Exhibitions are important sales promotional method commonly used by the marketer of industrial products. Exhibition utilized as a means of effective marketing tools, company's interest and demand is rising. Especially in recent years, visitors' activity within the exhibition space can be monitored in real time by applying near-field sensing technology such as RFID, NFC, RQ code. Exhibition organizers are also applying the near-field sensing technology in order to attract the participating companies and visitors. With the introduction of near-field sensing technology, the exhibition has been a lot of changes occur in the exhibition environment. However absence of performance indicators to measure new exhibition environment which adopt ubiquitous technology, still the exhibition performance is not properly measured. In this study, we use the Delphi technique with the performance indicators based on previous research, and propose performance indicators for measuring achievement of exhibition in the smart-exhibition environment.
Meeting, Incentive travel, Convention, Exhibition (MICE) industries recently introduced new information systems, such as the exhibition guide system (EGS), to keep pace with Smart MICE and maximize the effect of exhibition performance. We investigate how persuasive EGS can affect the EGS acceptance of attendees via cognitive and affective response. We analyzed data from 442 EGS users at an exhibition. We found that information accuracy, information relevance, and source credibility were predictors of cognitive response. Source credibility had a significant effect on affective response. Furthermore, cognitive response was found to be a positive predictor of affective response and EGS acceptance. We also found affective response is a predictor of EGS acceptance. The theoretical and practical implications of the study were presented based on the results.
코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.
본 연구는 체험형 전시 콘텐츠 관람객의 프레즌스 경험과 이에 따른 효과, 재관람 의도에 대해 살펴보았다. 이를 위해 혜초의 여행기 왕오천축국전, 실크로드 문화유산을 소재로 한 체험형 전시 콘텐츠 관람객 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과, 콘텐츠 소재에 대한 이해 및 관심도는 프레즌스 경험에 영향을 미치지 않았으나 유사한 체험형 전시 관람 경험은 프레즌스 경험에 긍정적인 영향을 미쳤다. 아울러 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험이 높을수록 프레즌스의 효과인 각성과 감동도 컸다. 그리고 프레즌스의 효과 중에서 감동은 재관람 의도에도 긍정적인 영향을 주었다. 따라서 향후 체험형의 전시콘텐츠는 이용자들이 프레즌스를 체험하게 하는 기획, 제작, 전시가 필요하다는 사실을 확인하였다.
세계가 급변하고 시시각각 발전하는 기술 속에서 전시 산업은 국가와 기업의 중요한 홍보 수단으로 부각되고 있다. 특히, 전시회에 참여하는 참여업체는 상품 또는 서비스를 전시하고 메시지를 전달하기 위해 마련된 개별 전시공간을 통해 기업들과 소비자들에게 단기간에 신제품과 신기술에 대한 정보를 제공할 수 있으며 국내외 시장의 욕구와 추세변화 및 경쟁업체들에 대한 정보를 파악할 수 있다. 참여업체들은 이러한 참가 목적의 달성을 위해 다양한 프로모션을 계획하고 실행하며 프로모션 정보를 참관객에게 실시간으로 제공할 수 있는 스마트 전시 환경의 구축은 이전보다 다양한 프로모션 기법의 적용 및 실행을 가능하게 하였다. 하지만, 이러한 스마트 전시 환경의 발전에도 불구하고 현재 실행되고 있는 프로모션은 참관객의 욕구나 목표에 대한 이해가 부족한 상태에서 무차별적인 매스마케팅 형태로 진행되어 그 본래의 목적을 상실하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 참여업체의 차별화된 프로모션의 계획과 실행을 위해 기존에 널리 사용되는 마케팅 기법인 STP 전략의 프로세스를 도입하여 스마트 전시 환경에서 프로모션에 적합한 참관객을 자동적으로 선정하여 프로모션 정보를 제공하는 시스템을 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 다음과 같은 스마트 전시회의 특성을 고려한다. 먼저, 전시회는 전시업체가 관람객과 상호작용하기 위해 모인 일시적이고 시간에 민감한 시장이다. 따라서, 불충분한 기존 참관객의 정보를 이용하는 것이 아닌 신규 참관객 분석의 관점에서 서비스를 제공할 수 있어야 한다. 두 번째로, 스마트 전시 환경에서는 참관객의 정보를 실시간으로 획득할 수 있다는 장점이 있는 반면에 데이터의 분석 및 서비스의 제공이 실시간으로 이루어져야 한다. 마지막으로, 참관객이 스마트 전시 환경에서 만들어 내는 데이터를 활용하는 기법이 필요하다. 스마트 전시 환경에서는 유용한 데이터를 실시간으로 획득할 수 있어 참관객이 전시회 내에서 하는 활동을 분석하는 행위적 세분화에 근거한 접근방식이 필요하다. 이러한 특성을 고려하여 본 연구에서는 제안한 시스템을 실제 전시회에 파일럿 시스템 형태로 적용하여 참관객을 실시간으로 분류 및 분석하고 각 메시지에 대한 성과를 측정하는 실험을 진행하였다. 그 결과, 전시 참관객의 행동 패턴을 4가지로 분류하여 각 군집별 특성을 프로모션 메시지의 성과로 측정하여 그에 적합한 프로모션 전략을 도출하였다. 이러한 프로모션 전략은 실제 전시 참여업체의 프로모션 기획 및 실행에 중요한 전략적 도구로 사용되어 프로모션 성과를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
The rapid increase in the penetration rate and diverse utility of smart devices opens an opportunity for a development in creating a user-oriented ubiquitous system. And it allows audiences to deploy the exhibition-helping contents regardless of the restriction of place and time with using the smart devices of audience themselves. Also it needs to build a mobile web-based portal system for the related services. To do this, Firstly, it needs the corresponding strategies on a smartphone-based environment such as technical competence, systematic preparation of exhibition with compatible mobile contents, and a compatible channel for interactivity. Secondly, it needs the differentiation of exhibition guide with the existing system: an adoption of augmented reality, panoramic technology and simulation effect aiming for an improvement in a sense of immersion and reality for audience, and building up additional contents with a diversity of formats of image, sound, and video for customer satisfaction.
기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.
오늘날 우리 사회는 21세기에 접어들면서 사회, 문화, 경제, 과학의 수준과 관심이 급속도로 발전하고 있지만, 과학교육은 아직 어려움을 겪고 있다. 과학교육의 효율을 높이기 위해서는 무엇보다 기초과학을 바탕으로 한 초등교육에 집중하는 것이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구에서는 현재 우리나라의 과학관이 단순한 과학체험관, 과학테마파크 등의 체험과 흥미, 재미 위주의 박물관으로 퇴행하고 있는 주요 원인이 무엇인지 분석해 보고자 한다. 이를 위해 지난 5년간 국내에 준공되어 운영 중인 과학관의 전시공간과 전시 동선의 데이터를 토대로 행위자 기반모형의 알고리즘을 적용하여 영향요인을 파악하였으며, 전시공간에서 나타나고 있는 관람객 동선에 대한 문제점을 공간체계를 통해 분석해 내었다. 본 연구에서는 전시공간의 체계를 박물관 전시 내러티브 이론에서 말하고 있는 직선적 플롯의 동선체계와 피칼레스크 플롯을 동시에 적용하였을 때 전시환경이 가장 우수하게 나타나는 것을 확인할 수 있었고, 효과적인 전시를 방해하는 주요 요인으로 주요 전시공간의 배치, 전시공간의 폭, 전시목적을 통한 공간 분리 등이 도출되었다.
최근 스마트폰 보급이 확산되고 전시 및 관람 산업 시장이 급성장함에 따라 미래 전시관은 관람객에게 보다 큰 만족과 공감을 줄 수 있는 능동적, 실감형, 맞춤형, 인터랙티브 서비스를 제공하는 방향으로 진화하고 있다. 이를 실현하기 위해서는 실내 전시관내에서 관람객의 위치를 파악하는 일은 매우 중요하며, 측위 정밀도에 따라 제공 가능한 전시 서비스 품질도 달라진다. 본 논문에서는 최근 연구되고 있는 실내 위치 인식 기술을 분석하고 전시관에 적합한 측위 방법을 제안하였다. 이를 위해, 먼저 IT 기술과 접목된 미래 지향적 전시 서비스 형태를 도출하고, 최근 출시된 BLE(Bluetooth Low Energy) 기술 및 사양 비교 분석을 포함한 대표적인 측위 기술에 대해 분석하였다. 또한 RF 및 VLC의 두 가지 측면에서 채널 특성을 비교 분석하고 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 토대로 전시관을 위해 VLC 및 RF(Wi-Fi 및 BLE) 측위 기술이 결합된 측위 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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