• 제목/요약/키워드: Smart Emotion

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쾌적성과 사용성에 기반한 군복의 레이어링 시스템 개발 (Development of Layering System for Military Jacket based on the Factors of Comfort and Usability)

  • 박선형;장한나;정기삼;채재욱;김현준;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.106-109
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    • 2008
  • The aim of this study is to develop a model of layering system for future soldier system. Future soldier has been supposed to carry various digital devices embedded into the combat uniform. The combat uniform must be developed to be fit to soldier's body and movement, and can be felt comfortable to soldier. The Uniform must be studied in ergonomic and physiological component because it is different from the present one. It has many devices inside, so there are some unknown barriers to set the devices on to the body. For making the ergonomic aspect of future combat suits clear, the movement of the body was researched. The size of arms(3 parts), torsos(4 parts), and legs(3 parts) of people were measured by movement. Many dots were drawn on the testees' bodies every 3cm. Each time they made compulsory poses, the distances between dots be measured and analyzed. For making the physiological aspect of future combat suits clear, the thermo-map and sweating map of body were made. The 3 maps - movement, thermo and sweating- were overlapped. The devices for future soldier were arranged on the overlapped map considering relations between devices. The final layering system developed on the arrangement of devices.

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IPTV를 위한 감성 메신저의 개발 (Development of Emotional Messenger for IPTV)

  • 성민영;백선욱;안성혜;이준하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.51-58
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    • 2010
  • 인스턴트 메신저 기반 통신에서 사용자의 감정을 자동으로 인식하고 이를 개인화된 3D 캐릭터 애니메이션으로 표현한다면 기기를 통한 통신에 더 많은 감성을 부여할 수 있고 궁극적으로 의사소통의 효과를 제고할 수 있다. 본 논문은 IPTV (Internet Protocol Television) 환경에서 자동화된 감정 인식 및 표현을 위해 개발된 감성 메신저 시스템에 대해 기술한다. 효율적인 사용자 감정 전달을 위해 텍스트 기반 감정 추측, 3D 렌더링 및 동영상 재생 방식을 동시 지원하는 캐릭터 애니메이션, 스마트폰을 통한 메시지 입력 등을 제안한다. 개발된 감성 메신저의 효과와 성능은 시연 및 실험을 통해 검증하였다.

The Effects of Swiping Orientation on Preference and Willingness to Pay: The Interaction Between Touch Interface and Need-For-Touch

  • Ren, Han;Kang, Hyunmin;Ryu, Soohyun;Han, Kwanghee
    • 감성과학
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    • 제20권4호
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    • pp.65-78
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    • 2017
  • The current study examined the influence of individual trait such as Need-For-Touch level (NFT; high vs. low) and swiping orientation (vertical vs. horizontal) on product evaluation and preference when using touch-screen interface like a smart phone and a tablet. Swiping is one of the most common interaction techniques for changing pages or searching some aligned pictures on touch-screen interface and it can be used in vertical and horizontal orientations. The experiment revealed a significant interaction between swiping orientation and NFT on preference, however the interaction on change-in-price of given products was only marginally significant. To be specific, high NFT participants reported higher preference for horizontal-swipe than vertical-swipe products, but such difference did not occur with low NFT participants. The current study illustrates the influence of swiping orientation and NFT on product preference and it provides a new perspective of design principles especially for online shopping websites.

표정 피드백을 이용한 딥강화학습 기반 협력로봇 개발 (Deep Reinforcement Learning-Based Cooperative Robot Using Facial Feedback)

  • 전해인;강정훈;강보영
    • 로봇학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.264-272
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    • 2022
  • Human-robot cooperative tasks are increasingly required in our daily life with the development of robotics and artificial intelligence technology. Interactive reinforcement learning strategies suggest that robots learn task by receiving feedback from an experienced human trainer during a training process. However, most of the previous studies on Interactive reinforcement learning have required an extra feedback input device such as a mouse or keyboard in addition to robot itself, and the scenario where a robot can interactively learn a task with human have been also limited to virtual environment. To solve these limitations, this paper studies training strategies of robot that learn table balancing tasks interactively using deep reinforcement learning with human's facial expression feedback. In the proposed system, the robot learns a cooperative table balancing task using Deep Q-Network (DQN), which is a deep reinforcement learning technique, with human facial emotion expression feedback. As a result of the experiment, the proposed system achieved a high optimal policy convergence rate of up to 83.3% in training and successful assumption rate of up to 91.6% in testing, showing improved performance compared to the model without human facial expression feedback.

보상이 초등학생의 게임 사용 습관에 미치는 영향 (The effect of rewards on developing right user attitudes of elementary school children)

  • 김영주;김혜진;이정년;황민철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.27-34
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    • 2017
  • 본 논문은 게임에 대한 사용자의 직접적인 행동제어 방법보다는 사용 습관의 변화에 대한 적절한 보상을 제시함으로 올바른 사용을 유도하고자 하였다. 본 연구에서는 제시된 보상의 몰입 효과를 분석하여 보상 효과를 검증하였다. 24명의 초등학생들이 실험에 참여하였다. 피험자에게 제공한 태스크(task)는 산술 게임이며, 결과에 따라 4종류의 보상(보상없음, 칭찬카드, 업적 스티커, 현금)의 효과를 분석하였다. 산술 게임하는 동안에는 심장 반응과 보상에 대한 주관 만족도를 측정하였다. 결과적으로, 보상이 없는 경우는 교감, 부교감의 비활성화를 나타내었으며, 칭찬카드를 제시했을 경우, 교감 및 부교감 활성화를 확인하였다. 즉, 칭찬카드가 다른 보상보다도 가장 몰입 및 만족도가 크다는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 보상에 따른 주관적인 만족도에서는 보상없음과 보상을 제시한 경우의 통계적 유의한 차이는 있었지만, 보상간의 차이는 확인할 수 없었다.

감정 인식을 위한 PPG 데이터의 심박변이도 및 PSD 분석 (Study on Heart Rate Variability and PSD Analysis of PPG Data for Emotion Recognition)

  • 최진영;김형신
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.103-112
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    • 2018
  • 본 논문에서는 감정에 따라 변화하는 혈류량을 측정하는 PPG 센서를 사용하여 감정을 인식하는 방법을 제안한다. 기존의 PPG 신호로부터 전력스펙트럼밀도(PSD; Power Spectrum Density)를 통해 주파수 영역에서 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 판단하는 방법을 활용한다. 제임스 러셀의 이차원 원형 모델에 기반을 두어 감정을 기쁨, 슬픔, 짜증, 평온으로 분류하여 주파수 영역에 따른 에너지의 크기와의 연관성을 살펴본다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에서 사용되는 동일한 PPG 센서를 사용하여 상위 네 종류의 감정을 영상 실험을 통해 주파수 영역에서 측정하였다는 것에 의의가 있다. 설문 조사를 통해 정확도와 개인에 따른 몰입 정도와 감정 변화 및 영상에 대한 바이오피드백을 수집하였다. 제안하는 방법은 앞으로 PPG 센서를 사용하는 상용화된 웨어러블 디바이스와 기존에 사용하는 스마트폰의 상황정보와 융합되어 모바일 어플리케이션 예측 서비스 등 다양한 개발이 될 것으로 기대된다.

XR 음향 콘텐츠 활용을 위한 감성-뇌연결성 분석 연구 (Brain Correlates of Emotion for XR Auditory Content)

  • 박상인;김종화;박순용;문성철
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.738-750
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    • 2022
  • 본 논문은 XR 콘텐츠나 인터페이스 환경에서 활용할 수 있는 음향 자극의 종류를 고찰하고, 청각 자극 기반의 감성 유발이 뇌과학적으로 실효성을 가지는지에 대해 논의하였다. 외부 청각자극, 감성변화 및 뇌연결성의 상관관계 규명에 초점을 맞추어, XR 환경에서 사용자 경험을 제고하기 위한 기계학습 기반 개인 맞춤형 사운드 트랙 제공 서비스 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 짧은 음향자극으로 감성을 유발할 수 있는지를 테스트하여 청각자극에 의해 유발된 각성상태에서 우측 전두엽이나 전두엽, 두정엽, 후두엽 네트워크에서 뇌의 기능적 연결성이 강화되고 이완시에는 상반된 패턴을 보이는 것을 확인하였다. 본 연구에서 도출된 결과는 보다 입체적인 XR 상호작용 경험을 제시하고 사용자의 XR 인지수용성을 제고하여, 현장에서 실질적으로 적용될 수 있는 초실감 XR 사운드 바이오피드백 시스템 개발에 활용될 수 있을 것이다.

개인의 혁신성이 소셜미디어 기반 스마트커머스의 수용에 미치는 영향 요인 연구 (A Study on the Factors Influencing Acceptance of Social Media-based Smart Commerce Service through Personal Innovativeness)

  • 이상옥;이상호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.547-559
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    • 2018
  • 본고는 개인의 혁신성이 소셜미디어 상에서 제공되는 스마트커머스 서비스의 수용에 미치는 영향을 정량적으로 실증한 연구다. 연구자들은 개인의 혁신성이 감성 및 특성의 세분화된 요소인 심미성, 쾌락성, 경제성, 주관적 규범 등에 영향을 주는 것으로 보았다. 또한 감성 및 특성 변인들이 전기 기술 수용모형(TAM)과 후기 기술 수용모형(PAM)의 구매의도와 구전 의도 등의 변인들에 영향을 주는 것으로 가설을 제시하였다. 본 연구에서 제시하고 있는 연구모형은 선행 연구에서 검증된 모형을 통합하여 제시하고 있는 것으로 연구의 이론적, 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다. 연구자들은 본 연구가 e-커머스 및 소셜미디어 마케팅 분야에서 새롭게 대두되는 스마트커머스 서비스의 수용을 다룬 점에서 산업과 정책에 상당한 공헌이 있을 것으로 기대한다.

스마트워크 환경에서의 혁신을 위한 새로운 유형의 경영추진 방안 (A Study on the New Types of Business Administrations for Innovation under the Smart Work Environment)

  • 김선배
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권4호
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    • pp.201-211
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    • 2011
  • 스마트폰의 확산 보급에 따른 소셜미디어 환경이 본격화되고 원격근무등을 통한 시공간의 제약이 없는 업무 수행이 가능해 지면서 스마트워크의 성공적인 구현을 위한 활동이 해외 주요 정부 및 글로벌 기업들은 물론 한국 정부 및 국내 기업들에서도 적극적으로 전개 되고 있다. 한국은 일부 적극적인 선진 국가들에 비해 스마트 도입이 뒤졌으나 미래에는 과거 IT 선도국가로서의 위상에 맞게 스마트워크 분야에서도 이들 국가들을 앞지를수 있는 노력이 필요하다. 전통적인 스마트워크 1.0 에 비해 미래형 스마트워크 2.0은 앞으로 보다더 창의적이고 혁신적이고 인간친화적이고 자연친화적이다. 협력, 개방을 통해 외부 협력자들의 개입을 통한 역량 증진, 감성 감각등에 부합하므로서 생산성을 최대화 하는 일 방식을 의미한다. 본 연구에서는 미래적 스마트워크 환경에 맞는 경영모델들을 제시하며 이 연구가 빠르게 다가오고 있는 고도화되는 스마트워크 환경속에서 기업 및 정부 기관 경영에 대해 새로운 각도에서 되새겨 보는 계기가 되리라 기대한다.

TV 화질에 대한 감성평가척도 개발 (Development of Emotion Assessment Scale in Evaluation of Television Picture Quality)

  • 장은혜;최상섭;이경화;손진훈
    • 감성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.121-128
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 TV 화질에 대한 사용자들의 심리적 특성을 평가하기 위한 화질평가척도를 개발하고, TV 화질의 심리 특성과 물리적 특성의 관계를 확인하는 것이다. TV 화질과 관련된 형용사 152개 중 집단설문(남녀 대학생 80명)을 통하여 TV 화질을 잘 표현하는 형용사로 19개의 형용사를 선정하였다. 선정된 형용사는 다음과 같다; '깔끔하다-지저분하다', '깨끗하다-더럽다', '산뜻하다-침울하다', '편안하다-긴장된다', '매끄럽다-거칠다', '밝다-어둡다', '화려하다-수수하다', '변화스럽다-단조롭다', '자연스럽다', '감각적이다', '만족스럽다'. 126명의 남녀 대학생을 대상으로 이들 형용사의 유사성 평정을 실시하고, 유사성 점수에 대하여 요인분석(주성분분석, oblique 회전)을 실시한 결과, '깔끔함' 차원과 '화려함' 차원으로 분류되었다. 그리고 31명의 남녀 대학생을 대상으로 TV 화질에 대한 감성과 물리적 특성과의 관계를 확인하였다. 그 결과 TV 화질에 대한 감성 형용사들은 밝기, 명암, 색농도와 색상의 변화에는 민감하였으나, 선명도의 변화에는 민감하지 않은 것으로 나타났다.

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