영화 <아바타>의 영향으로 3D 입체 영상의 발전 전망에 대하여 사회적으로 많은 관심을 가지고 있으며 컴퓨터그래픽 기술을 지원하는 하드웨어 기술발전에도 지속적인 성장이 예측되고 있다. 또한 컴퓨터 인터넷 기반 3D네트워크 인프라의 저변 확대로 인터넷 상에서 3D 게임사업의 발전과 함께 2D 애니메이션의 기술적인 공유가 함께 이루어지고 있는 실정이다. 이러한 기술적인 발전으로 문화적인 디자인 제작 한계가 좁혀지고 애니메이션의 2D, 3D 저변확대가 빠르게 넓혀지고 있으나 디자이너가 작업하고자 하는 디지털 콘텐츠모양과 화면에서의 환경구조에 대한 문제해결방향을 분석하는데 있어 아직까진 한계를 보인다. 본 연구는 3D산업의 현황과 인지과학의 대표적인 연구방법인 절차 지향적인 분석을 통한 영상 애니메이션 디자이너의 작업 프로토콜을 분석하고 공통된 커뮤니케이션 및 작업도구를 사용하면서 표현 되는 행위를 관찰하여 그들의 작업 프로세스를 분석하고자 한다. 연구 결과를 도출하기 위하여 대표적인 선행연구를 고찰하고 여기서 나온 자료를 근거로 실증적인 심층 분석을 실시하였다. 분석방법으로 피험자가 3D 게임영상에 적용하기 위한 2D 아바타이미지를 스케치 하는 과정을 촬영하였으며 분석과정에서 발생되는 단계별 분석범주를 세분화하고 코드화 하여 디자이너가 문화적인 문제해결을 어떻게 극복하고 정리된 형태로 진행해 가는지를 살펴보았다.
KFD 웹 데이터베이스 시스템은 가족미술치료사들의 요구사항을 반영하여, 방대한 평가 자료의 관리 및 효율적인 사정평가 과정의 지원을 위해 개발된 프로토타입 시스템이다. 그러나 KFD 웹 데이터베이스 시스템은 내담자가 그림을 그리는 동안의 행동패턴, 얼굴 표정, 그리고 음성 정보등과 같은 중요한 관찰요소들에 관한 정보는 얻을 수 없다는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 카메라와 그림판 툴을 이용하여 내담자의 KFD 작업 과정을 녹화하고, 녹화된 영상 내의 주요 이벤트들을 인덱싱하여 가족미술치료사가 KFD 동영상을 분석하고 검색할 수 있도록 온톨로지 기반의 이벤트 분석 및 검색 시스템을 제안한다. 즉 새롭게 제안된 시스템에서는 가족 구성원에 관한 내담자의 이벤트 및 행동분석에 관한 요약 보고서와 함께 비디오 검색 서비스가 제공된다. 제안된 KFD 동영상 내의 이벤트 분석 및 검색 시스템은 가족치료사에게 내담자의 작업태도 및 행동, 그리고 KFD 작성과정에 대한 정량적이고, 객관적인 정보를 제공함으로써 보다 강화된 KFD 사정 평가를 지원할 수 있다.
Objectives: Currently, masks against yellow dust and fine particulates are being certified with no consideration of facial dimensional variations among children and adults. The aims of this study were to develop masks against yellow dust and fine particulates for children in Korea and provide basic data to suggest new test methods for mask certification that consider the breathing capacity of children. Methods: A total of 730 study participants aged from six to 13 years old were recruited in the Seoul, Gyeonggi, and Incheon region. This study used a 3D scanning instrument to obtain 16 facial anthropometric data points. Literature reviews, a comparison of breathing capacity between adults and children, and analysis of children's pulmonary physiological data were conducted in order to suggest new test standards for certifying children's masks against yellow dust and fine particulates. In addition, types of children's masks, choice of wearing a mask or not, and reasons for not wearing masks were surveyed. Results: Based on a clustering analysis of participants' facial dimensions, facial shapes were classified into three groups: small, medium, and large. The sizes of children's masks were subtracted by using 3D sketch techniques(Large: $121.25mm{\times}89.46mm$, Medium: $111.92mm{\times}78.55mm$, Small: $102.13mm{\times}72.87mm$). In certifying children's mask, flow rates of $60{\ell}/m$ for the filtering efficiency test and $20{\ell}/m$ for the breathing resistance test were recommended, since children's pulmonary physiological capacity is about 60-70% of adults' pulmonary capacity. Conclusions: The results of this study suggest that three mask sizes for children would be sufficient and practical for providing protection against yellow dust and fine particulates. Revising current test methods for certifying respiratory protective devices for children is important, since children's pulmonary physiological capacity substantially differs from that of adults. Therefore, it is recommended that new test standards for certifying children's masks be promulgated in the near future.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
국립중앙박물관이 소장하고 있는 필자미상회혼례도(筆者未詳回婚禮圖)(덕수6375)는 회혼례의 장면을 그린 다섯 폭의 화첩이다. 회혼례는 부부의 혼인 60년을 기념하여 혼례식을 다시 행하며 주변의 축하를 받는 기념행사로, 이 화첩에는 전안례, 교배례, 헌수례, 접빈, 중뢰연의 장면을 기록하였는데 인물과 건축물, 여러 가지 기물 등을 섬세한 필치로 세밀하게 묘사한 회화 자료이다. 제작 기법 연구를 위해 현미경, 적외선, 엑스선 조사와 함께 초분광영상분석이 사용되었다. 비가시영역에 대하여 밑그림 확인, 색상에 따라 사용된 안료와 염료를 구별하고자 하였다. 엑스선형광분석으로 안료의 성분을, 자외선-가시광선분광분석으로 염료의 종류를 판별하였다. 현미경 조사를 통해 확인된 회혼례도에 사용된 직물의 재료는 섬유의 꼬임이 거의 없는 생견사이며 평직으로 제직된 평견직물로 확인되었다. 초분광영상분석과 엑스선형광분석, 자외선-가시광선분광분석으로 백색은 연백, 흑색은 먹으로 확인되었 다. 적색은 주토, 진사, 진사와 연단 혼합, 갈색은 주토 및 유기 염료, 황색은 등황을 사용한 것을 알 수 있었다. 녹색은 쪽, 석록, 크롬그린과 황화바륨, 청색은 석청, 회청, 쪽으로 확인되었다. 자색은 쪽과 연지충 혼합으로 추정되었고 금색은 금분을 사용한 것으로 나타났다. 초분광영상에서 보존처리 영역을 식별하여 손상부분과 보존처리부분 등을 구분할 수 있었다.
국내 건설산업에서 생산성 정보의 필요성과 그 활용에 대한 중요성 인식에도 불구하고, 현장 단위의 공사계획 시 효과적인 피드백을 통한 생산성 정보관리가 미흡한 실정이다. 공사계획의 신뢰성을 향상하기 위해서는 생산성 정보의 효과적인 활용이 요구되지만, 현장에서는 공사계획을 관리자의 경험 및 직관에 의존하고 있다. 생산성 정보가 효과적으로 관리되지 못하는 이유는 생산성 정보의 관리를 위한 추가 인력투입이 어렵다는 점, 기존의 생산성 정보가 새로운 프로젝트에 적용되기 어렵다는 점 등 때문인 것으로 파악되었다. 이러한 문제의 해결방안을 제시하기 위해서 선행연구조사 및 면담조사를 하였고 그 결과 새로운 시스템이 필요하다는 사실을 확인하였다. 새로운 시스템의 요구사항으로는 최소화된 업무, 한정된 정보관리범위, 정보의 분류, 정보의 피드백, 생산성 저하요인의 고려 등이 있다. 본 연구에서는 상기 내용을 바탕으로 생산성 저하요인 및 생산성 정보의 관리가 가능한 시스템의 프레임워크를 제안하였다. 이 시스템은 사용자 접근성이 좋은 SketchUp 소프트웨어를 활용하여 프로그램의 활용에 따른 추가인력의 투입이나 업무량 증가를 최소화할 수 있도록 하였다. 제안한 시스템은 준비단계, 입력단계, 처리단계, 출력단계의 총 네 단계의 과정을 통해서 정보를 입력하여 처리하고 출력하도록 하였다. 입력한 시공정보는 건축공사 표준시방서에 기재된 내용을 참고로 구성한 Task Breakdown Structure (TBS)와 Material Breakdown Structure (MBS)를 통해서 분류되어 생산성 정보로 변환되도록 하고, 변환된 정보를 그래픽으로 화면에 출력하도록 하여 사용자는 이를 활용해 해당 현장에서의 생산성 정보를 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제안한 생산성 정보관리 시스템을 K 사옥 공사현장에 대입하여 현장적용 가능성 및 정보 활용성 측면에서 검증하였고, 사용성 및 적용 가능성에서 매우 긍정적인 결과와 정보 활용에 따른 이득이 있을 것으로 예상되었다. 본 시스템을 활용할 경우 생산성 정보를 활용한 공사계획이 가능할 것이고 추후 정보가 지속해서 누적될 경우, 본 연구의 기대효과는 더욱 높아질 것으로 사료된다.
본 연구는 기존 초등학교 지리교과의 교수 학습에 대한 대안적 방안으로써의 GIS를 활용한 수업의 효과를 분석하였다. 연구방법은 2006년 3월 6일부터 7월 30일에 걸쳐 경북 안동시 Y초등학교 3학년을 대상으로 GIS를 활용한 실험집단과 종래의 수업방식을 채택한 비교집단으로 구분하여, '우리고장의 모습'단원에 대한 실험수업을 한 이후에 공간인지력의 차이를 집단 간 그리고 실험수업 전후를 비교하는 방식을 택하였다. 우리나라 초등학생의 공간인지 발달단계와 교과서에 제시된 자료가 상충되어 학생들의 학습 의욕이 저하될 뿐만 아니라 교수 목표도 달성하기 어려운 실정이다. 이에 대한 대안적 교수 학습 방안의 수단으로 GIS활용의 중요성이 강조되고 왔다. 이러한 주장을 검증한 초등교육을 대상으로 한 경험적 연구는 전무한 실정이다. GIS를 활용한 실험수업 이전의 초등학교 3학년 공간인지능력은 매우 낮았다. 이는 초등학교 $1{\sim}2$학년 교과과정에서는 학습매체로 그림지도를 주로 활용하기 때문이다. 따라서 지도학습에 있어서 과도기적 단계로 진입하는 3학년의 지리학습은 장래 공간인지능력의 발달에 있어서 매우 중요하다. 그러나 공간인지능력의 발달에 결정적인 영향을 미치는 현장학습은 제대로 실시되지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 GIS 활용수업 등 대안적 학습방안의 개발이 절실하다. 지표물, 방위 그리고 거리를 지표로 한 공간인지능력을 대상으로 GIS를 활용한 실험수업의 효과를 분석한 결과 기존의 지리학습의 대안적 방안으로 GIS를 활용할 경우 공간 인지능력의 제고에 있어서 그 효과가 큰 것으로 밝혀졌다. 뿐만 아니라 GIS활용 수업은 개인 혹은 집단 간 공간인지능력 격차를 완화함에 있어서도 보다 효율적이라는 것을 확인하였다.
표암 강세황(1713~1791)은 그림이나 글씨 시 제발 인장뿐만 아니라 탁월한 서화감식과 비평으로 조선 후기 회화의 큰 흐름을 주도했던 대표적인 문인서화가이다. 그는 79세의 장수를 누리며 다양한 화목(畵目)의 작품을 제작했는데 특히 말년에 천착했던 문인화류의 사군자화는 조선 말기 묵란화 유행의 바탕을 마련했다는 점에서 주목할 필요가 있다. 또한 그는 조선시대 화가 중 처음으로 사군자화를 갖추어 그렸는데, 작품량이 많고 회화사적 연구 가치가 있는 '묵란화(墨蘭畵)'에 대해서는 적극적인 연구가 진행되고 있지 않다. 따라서 이 논문은 강세황의 묵란화에 대한 기록과 작품 연구를 통해 그의 묵란화 인식과 지향을 살피고자 시도되었다. 먼저 강세황의 묵란화 기록에는 사생(寫生)과 고화(古畵)의 연습, 화보(畵譜)의 임방을 고루 중시했던 그의 작화태도가 나타나 주목된다. 18세기 예림의 종장 강세황은 고인(古人)의 뜻과 정신이 집약된 고화의 임방(臨倣)을 중시했으며 그림을 '우의(寓意)'와 '재도(載道)' 등의 수단으로 인식했다. 즉 그의 지속적인 화보임방의 작화방식에서 수기적(修己的) 가치관과 회화관을 읽을 수 있다. 다음으로 그의 이런 회화관이 녹아 있는 묵란화는 양식적 분석을 통해 30~40대의 전반기와 절필기를 끝내고 군자화에 몰두했던 60대~79세인 후반기로 나누어 볼 수 있다. 그는 전반기에 "개자원화전"을 주로 학습하였고, 후반기에는 "십죽재서화보"나 "매죽난국사보" 등의 화보를 학화(學畵)하였다. 때문에 전체적으로 그의 묵란화는 전시기(全時期) 화보 의탁이 농후하다고 할 수 있다. 그럼에도 묵란화를 다작했던 70대는 화보의 의고와 임방을 주지하면서도, 그것을 능숙하게 소화해 고아하고 단아한 '표암난'을 완성하여 조선 후기 묵란화 발전에 일조하였다. 마지막으로 강세황의 묵란화풍과 관련 있는 당시(當時) 화가들에 대해 살펴보았다. 서화합벽첩을 만들며 서화로 교유했던 심사정이나 최북의 묵란화풍에서 강세황의 영향이 감지되어 앞서 언급한 문인들의 상찬과 아울러 18세기 조선 화단에서의 강세황 묵란화에 대한 위상을 짐작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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