급격하게 발전하는 IT 기술과 국내 해상에 넓게 분포된 해양시설물의 모니터링 시스템이 융합된 효율적인 모니터링 시스템은 필수적이다. 특히 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 스마트 TV등의 등장은 다양한 기기 환경에서 편리하게 모니터링을 할 수 있는 환경을 제공하였고, 해양시설물의 관리자가 언제 어디서나 해양시설물을 모니터링 할 수 있게 하였다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트폰과 스마트패드 등은 제조사 및 적용되는 OS에 따라 다양한 환경내에서 모니터링 시스템의 서비스가 어렵다. 또한 각 디바이스별로 모니터링 시스템을 별도로 개발해야 하는 불편함이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 NMMS(N-Screen Marine-facility Monitoring System)를 제안한다. NMMS는 효율적인 해양시설물의 모니터링 시스템을 위해 해양시설물의 전력 상태와 제어 상태를 실시간으로 확인 할 수 있는 실시간 모니터링 시스템과, 해양시설물의 고장진단을 확인할 수 있는 고장진단 시스템, 그리고 해양시설물의 모니터링 데이터를 장기간 저장 및 확인할 수 있는 데이터 저장 시스템으로 구성된다. NMMS는 최근 각광받는 웹 표준 언어인 HTML 5를 이용해 각종 디바이스에서 접근성을 용이하게 하였다. 본 논문에서 제안하는 NMMS를 이용하여 관리자 및 관리단체가 사용하고 있는 개인 PC, 노트북, 스마트폰, 스마트패드 등의 다양한 기기 및 다양한 OS의 종류에 제한받지 않고 해양시설물의 모니터링을 가능하게 하였다.
스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 화면의 크기와 해상도가 높아지면서 스마트폰 화면의 대형화가 빠르게 진행되고 있다. 스마트폰 화면 최적의 크기를 4인치로 고집하던 애플도 5.5인치의 '아이폰6플러스'를 출시했을 정도로 스마트폰의 대형화 추세에 제조사들은 한손 조작의 편의성을 지키기 위해 5인치 이상의 스마트폰에 한손 조작모드를 탑재 하고 있지만 대부분 화면 크기를 줄여서 표시하는 방식이고 한손 모드를 설정하기 위해서는 메뉴에 들어가 몇 차례 화면을 터치해야 하는 번거로움이 있다. 이에 본 연구에서는 스마트폰에서 사용빈도가 높은 웹브라우징을 한손으로 조작할 경우의 문제점을 파악하기 위해 제조사별 한손 모드 사례를 분석하였으며, 사용자 조사를 통해 한손 조작 웹 검색을 위한 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 화면크기를 줄이지 않고 한손 조작이 원활한 모바일웹 검색 인터페이스를 설계하였다. 이후 사용성이 얼마나 개선되었는지 알아보기 위해 5.5인치 대화면 스마트폰에 프로토타입을 적용하여 관찰과 설문을 통해 평가를 수행하여 조작 만족도와 향후 개선 방안을 제시하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제23권3호
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pp.49-59
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2016
Rapid technological advancements and widespread adoption of smart phones in recent years provide students with new opportunities for getting knowledge and making researches in innovation century. As the penetration of smart phone devices in education increases, there is a large growth in the use of these devices especially among the youth. In spite of increasing importance of smart devices in education, the significant features of these technology devices for general learning have not been experientially addressed. In this study we are going to investigate the comparison of smart phone devices and find the necessary conditions for using mobile devices as an educational tool by a conjoint method. There will be five attributes: screen size, batter type, mobile OS, memory capacity and price. By surveying we got the results which showed us the respondents' desire of using specific smart phone; thus, we defined that screen size attribute is the most important device characteristic.
스마트폰은 사용자 상황인지를 통해 개인 소비자들의 행동을 쉽게 예측할 수 있고 그들의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 가능하게 한다. 이 같은 디지털 기기들은 소비자가 관심 있는 광고를 구매시점에 제공할 수 있다. 본 논문에서는 새로운 광고 매체로 각광받는 스마트 폰과 인터넷 기반 TV의 동향을 알아보고 스마트 공간내의 N-screen을 포함 다양한 기기를 통해 획득한 사용자 융합 상황정보로 소비자에게 관심 광고 컨텐츠를 제공하는 효과적인 광고 방법인 스마트 광고 모델을 제시해 본다. 이는 광고의 홍수 속에서 살고 있는 현대인들에게 관심 있는 광고 컨텐츠를 제공함으로써 구매유도를 촉진시킨다.
스마트기기는 일상에서 많이 사용되고 있으나, 스마트기기 스크린 크기는 멀티미디어 콘텐츠를 감상하기에는 여전히 작다. 그래서 여러 대의 스마트 기기를 이용해서 멀티비전을 구성하게 되면 스크린을 확장해서 볼 수는 있지만 기기 상호간에 발생하는 시간지연에 의해 영상 및 소리의 불일치가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시간 지연을 최소화 시킬 수 있는 두 가지 동기화 기법을 구현 및 검증하여 효율적인 기법을 최종안으로 제안한다. 이 기법은 Controller의 재생 시간을 기준으로 하여 Viewer 역할을 하는 기기가 자신의 재생 시간을 반복 조정하여 재생 동기화 하는 방법이다. 이 기법을 사용하면 네트워크 품질이나 단말기 제조사에 관계없이 여러 대의 스마트 기기로 멀티비전을 구성하여 확장된 크기의 멀티미디어 콘텐츠를 감상할 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to investigate the effect of the screen size of smart devices on the bending angle of the cervical spine. The subjects of this study were 30 healthy adults(15 men and 15 women) who used smartphones and tablet PC(personal computer). The changes in the bending angle of the upper and lower cervical spine were measured in the subjects after they had used a smartphone and a tablet PC for 300 seconds each. To make sure that all subjects began in the same starting position, an angle-measuring instrument was used to set the angles of the ankle, knee, hip, and arm joints to 90 degree. The subjects were asked to keep the trunk straight. They were asked to hold a smartphone in their hand and to bend their neck so that they could look down at the screen. Once they began using the smartphone in this manner, they were free to change their posture. We used a paired t-test to compare the bending angle of the cervical spine on subjects who used smartphones and tablet PC in the long-term and short-term there production error of cervical and the significance level was cervical. The results showed that, when using a smartphone and a tablet PC for 300 seconds, there was no significant difference in the bending angle of the upper cervical spine(p>.05), although there was a significant difference in the bending angle of the lower cervical spine(p<.05).
In general, digital signage is a next-generation smart media that provides various information and advertisement services to many people indoors or outdoors using the Internet. Recently, digital signage is rapidly spreading in such a small indoor environment, that is, in an area closely related to daily life, for example, inside an elevator. However, in this kind of indoor environment where the stay time of persons is extremely limited, it would be not easy for them to keep advertisements in the user memory for a long time. In the digital signage display installed in an indoor environment, it is possible to think about the possibility for a function such as expanding the screen to a user's smartphone, which is now widely spread, to contain, store, and use the transmitted content. In this paper, we propose a method to extend the display of digital signage contents to personal smart phones with interaction function in such a limited environment. In order to make the system operation, the proposed system was verified by confirming the result of dual screen implementation in a smart phone through the prototype implementation of a digital signage system in an embedded Linux environment.
본 연구에서는 ICT기반으로 한 스마트 터치 영상 출력 시스템의 구현을 목적으로 한다. 여기서의 영상 출력 시스템은 영상 감지 반응 센서를 통해 인식감지를 하여 움직임 패턴을 영상 화면과 실제 사용하는 해상도에 차이가 있으므로 이 오차를 최소화하기 위해서 화면 좌표인식 형태의 펜 터치 방식을 이용하는 스마트 영상 출력시스템을 말한다. 이를 위하여 ICT 기반의 기술을 응용하여 영상 데이터 출력을 기존의 유선 방식이 아닌 무선 방식과 스마트 터치 기능으로 PC 및 노트북, 모니터, 키보드, 마우스 없이도 원거리에서 조작이 가능한 스마트 영상 출력 시스템을 구축하였다. 본 연구결과는 스크린 없이도 벽면만 있으면 영상을 출력할 수 있고, 이 출력된 영상에서 펜으로 작동할 수 있다는 것이 특징이다.
Objective: The aim of this study is to propose the contactless gesture-based interface on smart mobile devices for especially rhythm action games. Background: Most existing approaches about interactions of smart mobile games are tab on the touch screen. However that way is such undesirable for someone or for sometimes, because of the disabled person, or the inconvenience that users need to touch/tab specific devices. Moreover more importantly, new interaction can derive new possibilities from stranded game genre. Method: In this paper, I present a smart mobile game with contactless gesture-based interaction and the interfaces using computer vision technology. Discovering the gestures which are easy to recognize and research of interaction system that fits to game on smart mobile device are conducted as previous studies. A combination between augmented reality technique and contactless gesture interaction is also tried. Results: The rhythm game allows a user to interact with smart mobile devices using hand gestures, without touching or tabbing the screen. Moreover users can feel fun in the game as other games. Conclusion: Evaluation results show that users make low failure numbers, and the game is able to recognize gestures with quite high precision in real time. Therefore the contactless gesture-based interaction has potentials to smart mobile game. Application: The results are applied to the commercial game application.
고속 네트워크의 보급과 LCD/LED TV 보급의 증대, 디스플레이장치의 대형화와 고해상도화로 인하여 정보전달전송매체(DID 또는 PID) 시장이 크게 성장하고 있고, 스마트 기기의 대중화와 정보전달전송매체 시장의 확대는 콘텐츠 서비스의 N-Screen화를 요구한다. 대학에서도 학교 및 학과의 홍보 및 정보 전달을 목적으로 다양한 형태의 DID를 설치, 운영 중에 있으나 아직은 미디어콘텐츠를 실행 시키는 수준에 머물러 있다. 이에 대학에서 스마트 폰과 인터넷이 통합된 양방향 N-Screen 통신이 가능한 차세대 전자게시판을 구현하고 평가한다. 본 게시판은 N-Screen을 지원하고, 게시물을 실시간으로 삽입, 삭제할 수 있고, 양방향 통신을 제공하여 효율성을 높였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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