본 연구는 청소년수련시설 종사자의 서비스 질에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 통해서 청소년수련시설 종사자의 서비스 질에 미치는 영향 요인을 분석하여 서비스 질 향상을 위한 기초자료 제공을 목적으로 하였다. 자료수집은 부산광역시 소재 청소년수련시설 종사자 110명을 대상으로 하였다. 그 결과 사회적지지와 감정노동, 자기효능감이 서비스 질에 정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 다음과 같이 제언하였다. 첫째, 사회적지지를 높이기 위해 다른 기관 종사자와의 정기적인 네트워크 구축과 중간관리자와 면담, 상담을 강화해야 할 것이다. 둘째, 감정노동을 높이기 위해 청소년지도사로서의 사명감 각인이 필요하다. 또한 심리·정서적인 프로그램을 개발하여 시행해야 한다. 셋째, 자기효능감을 높이기 위해 행정적 슈퍼비전 강화와 함께 이미지 메이킹 등 관련 교육 등을 강화해야 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권3호
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pp.610-632
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2024
Mobile Learning (M-learning) adoption and success in supporting students' learning engagement mainly depend on many factors. Therefore, this study systematically reviews the literature, synthesizes and analyzes the predictors of M-learning adoption, and uses success for students' learning engagement. Literature from 2016 to 2023 in various databases is covered in this study. Based on the review's findings, the factors that influence students' learning engagement when it comes to M-learning usage and adoption, can be divided into technical, pedagogical, and social factors. More specifically, technical factors include mobile devices availability and quality, connectivity to the internet, and user-friendly interfaces, pedagogical factors include effective instructional design, teaching methods, and assessment strategies, and social factors include motivation of students, social interaction and perceived enjoyment - all these factors have a significant impact on the M-learning adoption and use success. The findings of the review also indicated that M-learning has a key role in enhancing the learning engagement of students through different ways, like increasing their motivation, attention, and participation in their process of learning, paving the way for interaction and building relationships opportunities with peers and instructors, which in turn, can lead to strengthening the learning environment. The implications of these findings extend beyond immediate educational contexts, offering vital insights for future educational technology strategies and policy decisions, particularly in addressing global educational challenges and embracing technological advancements in learning.
본 연구는 한국농수산식품유통공사가 운영하는 공적 B2B e-마켓플레이스인 학교급식전자조달시스템에 참여하고 있는 초중고등학교를 중심으로 참여학교의 거래만족도에 영향을 미칠 수 있는 선행요인에 대한 분석을 목적으로 한다. 사회적 자본, 의사소통, 네트워크내에서의 정보공유, 운영조직의 지원 등을 핵심선행요인으로 설정하고, 학교급식전자조달시스템에 참여하고 있는 초중고등학교를 대상으로 설문조사를 실시하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과, 사회적 자본과 지원은 거래만족도에 유의한 영향을 미치고, 지원은 사회적 자본 축적에 긍정적 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사회적 자본과 지원은 참여구성원간의 의사소통과 네트웍내에서의 정보공유에 의해서 유의한 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 분석결과는 성공적인 학교급식 조달을 위한 e-마켓플레이스 거래만족도에 영향을 줄 수 있는 선행요인들 사이의 관계를 이해하고 적용하는데 있어 의미 있는 시사점을 제공하리라 본다.
본 연구의 목적은 무인 항공기 서비스 영향성과 활성화 방안에 연구하는 것이다. 무인항공기 서비스의 도입에 따른 영향성에 대한 논의를 경제적, 환경적, 사회적 수용 측면과으로 살펴보고, 정책적 측면에서 산업 활성화 방안을 제시하였다. 경제 영향성 측면에서 보면, 향후에 무인항공기를 사용하여 운송 서비스가 증가하면, 도로 기반 운송화물이 줄어들고 도로 혼잡도 감소로 도로 이동속도가 빨라질 수 있다. 이는 토지나 부동산 자산 가치 상승 등에 긍정적인 영향을 줄 수 있으며, 스마트 도시 설계에도 영향을 제공한다. 환경 영향성 측면에서 보면, 무인항공기는 일반적으로 전기를 통하여 움직이므로 기존의 다른 기기인 차량이나 철도 대비 제공하는 방출하는 배기 가스가 적어서 상대적으로 환경 부정적 영향성은 적다. 그러나 이동시 등장하는 소음은 이동경로에 있는 야생 동물 서식 환경에 부정적인 영향을 제공할 수 있다. 사회적 수용성 측면에서 보면, 새로운 서비스 등장으로 쇠퇴하는 영역이 등장함과 동시에 이익을 창출하는 조직이 등장하여 산업 간의 갈등을 유발할 수 있다. 따라서 등장하는 산업에 대한 수용에 대한 사회적 공감대 형성이 반드시 필요하다. 정부는 이런 무인항공기 활용 서비스 특성을 반영한 부정적인 영향성을 최소화 하기 위한 다양한 대응 방안을 마련해야 한다. 무인기반 산업 활성화를 위해 중장기적으로 항공길 확보를 위해 지상에서 차량이 운행될 수 있도록 도로 표지판 등 다양한 시스템이 도입된 것과 마찬가지로 항공길을 구성하는데 우선적으로 도입 및 적용해야 하는 서비스에 대한 개발과 정립이 필요하다. 또한, 국내도 무인항공교통관리를 위한 정보 수집과 운영 방안과 각 지역별로 관제 시스템 확보 방안 등에 대한 설계 및 구현이 이루어져야 한다. 본 연구는 무인항공기 산업 발달로 새로운 영역에 대한 중장기적 연구에 아이디어를 제공 하는데에 기여할 수 있다.
농어촌 지역은 산업화 도시화로 도시보다 건강관리가 미흡하며 이에 따른 지역 간 건강불균형 문제가 중요한 사회적 아젠다가 되었다. 이 연구는 사회적 자본과 건강정보, 의료 커뮤니케이션 요인들이 지역사회의 건강상태에 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하고자 하였다. 먼저 사회적 자본은 의료진과의 의사소통성에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 의료진과의 의사소통성은 건강상태에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 건강정보추구는 건강행위, 인터넷 건강정보이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 인터넷 건강정보이용을 매개로 건강상태에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 건강정보이용과 건강행위는 건강상태에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이 연구는 사회적 요인과 커뮤니케이션 요인이 농어촌 건강상태에 영향을 미치는 선행 경로구조를 형성하고 있다는 점을 검증함으로써 지역사회 건강상태의 결정요인에 대한 설명력을 한층 풍부하게 하는 데 기여하고 있다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권2호
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pp.127-135
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2021
The goal of this study was to explore the use of multiple SNS platforms and determine whether the number of used platforms affects one's online self-presentations across the said platforms and if there is any difference in one's online and offline self-presentations based on how many SNS platforms are used. This work studied online self-presentations, compared the on/offline ones and tried to find out if the inconsistencies of one's own (observer's) self-presentations both online (across platforms) and on/offline affected the observer's impression formation (likability, trustworthiness and hypocrisy) of others. The study also aimed to find out if the impression of the others' inconsistency both online and offline would differ based on the level of intimacy between the observer and the discussant. Three levels of intimacy were studied in order to do this: friends, acquaintances and strangers (online-only friends). The results showed that the more platforms people used the more inconsistent their online self-presentations got. Even though the results of the study showed barely significant relationship between the number of SNS accounts and one's online and offline self-presentation, and partial connection between observer's inconsistent self-presentations and impression formation of others, interestingly enough, the results managed to find significant differences between the impressions based on the level of intimacy between the observer and the discussants.
This paper presents direction for efficient software education. Due to the impact of the Fourth Industrial Revolution, the whole world is interested in software education. However, simply teaching how to code is not software education. The thinking abilities used in coding for software implementation are even more important. Therefore, computational thinking is getting great attention. Several institutions suggest factors for computational thinking and encourage to teach in a relevant way based on the suggestion. In this study, the verification of the factors they suggested was conducted through a questionnaire. The total of 419 freshman students of the College of Social Sciences who were taking "Computational Thinking and Software Coding" class participated in the survey at the beginning and the end of the semester. We first analyzed Wing's proposal that summarized the concept of computational thinking, and reviewed the proposal of ISTE (International Society for Technology in Education) for defining computational thinking factors for coding education, also checked on the suggestion of Google for factors necessary for software coding. As a result of research analysis, this paper suggests a direction for efficient software education.
Purpose: This research article aim is to critically examine the ethical principles that govern research publication in social sciences and to identify and analyze the everyday ethical challenges social science researchers face during the publication process. Also, the research explores the factors contributing to ethical violations in social science research publication. Research design, data, and methodology: The present research has conducted comprehensive literature analysis and the authors of this research has figured out total 24 significant prior studies in the current literature dataset for the literature review and finding section. The procedure of data obtaining included the elimination process to screen dissertation papers, conference papers, and internet sources. Results: Previous The sociologies, given their emphasis on the human way of behaving and interactions, demand heightened ethical considerations due to the potential impact of research findings on individuals and society. Therefore, understanding and upholding ethical standards are essential for researchers at all career stages. Conclusions: In order to retain the integrity, legitimacy, and societal influence of research findings, ethical issues are crucial and the necessity for flexible and comprehensive ethical frameworks is highlighted by the rapid evolution of research methodology, digital platforms, and interdisciplinary collaborations, adding new dimensions of ethical complexity.
본 연구에서는 청소년의 인터넷 중독 및 사이버 성중독의 정도와 심리사회적 변인을 살펴보고, 이들 변인들이 인터넷 중독 및 사이버 성중독과 각각 어떠한 관계에 있는지를 규명하고자 한다. 또한 인터넷 중독으로 인한 문제행동들을 파악하고, 인터넷 중독과 사이버 성중독과의 관련성을 알아보고자 한다. 이를 위해 중 고등학생 1,692명을 대상으로 조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 연구대상 청소년의 2%정도가 심각한 인터넷 '중증중독' 상태에 있고, 약 47%정도가 중독의 위험에 빠져 있는 '초기중독' 상태에 있는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 우울과 충동성이 클수록, 자아존중감이 낮을수록, 부모의 양육행동이 나쁠수록, 학교생활 만족도가 낮을수록 인터넷 중독정도가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 중독에 의한 문제행동은 7가지로 유형화되었고, 인터넷 중독 정도가 심할수록 문제행동을 더 많이 일으킨다는 것을 알 수 있었다. 넷째, 청소년의 0.7% 정도가 심각한 사이버 성의 '중증중독' 상태에 있고, 약 7%는 '초기중독' 상태에 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 청소년의 우울과 충동성이 클수록, 자아존중감이 낮을수록, 부부관계와 부모의 양육행동, 친구관계와 교사관계가 나쁠수록 사이버 성중독에 많이 빠지는 것으로 나타났다. 끝으로, 사이버 성중독은 인터넷 중독의 정도가 심할수록 더 심해지며, 사이버 성중독의 정도가 심할수록 성개방성, 성평등성, 성긍정성도 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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