최근 기술의 발달로 국내에 10명 중 8명은 스마트폰을 사용하고 있다. 또한, 스마트폰을 이용한 다양한 어플리케이션들이 개발되었다. 이로 인해, 스마트폰 중독현상이 사회적인 문제로 대두되고 있다. 특히, 스마트폰 중독은 스스로가 조절하기 어렵고, 자각하기 힘들다. 주로 설문지를 중심으로한 연구들에서, 스마트폰 중독을 진단하기 위해 예를 들면 S-척도와 같은 연구를 수행해왔다. 본 연구에서는 ECG(심전도)와 Eye Gaze 신호를 이용한 검출 방법을 제안하고자 한다. 피험자가 감정 영상을 시청했을 때, 피험자의 ECG 신호와 Eye Gaze 신호를 각각 Shimmer와 스마트아이를 이용하여 측정한다. 더불어, ECG 신호의 S-transform 결과를 특징으로 추출한다. 또한 동공의 직경, 시선과의 거리, 눈 깜빡임으로 구성된 Eye Gaze 신호로부터 12개의 특징을 추출한다. 분류기는 랜덤 포레스트를 이용하여 학습시키고 피험자의 데이터를 이용하여 스마트폰 중독군을 검출한다. 검출한 결과와 실험 전 진행한 S-척도 결과와 비교한 결과 ECG는 87.89%의 정확도, Eye Gaze는 60.25%의 정확도를 보여주는 것을 알 수 있었다.
Purpose - In align with the increasing competition in both online and offline franchise markets caused by the increasing impact of social networking service, entrepreneurial passion(EP) of the franchise owners has crucial impact on the stakeholders. This study proposed the customer among stakeholders has the critical influence firm's success and examined the structural relationship between entrepreneurial passion(EP) and trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between entrepreneurial passion(EP), trust, identification, and loyalty from the customer's perspective. More specifically, the EP were measured using three sub-dimensions such as EP-inventing(Perceived passion for inventing), EP-founding(Perceived passion for foundting), and EP-developing(Perceived passion for developing). In order to verify the research purposes, research model and hypotheses were developed. All constructs were measured with multiple items developed and tested in the previous studies. Each item was measured on a 7 point Likert-scale anchored by '1 = strongly disagree, 7 = strongly agree'. The data were collected from 449 franchise consumers through online survey and were analyzed using SPSS 21.0 and Smart PLS 3.0. statistical program. Result - The results of this study are as follows. First, EP-inventing and EP-developing have significant impacts on corporate trust. Second, EP-founding does not have significant impact on corporate trust. Third, EP-inventing and EP-founding have significant impacts on consumer identification. Fourth, EP-developing does not have impact on identification directly, but does indirectly through corporate trust as a mediator. Fifth, corporate trust and identification have significant impacts on loyalty. Conclusions - This indicates that the foodservice franchise CEOs should continuously develop new menus and service to fulfill customer needs. EP-inventing of the food franchise CEOs may enhance customer trust for higher quality of product or service, and EP-developing can also be a driving force for customer trust as it embeds belief in customers that the franchise is sustainably developing. Also, food franchise CEOs should first clarify the support process for the existing brands before developing new ones. Customers tend to lead the trend by using brands that satisfy new trends in the foodservice franchise market, and it could have identification with the trend-setting franchise. Customers do not accept if a company is different from their personal image or norms. So the franchise CEOs must create identification with customers by building corporate trust. Corporate trust influences consumer behavior and emotion, thus the franchises need to secure trust by improving product or service continuously.
이 연구에서는 메타버스를 활용한 초등 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 긍정 경험, 디지털 리터러시에 미치는 영향을 알아보고 학생들의 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 경기도 소재 한 초등학교에서 6학년 두 개 학급으로 각각 실험집단(29명)과 비교집단(29명)으로 선정했다. '식물의 구조와 기능' 단원의 5개 차시에 대하여 실험집단은 메타버스를 활용한 과학 수업을, 비교집단은 일반적인 교과서 기반 수업을 진행하였다. 수업의 효과를 알아보기 위하여 사전 검사 점수를 공변인으로 한 공변량 분석을 실시하였고 메타버스를 활용한 과학 수업에 대한 학생들의 인식 설문 조사와 일부 대상 면담을 실시하였다. 연구 결과, 메타버스를 활용한 과학 수업은 과학 학업 성취도와 디지털 리터러시에는 유의미한 효과가 없었으며, 과학 긍정 경험의 하위 요소 중 과학 학습 정서에 대해서 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 메타버스를 활용한 과학 수업에 대해 학생들은 활동이 흥미롭고 다양하며 탐구 결과의 표현이 자유롭다는 측면 등에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 스마트기기나 네트워크 연결의 불안정성을 아쉬운 점으로 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 과학 수업에서 메타버스 활용에 대한 시사점을 논의하였다.
만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.
인터넷의 일상화와 각종 스마트 기기의 보급으로 이용자들로 하여금 실시간 의사소통이 가능하게 하여 기존의 커뮤니케이션 양식이 새롭게 변화되었다. 인터넷을 통한 정보주체의 변화로 인해 데이터는 더욱 방대해져서 빅데이터라 불리는 정보의 초대형화를 야기하였다. 이러한 빅데이터는 사회적 실제를 이해하기 위한 새로운 기회로 여겨지고 있다. 특히 텍스트 마이닝은 비정형 텍스트 데이터를 이용해 패턴을 탐구하여 의미있는 정보를 찾아낸다. 텍스트 데이터는 신문, 도서, 웹, SNS 등 다양한 곳에 존재하기 때문에 데이터의 양이 매우 다양하고 방대하여 사회적 실제를 이해하기 위한 데이터로 적합하다. 본 연구는 한국 최대 인터넷 포털사이트 뉴스의 댓글을 수집하여 2017년 19대 한국 대선을 대상으로 연구를 수행하였다. 대선 선거일 직전 여론조사 공표 금지기간이 포함된 2017년 4월 29일부터 2017년 5월 7일까지 226,447건의 댓글을 수집하여 빈도분석, 연관감성어 분석, 토픽 감성 분석, 후보자 득표율 예측을 수행하였다. 이를 통해 각 후보자들에 대한 이슈를 분석 및 해석하고 득표율을 예측하였다. 분석 결과 뉴스 댓글이 대선 후보들에 대한 이슈를 추적하고 득표율을 예측하기에 효과적인 도구임을 보여주었다. 대선 후보자들은 사회적 여론을 객관적으로 판단하여 선거유세 전략에 반영할 수 있고 유권자들은 각 후보자들에 대한 이슈를 파악하여 투표시 참조할 수 있다. 또한 후보자들이 빅데이터 분석을 참조하여 선거캠페인을 벌인다면 국민들은 자신들이 원하는 바가 후보자들에게 피력, 반영된다는 것을 인지하고 웹상에서 더욱 적극적인 활동을 할 것이다. 이는 국민의 정치 참여 행위로써 사회적 의의가 있다.
본 연구(硏究)는 1998.1월(月)에서 1998.6월(月)사이에 동의대학교(東義大學校) 한의과대학(韓醫科大學) 부속한방병원(附屬韓方病院)에 입원(入院) 가료중(加h療中)인 환자 27명을 대상(對象)으로 하였으며, 사상체질(四象體質)의 판별(判別)은 사상체질분류검사(四象體質分類檢査)(QSCCII)를 중심으로 하였다. 본 결과는 사상체질분류검사(四象體質分類檢査)(QSCCII)와 사상학회(四象學會) 부산시지부(釜山市支部)에서 사용하고 있는 설문지(說問紙)를 비교하여 얻은 것이다. 1. 얼굴모양에 있어서는 태음인(太陰人)과 소양인(少陽人)에 비하여 소음인(少陰人)이 "눈코입이 작고 섬세한 편"이라고 대답하는 빈도가 높았다. 2. 걸음걸이에 있어서는 태음인(太陰人)과 소음인(少陰人)이 소양인(少陽人)에 비하여 "걸음이 빠르고 몸을 흔든다."라고 대답하는 빈도가 낮았다. 3. 피부(皮膚)에 있어서는 소양인(少陽人)에 비하여 소음인(少陰人)이 "희고 마른 편이다"라고 대답하는 빈도가 높았으며, 태음인(太陰人)은 빈도가 낮았다. 4. 피부(皮膚)에 있어서는 "피부가 부드럽고 마른 편이다."라는 항목에서는 소양인(少陽人)과 태음인(太陰人)이 소음인(少陰人)에 비하여 낮은 빈도를 보이고 있었다. 5. 전반적인 얼굴에서 느껴지는 느낌에서는 "단정하다."라는 항목에서 태음인(太陰人)에 비하여 소음인(少陰人)은 높은 빈도의 대답을 하였으며, 소양인(少陽人)은 낮은 빈도의 대답을 하였다. 6. 한출(汗出)에 있어서는 태음인(太陰人)이 소양인(少陽人)과 소음인(少陰人)에 비하여 "대체로 땀이 적은 편이거나 땀이 다른 사람보다 적다"라고 대답하는 빈도가 낮았다. 7. 식욕(食慾)에 있어서는 소양인(少陽人)과 태음인(太陰人)에 비하여 소음인(少陰人)이 "기분에 따라 식욕이 증가되거나 감소되는 편차가 심하다"라고 대답하는 빈도가 높았다. 8. 대변(大便)에 있어서는 "평소에 대변이 무른 것보다 단단해야 건강 상태가 좋다."라는 항목과 "대변이 무르거나 설사가 나면 건강 상태가 나빠진다.(찬 것, 기름진 것을 먹으면 심하다.)"라는 항목에서 소양인(少陽人)에 비하여 소음인(少陰人)은 그렇다고 대답하는 빈도가 높았으며 태음인(太陰人)은 그 빈도가 낮았다. 9. 소변(小便)에 있어서는 소음인(少陰人)에 비하여 소양인(少陽人)과 태음인(太陰人)이 "몸에 열이 많으면 갈증이 나서 물을 먹는데 먹는 것보다 소변량이 더 많이 보게 된다."라고 대답하는 빈도가 낮았다. 10. 피부(皮膚)에 있어서는 소양인(少陽人)과 태음인(太陰人)에 비하여 소음인(少陰人)은 "피부가 매끈매끈하다."라고 대답하는 빈도가 높았다. 11. 평소에 느끼는 자각증세에 있어 소음인(少陰人)에 비하여 소양인(少陽人)과 태음인(太陰人)에게서 "건망증(健忘症)"이라고 대답하는 빈도가 낮았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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