• 제목/요약/키워드: Single Game

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청소년 인터넷중독 예방 및 해소 정책의 딜레마 연구 (A Study on Dilemma in Internet Addiction Prevention and Solution Policy for Adolescent)

  • 김주경
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권6호
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    • pp.23-34
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 정부가 추진하고 있는 청소년 인터넷중독 대응(예방 및 해소) 정책의 추진과정에서 발생한 정책딜레마의 발생 원인과 대응 전략을 분석하는 것이다. 이의 분석을 위해 딜레마 모형을 분석틀로 하여 맥락 및 상황변화, 정책가치와 대안 변화, 정책 행위자, 정책 결정자의 대응 전략을 통해 변화한 딜레마의 양상을 분석하였다. 분석결과의 주요 내용은 첫째, 청소년 인터넷중독 예방 및 해소정책 추진과정에서 '맥락과 상황 변화', '정책의 가치와 대안', '정책행위자', '정책결정자'는 정책 전반의 딜레마를 형성하는데 결정적인 원인으로 작용하였다. 둘째, 정책딜레마 상황에서 정부의 정책대응 전략은 정책중복 및 대립 발생, 형식적 대응, 가치 재규정 형태로 나타났다. 이에 따라 결과적으로 다음의 특징이 드러났다. 첫째, 정부는 하나의 정책 내에 정책중복과 대립의 문제가 발생하자 해당딜레마를 형식적으로 대응함으로써 더욱 강력한 딜레마를 초래했다. 둘째, 정부는 두 가지 가치(청소년 보호 및 게임 산업 진흥)를 재규정하고자 노력하였고, 이 결과 정책딜레마는 전보다 약화되었지만, 근본적 딜레마의 문제를 해결하지는 못하였음이 드러났다. 본 연구는 분석결과를 바탕으로 추후 심화되는 정보사회생태에서 보다 실효적인 청소년 인터넷중독 대응정책의 추진을 위해 범정부 차원의 통합적 정책 가치 및 비전 수립하여 일관되고 내실 있는 정책 추진을 위한 시사점을 제안하였다.

놀이와 게임을 활용한 주의력향상훈련을 적용한 ADHD 아동의 단일사례연구 (A Single Case Study on a Child with ADHD by the Application of Attention Improvement Training Composed of Play and Games)

  • 김미연;홍영기
    • 초등상담연구
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    • 제8권1호
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    • pp.15-32
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    • 2009
  • 본 연구는 ADHD 아동으로 진단 받은 초등학교 4학년 학생을 대상으로 한 사례연구이다. 본 연구의 대상자인 정보제공자는 주의력 부족과 충동적인 행동특성이 두드러진 아동이었으므로 대상아동의 주의력향상에 초점을 두고 주의력향상과 함께 충동성을 감소시키는 데에 목적이 있다. 이를 위해 쉽게 지루함을 느끼고 집중을 잘 하지 못하는 ADHD 아동이 관심과 흥미를 가질 수 있는 놀이와 게임을 활용하여 주의력향상 훈련 프로그램을 구안하여 15회기 동안 적용하였다. 훈련 프로그램의 효과검증을 위 해 주의력과 충동성을 측정하는 자기보고 측정치와 수행과제를 프로그램을 시작하기 전, 프로그램이 끝난 후, 프로그램이 끝난 뒤 6주 후에 검사를 실시하였다. 또한 진행 과정에서 관찰일지, 상담일지, 주변인물과의 면담등의 모든 자료를 수집, 분석하여 정보제공자를 질이 있게 이해하고자 하였다. 그 결과 첫째, 놀이와 게임을 활용한 주의력향상훈련을 적용하여 주의력 관련 사전, 사후, 5주 후 지속검사, 상담일지 등의 관찰된 자료를 통해 정보제공자의 주의력이 향상되었고 그 효과도 지속되는 것으로 나타났다. 둘째, 놀이와 게임을 활용한 주의력향상훈련을 적용하여 충동성 관련 사전, 사후, 6주 후 지속검사, 상담일지 등의 관찰된 자료를 통해 정보제공자의 충동성이 감소되었고 그 효과도 지속되는 것으로 나타났다. 셋째, 주의력과 충동성의 검사결과 뿐만 아니라 프로그램 진행과정에서 관찰된 모든 자료를 수집하여 분석한 결과 교우관계와 자신감에 있어서도 긍정적인 변화가 나타났다.

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축구경기시의 무릎손상 (Knee Injury In Soccer Play)

  • 이동철;배상근;손욱진
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.141-146
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    • 2006
  • 목적: 축구 경기 시의 무릎 손상의 형태와 기전을 분석하고 치료 후 기능 회복 정도를 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 2002년 10월부터 2005년 1월까지 축구로 인해 무릎 손상을 받은 49명의 환자를 대상으로 하였으며, 환자의 평균 연령은 28.8$(14\sim45)$세였고, 평균 추시 기간은 14.9$(8\sim36)$개월이었으며, 손상 평가는 이학적 소견, 방사선적 검사, 진단적 관절경술을 통해서 이루어졌으며, 술 후 기능 평가는 기능도와 활동도를 이용하였다. 결과: 인대손상에 따른 분류는 전방 십자인대 단독 손상 27례로 가장 많았고 손상에 영향을 미치는 인자는 경기 중 후반부 계절 중 겨울, 경기 빈도가 1달에 5례 이하인 경우 등이었다. 손상의 기전은 turn & twisting이 20례로 가장 많았고, being tackle 순 이었다. 손상시 기능도와 활동도는 각각 45, 2이었으며, 최종 추시 시 86.7, 6이었으며, 다발성 인대 손상 군에서 가장 나쁜 결과를 보였다. 결론: 치료 후 기능도와 활동도의 회복은 양호했지만 스포츠 활동도에서 수상전과 뚜렷한 차이를 보여 적절한 정신적, 육체적 재활과 스포츠 복귀 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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스마트 팩토리에서 그리드 분류 시스템의 협력적 다중 에이전트 강화 학습 기반 행동 제어 (Cooperative Multi-Agent Reinforcement Learning-Based Behavior Control of Grid Sortation Systems in Smart Factory)

  • 최호빈;김주봉;황규영;김귀훈;홍용근;한연희
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권8호
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    • pp.171-180
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    • 2020
  • 스마트 팩토리는 설계, 개발, 제조 및 유통 등 생산과정 전반이 디지털 자동화 솔루션으로 이루어져 있으며, 내부 설비와 기계에 사물인터넷(IoT)을 설치해 공정 데이터를 실시간으로 수집하고 이를 분석해 스스로 제어할 수 있게 하는 지능형 공장이다. 스마트 팩토리의 장비들은 게임과 같이 가상의 캐릭터가 하나의 객체 단위로 구동되는 것이 아니라 수많은 하드웨어가 물리적으로 조합되어 연동한다. 즉, 특정한 공동의 목표를 위해 다수의 장치가 개별적인 행동을 동시다발적으로 수행해야 한다. 공정 데이터를 실시간으로 수집할 수 있는 스마트 팩토리의 장점을 활용하여, 일반적인 기계 학습이 아닌 강화 학습을 사용하면 미리 요구되는 훈련 데이터 없이 행동 제어를 할 수 있다. 하지만, 현실 세계에서는 물리적 마모, 시간적 문제 등으로 인해 수천만 번 이상의 반복 학습이 불가능하다. 따라서, 본 논문에서는 시뮬레이터를 활용해 스마트 팩토리 분야에서 복잡한 환경 중 하나인 이송 설비에 초점을 둔 그리드 분류 시스템을 개발하고 협력적 다중 에이전트 기반의 강화 학습을 설계하여 효율적인 행동 제어가 가능함을 입증한다.

L-CAA : 행위 기반 강화학습 에이전트 구조 (L-CAA : An Architecture for Behavior-Based Reinforcement Learning)

  • 황종근;김인철
    • 지능정보연구
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    • 제14권3호
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    • pp.59-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 실시간 동적 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위기반 에이전트 구조인 CAA에 강화학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA 구조에서는 행위 선택과 실행을 학습에 전적으로 의존하지 않고 학습을 보조적으로 이용한다. L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 적용 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행 할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적으로 동작하는 L-CAA 기반의 에이전트를 구현하고, 이를 이용한 성능 실험을 전개해본다.

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입출력 가상화 기반 가상 데스크탑 서비스를 이용한 물리적 네트워크 망분리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Physical Network Separation System using Virtual Desktop Service based on I/O Virtualization)

  • 김선욱;김성운;김학영;정성권;이숙영
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.506-511
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    • 2015
  • 입출력 가상화는 하나의 물리적 입출력 장치를 하나 이상의 가상 데스크탑들이 공유해서 사용 할 수 있도록 하는 기술로서 일반적으로 가상화 소프트웨어가 소프트웨어적으로 에뮬레이션하여 제공하는 가상 I/O 장치들을 가상 데스크탑에서 사용한다. 소프트웨어 에뮬레이션 기반 I/O 장치들을 사용하는 가상 데스크탑들은 성능이 떨어지고 고사양의 응용 프로그램을 지원할 수 없는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 서비스의 품질 및 성능 저하를 극복하기 위해 PCI기반 하드웨어 직접 할당기술을 이용한 망분리 가상 데스크탑 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 하나의 물리적 데스크탑 컴퓨터에 서버 가상화 기술을 이용하여 사용자에게 인터넷 등의 외부망과 인트라넷 등의 업무망 접속을 위한 독립적인 데스크탑을 제공한다. 이를 통해 물리적 망분리를 위한 별도의 데스크탑 설치 및 논리적 망분리를 위한 네트워크 패킷의 검사에 따른 성능의 저하 없이 가상 데스크탑 서비스를 이용한 물리적 네트워크 망분리 시스템을 제공한다.

이차원 고객충성도 세그먼트 기반의 고객이탈예측 방법론 (A Methodology of Customer Churn Prediction based on Two-Dimensional Loyalty Segmentation)

  • 김형수;홍승우
    • 지능정보연구
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    • 제26권4호
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    • pp.111-126
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    • 2020
  • CRM의 하위 연구 분야로 진행되었던 고객이탈예측은 최근 비즈니스 머신러닝 기술의 발전으로 인해 빅데이터 기반의 퍼포먼스 마케팅 주제로 더욱 그 중요도가 높아지고 있다. 그러나, 기존의 관련 연구는 예측 모형 자체의 성능을 개선시키는 것이 주요 목적이었으며, 전체적인 고객이탈예측 프로세스를 개선하고자 하는 연구는 상대적으로 부족했다. 본 연구는 성공적인 고객이탈관리가 모형 자체의 성능보다는 전체 프로세스의 개선을 통해 더 잘 이루어질 수 있다는 가정하에, 이차원 고객충성도 세그먼트 기반의 고객이탈예측 프로세스 (CCP/2DL: Customer Churn Prediction based on Two-Dimensional Loyalty segmentation)를 제안한다. CCP/2DL은 양방향, 즉 양적 및 질적 로열티 기반의 고객세분화를 시행하고, 고객세그먼트들을 이탈패턴에 따라 2차 그룹핑을 실시한 뒤, 이탈패턴 그룹별 이질적인 이탈예측 모형을 독립적으로 적용하는 일련의 이탈예측 프로세스이다. 제안한 이탈예측 프로세스의 상대적 우수성을 평가하기 위해 기존의 범용이탈예측 프로세스와 클러스터링 기반 이탈예측 프로세스와의 성능 비교를 수행하였다. 글로벌 NGO 단체인 A사의 협력으로 후원자 데이터를 활용한 분석과 검증을 수행했으며, 제안한 CCP/2DL의 성능이 다른 이탈예측 방법론보다 우수한 성능을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 이탈예측 프로세스는 이탈예측에도 효과적일 뿐만 아니라, 다양한 고객통찰력을 확보하고, 관련된 다른 퍼포먼스 마케팅 활동을 수행할 수 있는 전략적 기반이 될 수 있다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.

불확실성하(不確實性下)의 동태적(動態的) 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정(策定) (Dynamic Limit and Predatory Pricing Under Uncertainty)

  • 유윤하
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권1호
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    • pp.151-166
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    • 1991
  • 본고에서는 기존 독점생산자(獨占生産者)와 잠재적(潛在的) 신규참입자(新規參入者)간에 존재할 수 있는 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)을 간단한 복점(複占)게임모형(模型)을 통하여 분석한다. 분석(分析)으로부터 유도되는 대표적 결론(結論)은 생산여건(生産與件)에 관한 정보(情報)가 비대칭적(非對稱的)으로 분포되어 있을 경우 그 중 정보면에서 우월한 위치를 점하고 있는 생산자(生産者)가 잠재적(潛在的) 경쟁자(競爭者)를 불확실성하에 잡아 두려는 노력의 일환으로 진입제한가격(進入制限價格)이나 약탈가격(掠奪價格)을 책정할 수 있다는 점이다. 또 하나 본(本) 모형(模型)으로부터 얻을 수 있는 결론(結論)은 어느 독점생산자(獨占生産者)가 그의 독점적 위치를 지속적으로 지켜 나가기 위해 약탈가격(掠奪價格)을 책정하는 것만으로는 부족하다는 점이다. 그가 시장(市場)의 독점(獨占)을 효과적으로 유지해 나가기 위해서는 신규참입(新規參入)이 없는 경우에도 진입제한가격(進入制限價格)을 통하여 시장가격(市場價格)을 지속적으로 낮게 유지해야 한다. 이같은 결론은 진입제한가격(進入制限價格)과 약탈가격(掠奪價格)을 각각 분리해서 분석한 기존의 논의(論議)에는 결여되어 있는 것으로 약탈가격(掠奪價格)으로부터의 장기적 이익을 퇴출(退出) 이후의 독점이윤(獨占利潤)과 동일시하는 많은 분석들이 수정되어야 함을 의미한다. 진입제한(進入制限) 및 약탈가격(掠奪價格) 책정전략(策定戰略)이 합리적 이윤극대화전략(利潤極大化戰略)으로 성립할 수 있다고 하더라도 이것이 곧 이러한 기업행태(企業行態)에 관한 정부의 전면적인 금지조치(禁止措置)를 정당화하는 것은 아니다. 본고에서 일어나는 두가지 전략(戰略)은 오히려 복지증진적(福祉增進的)인 성격을 지니고 있으며 따라서 진입제한(進入制限) 및 약탈가격책정행위(掠奪價格策定行爲)의 규제(規制)는 사안별(事案別)로 신중히 다루어져야 함을 시사하고 있다.

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경제적 부담과 건강 문제를 겪는 노인들의 여가만족 요인에 관한 연구: 여가활동을 중심으로 (Factors Influencing Leisure Satisfaction Among Elderly with Economic Burden and Health Problems: Focusing on Leisure Activities)

  • 홍석호
    • 한국노년학
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    • 제40권1호
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    • pp.197-216
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    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 여가활동 제약요인들을 살피고, 특정 제약요인을 가진 노인들의 여가만족도를 높이기 위해서 실천적 측면에서 노인의 특성과 욕구에 기반 한 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안을 마련 할 목적으로 수행되었다. 노후보장패널 6차 부가조사자료를 활용하여 65세 이상 노인들 가운데 경제적 부담과 건강문제로 여가활동에 제약을 경험한다고 응답한 3167케이스를 분석하였다. 여가활동의 제약요인 집단별 여가만족도의 영향요인을 분석하기 위하여 인구사회적 특성(나이, 성별, 교육, 혼인상태, 독거여부, 지역, 적정생활비수준, 건강상태), 여가관련 변인(여가시간, 여가동기), 여가활동 변인(선호 활동, 비선호 활동)을 단계적으로 위계선형 회귀 모형에 입력하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인 여가활동의 주요한 제약원인으로는 경제적 부담과 건강 문제가 압도적으로 높았다. 둘째, 세 집단(재정취약집단, 건강취약집단, 재정+건강취약집단) 간의 여가관련 변인에서 차이가 나타났다. 여가활동 만족 수준은 재정취약집단이 가장 높게, 다음으로 건강취약집단, 재정+건강취약집단의 순서로 나타났다. 여가시간은 재정취약집단에서 가장 짧았으며, 여가동기에서는 재정취약집단에서 가족 및 주변 관계 때문이라는 응답은 높았으며, 건강유지라는 응답은 상대적으로 낮게 나타났다. 건강취약집단에서 휴식활동을, 재정취약집단에서는 오락취미 활동을, 그리고 재정+건강취약집단에서 사회활동을 선호 한다는 응답이 상대적으로 높게 나타났다. 셋째, 재정취약집단의 경우, 애완동물 돌보기 및 정원손질 같은 활동들을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타난 반면, 국내여행을 선호 한다고 대답할수록 여가만족도가 낮게 나타났다. 건강취약집단의 경우, TV 시청 및 라디오 듣기 등의 휴식활동을 선호 한다고 응답할수록 그리고, 비선호 한다고 응답할수록 모두의 경우에서 여가만족도가 낮게 나타났다. 이밖에도 종교활동 혹은 친목단체 활동과 같은 사회참여 활동을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타났다. 재정+건강취약집단의 경우, 집근처 산책 혹은 TV 시청, 국내여행 등의 활동을 여가활동으로 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 낮게 나타난 반면, 바둑, 장기, 체스 등의 오락 활동과 등산과 같은 취미활동, 그리고 친목단체 활동 등을 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 노인 여가활동에 대한 전국단위의 데이터를 실증적으로 분석한 결과를 바탕으로 맞춤형 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안에 대한 논의를 포함하고 있다.