 대운하 건설 논란에 대하여 국내 방송이 찬성과 반대 입장에서 어떠한 시각으로 해석하고 이슈를 규명하는지 살펴보았다. 분석결과, 대운하 건설에 대한 보도방향으로는 방송 3사 모두 부정적 입장을 보이고 있으며, 찬성이나 반대가 아닌 중립적 보도비율도 높은 것으로 나타났다. 또한 방송보도 프레임의 특성으로는 MBC와 KBS 뉴스는 정부의 정책집행 프레임 비율이 높았으며, SBS는 정치논리 프레임 비율이 높은 것으로 조사되었다. 대운하 건설 주체이자 적극 찬성집단인 정부.여당의 경우, 정치논리와 정책집행 프레임의 비율이 매우 높았다. 그러나 대운하 반대집단인 민주당 등 야당과 사회.시민단체의 경우, 정치논리와 생태환경 프레임의 비율이 두드러졌다. 방송사별 틀 짓기 행위 프레임의 특징으로 MBC 뉴스의 경우 실체프레임의 비율이 높았으며, KBS와 SBS 뉴스는 정부.여당의 열망프레임의 비율이 매우 높았다. 결과적으로 특히 KBS와 SBS 뉴스는 경제성, 환경성, 안전성 등에 대한 합리적이고 민주적인 국민 여론을 무시한 체, 정부.여당의 권위적 대운하 정책집행과 열망논리로 일관했다고 풀이할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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