본 논문에서는 "축구 동영상" 분석을 위한 "최적의" 배경 분리 알고리즘을 결정하기 위하여 정량적인 비교 평가 연구를 수행하였다. 이를 위해 본 논문에서는 다섯 가지 서로 다른 배경 분리 알고리즘을 동일한 실험 환경에서 비교 평가하였다. 정량적인 비교 평가를 위해 Precision, Recall 및 F-measure를 이용하였다. 본 논문에서 제시된 정량적 비교 평가 결과는 지능형 축구 동영상 분석 시스템 개발을 위해 배경 분리 기술을 이용하거나 축구 동영상에 특화된 배경 분리 기술을 연구하고자 하는 연구자 및 개발자들에게 실질적인 도움이 될 것으로 예상된다.
In this paper, we present a method to customize the ground color in outdoor sports video to provide TV viewers with a better viewing experience or subjective satisfaction. This issue, related to content personalization, is becoming critical with the advent of mobile TV and interactive TV. In outdoor sports video, such as soccer video, it is sometimes observed that the ground color is not satisfactory to viewers. In this work, the proposed algorithm is focused on customizing the ground color to deliver a better viewing experience for viewers. The algorithm comprises three modules: ground detection, shot classification, and ground color customization. We customize the ground color by considering the difference between ground colors from both input video and the target ground patch. Experimental results show that the proposed scheme offers useful tools to provide a more comfortable viewing experience and that it is amenable to real-time performance, even in a software-based implementation.
최근 멀티미디어 신호처리 및 통신 기술의 발전에 힘입어 작은 LCD 패널을 통한 스포츠경기 시청이 증가하고 있다. 하지만 멀티미디어 단말에 방송되는 대부분의 영상들은 주로 경제적인 이유로 일반 TV나 HDTV 용으로 제작되어 단순히 크기만을 변환하거나 추가적인 편집 없이 녹화되고 있는 실정이다. 이는 작은 이동형 단말 사용자들이 경기화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편함을 겪는다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들은 매우 작아서 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 또한 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scorebox)의 내용 역시 시청자가 쉽게 알아보기 힘들다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위한 지능형 디스플레이 기술이 필요하다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하고 확대하여 보여주는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 영역을 말하며 축구경기 비디오의 경우, 주로 상단 모서리에 존재하는 점수상자나 원거리 샷에서의 공을 둘러싼 주변영역 등이 해당된다. 본 논문에서 우리는 이동형 단말기 시청자들을 위한 시청경험 향상을 위한 방법을 제안한다. 경기장면에서 관심영역의 추출을 위해 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 시스템은 크게 두 가지 모듈 관심영역 결정, 점수상자 추출로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
본 논문에서는 장기간 축적된 대용량의 축구 비디오 데이터를 데이터 마트로 저장하고, 이를 이용하여 다차원의 고수준 분석이 가능한 멀티미디어 데이터 기반의 데이터 큐브 시스템인 Soccer Cube의 프로토타입을 설계 및 구현한다. 이로써 축구 전략가들은 본인이 분석하고자 하는 관점에 따라 해당 차원들을 선택하고, 각 차원들의 추상화 정도를 조절함으로써 축구 비디오에 대한 고수준의 분석이 가능하다. 실제 2010년 남아프리카 공화국 월드컵의 스페인 팀을 대상으로 Soccer Cube 시스템을 구축한 후, OLAP 연산의 사례 연구를 통하여 다양한 분석이 가능함과 함께 그 실효성을 검증한다.
본 논문에서는 "축구 동영상"의 배경 분리 정확도 향상을 위한 "최적의" 수학적 모폴로지 연산자를 결정하기 위하여 정량적인 비교 평가 연구를 수행하였다. 이를 위해 본 논문에서는 여섯 가지 서로 다른 수학적 모폴로지 연산자를 동일한 실험 환경에서 비교 평가하였다. F-measure를 이용하여 평가한 결과 복구에 의한 닫기-복구에 의한 열기 연산자가 최적의 연산자임을 확인하였다. 본 논문에서 제시된 정량적 비교 평가 결과는 지능형 축구 동영상 분석 시스템 개발을 위해 배경 분리 기술을 이용하거나 축구 동영상에 특화된 배경 분리 기술을 연구하고자 하는 연구자 및 개발자들에게 실질적인 도움이 될 것으로 판단된다.
본 논문에서는 "Full-HD급($1920{\times}1080$) 축구 동영상" 분석을 위해 필수적인 "배경 분리"에서 "영상 다운 샘플링"이 배경 분리 성능에 미치는 영향에 대해 정량적으로 분석 및 고찰한다. 이를 위해 본 논문에서는 배경 분리 정확도 뿐만 아니라 배경 분리 속도 관점에서 영상 다운 샘플링이 미치는 영향을 평가하였다. 또한 실험의 신뢰성을 높이기 위하여 두 가지 서로 다른 배경 분리 알고리즘을 이용하였다. 정량적인 비교 평가를 위해 F-measure 및 FPS(frames per second)를 이용하였다. 본 논문에서 제시된 정량적인 분석 결과는 실시간 지능형 축구 동영상 분석 시스템 개발을 위해 고속 배경 분리 기술을 연구하고자 하는 연구자 및 개발자들에게 유용한 벤치마크가 될 것으로 예상된다.
본 논문에서는 일반 단일 시점의 축구 비디오를 스테레오스코픽 영상으로 변환하는 방법을 제안한다. 축구 비디오 분석 과정을 통하여 축구 비디오를 일정한 종류의 샷으로 분류하고, 분류된 샷 종류에 따른 깊이지도 생성 방법을 제안한다. 원거리 샷의 경우에는 운동장 영역 추출을 통하여 운동장 영역에 깊이기도 (Depth Map)을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 비 원거리 샷의 경우, 운동장 영역 블록 수와, 간단한 피부색 발견 알고리즘을 통해 생성한 스킨 블록의 수에 따라 다시 3가지로 샷을 분류하고, 각 종류의 샷에 따른 깊이지도 생성 방식 1) 오브젝트 영역 추출을 통한 깊이지도 생성, 2) 스킨 블록을 이용한 전경 영역 추출과 가우시안 함수를 이용한 깊이기도 생성, 그리고 3) 스킨블록이 없는 상황에서의 깊이기도 생성 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 생성한 깊이 지도를 이용하여, 스테레오스코픽 영상을 생성하는 방법을 소개하고, 생성한 실험영상을 결과로 제공한다. 그리고 주관적 깊이감 품질 평가를 통해서, 제안된 방법을 통해 생성된 영상이 원본 영상에 비해 깊이감이 향상됨을 증명한다.
비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적인 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 비디오 요약 생성 규칙에 따라 요약된 비디오를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷의 재설정 통하여 중요한 이벤트를 포함한 요약된 비디오를 생성하도록 한다.
일반적으로 축구 비디오 데이터는 멀티모달과 멀티레이어 속성을 지닌다. 이러한 데이터를 다루기 적합한 모델은 동적 베이지안 네트워크(Dynamic Bayesian Network: DBN) 형태의 위계적 은닉 마르코프 모델(Hierarchical Hidden Markov Model: HHMM)이다. 이러한 HHMM 중 다중속성의 특징들이 서로 상호작용하는 PHHMM(Product Hierarchical Hidden Markov Model)이 있다. 본 논문에서는 PHHMM 을 축구 경기의 Play/Break 이벤트 검색 및 분석에 적용하였고 바람직한 결과를 얻었다.
The purpose of this study was to analyze the kinematic variables of over head kick(OHK) in soccer with three dimensional analysis technique and show the kinematic characteristics of it. The 7 subjects were university football player who have been playing football more than 7 years. The OHK was filmed on 16mm video camera(30frame/sec.) kinematic variables were temporal, postures, and COG(center of gravity). The mean values and the standard deviation for each variables were obtained and used as basic factors for examining characteristics of OHK. The results of this analysis were as follows : Temporal variables : The total time elapsed(TE) of OHK was $0.95{\sim}1.14sec$, the 1st phase was 0.35sec., 2nd phase was 0.46sec., and 3rd phase was 0.22sec.. Posture variables : When subjects performed OHK at the impact event, the ankle and knee angle of kicking foot were more extend than supporting foot. but the hip angle of supporting foot were more extend than kirking foot. Moving distance of the center of mass of the both foot. When subject performed OHK at the impact event, the range of distance on mediolateral direction aspect into right left shoulder line, anteroposterior direction aspect was $20.9{\pm}10.5cm$, vertical direction aspect was $92.3{\pm}19.9cm$. Angular velocity : the faster angular velocity of knee ankle on the kicking foot pew form jump position to landing position, the faster velocity of ball became. C. O. G. variables. When subject performed OHK at the impact event, upper part of the body was getting lower, lower part of the body was getting higher.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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