This study examined whether and how consumers who seek a bargain in their shopping for luxury fashion brands differ from traditional luxury consumers or non-luxury consumers on their market-related attitudes. To do so, this study compared multi-dimensional perceived values, fairness price perceptions, satisfaction with purchase, brand loyalty, and future purchase intention among luxury consumers, luxury-bargain seekers, and non-luxury consumers. Data was obtained from online surveys and the market-related attitudes were compared using an ANOVA test. The comparion of three types of consumers revealed that luxury-bargain seekers and regular luxury consumers are distinct consumer markets. Overall, luxury consumers displayed high perceived values and brand loyalty and were fairly satisfied with the purchase at full-prices. On the other hand, luxury-bargain seekers showed significantly low perceived social value, perceived fairness toward the original price of the brands, and brand loyalty. They were satisfied with the bargain purchase but not likely to purchase the luxury at full-prices in the future. Understanding these distinct types of consumers and targeting them with different product and pricing strategies are important for luxury brands and retailers to expand luxury consumer base without diluting their brands' prestige image. Potential marketing strategies based on the findings of this study were suggested.
HANSSEM is a furniture company that leads the market of residential space in Korea. The goal of this case study is to focus on how HANSSEM copes with IKEA, the world's largest furniture retailer after entering the Korean market in December 2014. IKEA's entry into Korea is possible to destroy the existing orders in the retail industry and reduce the profit of incumbent local players by realigning industry relationships. However, HANSSEM achieved rapid growth with the largest market share in the furniture market through its internal capabilities. The authors propose the main success factors in three ways: (1) residents-database including apartment floorplans in Korea, (2) high-quality human services provided by construction and A/S (After-sales Service), (3) channel diversification that provides comprehensive consultations (e.g., flagship stores, home shopping channels, stores in marts, and interior dealers). Especially, there have been various consumer needs in Korean market, such as creating their own stylish space economically. HANSSEM meets customer's needs by reinforcing the space-package (complete-interior is provided to customer in a package rather than combining individual piece of furniture) and opening showrooms, which makes customers freely experience the products and receive detailed consultations on interior designs by alleviating customers' difficulties in decorating their homes. Based on HANSSEM's outstanding activities and new investments, we look forward to seeing that HANSSEM will achieve its ultimate goal of maintaining the position of number one furniture company by attaining customer satisfaction through higher quality in Korea.
To analyze the status and needs of the small- and medium-sized garment manufacturing industry in Busan, this study comprised an online survey of companies and interviews with 14 representatives of the 98 companies. The results are as follows: Approximately 34.7% of the garment manufacturers were located in Geumjeong-gu, Busan. The most common type of work was the contracting factory type. Daily production output was between 100pcs and 300pcs. Production materials comprised 42.9% woven and 24.8% knitted fabrics. Main products were menswear, uniforms, womenswear, casual wear, sports and leisure wear, protective clothes, and children's clothing. The main clients were uniform companies, main factories, wholesale markets, online shopping malls and promotion companies, exporters, and department stores. As a result of a survey on industrial needs with company representatives, their satisfaction with company employees was 57.2%, and the most important factor when hiring employees was job-related competencies, among which the ability to understand the sewing process was the most necessary. In terms of computer software literacy, illustrations and pattern CAD/CAM are required. They thought industry-university cooperation is crucial for advantage for advantage research and product development, as it allows for the sharing knowledge, resources, and especially human resources. The greatest administrative issue were human resources and funding.
Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.
최근 중국에서는 생방송을 이용한 마케팅 활동이 적극적으로 진행되고 있는데, 그 중에서 '생방송+판매' 형식이 크게 주목받고 있다. 왕홍은 생방송을 통해 시청자에게 제품을 설명하고 온라인 쇼핑을 촉진하며 충동구매를 일으킨다. 본 연구는 이러한 왕홍이 진행하는 판매 생방송 과정에서 왕홍 특성 중 어떤 요인이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는지에 대해 조사하였다. 또한 이러한 과정에서 판매 생방송에 대한 플로우 경험과 시청만족도가 매개 효과를 나타내는지 알아보았다. 나아가, 판매 생방송이 진행되는 판매 환경에 따라 플로우 경험, 시청만족도, 충동 구매 행위가 조절될 것이라고 예상하였다. 이를 위해 판매 생방송 시청 경험이 있는 중국 여성 242명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 왕홍의 신뢰성과 매력성이 시청자의 충동구매에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 과정에서 즐거움, 주의 집중, 시간 왜곡 플로우 경험, 그리고 시청만족도가 매개 효과를 나타냈다. 해외 현장에서 진행하는 방송과 중국 스튜디오에서 진행하는 방송은 유의한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구는 판매 생방송에 따른 충동적인 구매행위를 연구함으로써 새로운 마케팅 전략인 판매 생방송에 대한 이해를 높일 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
최근 외래 관광객이 증가하는 추세에 한국을 방문하는 관광객들의 욕구를 충족시키고자 다양한 콘텐츠 등을 개발하고 있으며, 이러한 콘텐츠 들은 도시 관광에 있어 중요한 역할을 수행하고 있다. 관광콘텐츠 등이 관광지의 스토리텔링이외에도 관광시설, 위락, 숙박, 쇼핑 등 관광객들이 이용하는 모든 자원에 포함되고 있고 이를 경험하고 즐기는 관광활동에 대한 만족도가 중요하며 더욱 다양한 콘텐츠 개발이 필요하다고 본다. 이에 본 연구는 방한 외래 관광객을 대상으로 도시 관광에 있어서 콘텐츠만족도를 중심으로 군집분석을 통한 시장세분화를 실시하여 각 세분시장별 관광성과 및 추후행동의도에 대한 차이분석을 실시하였다. 분석결과 도시 관광콘텐츠 만족별 세분시장은 '약간만족 집단', '약간불만족 집단', '대체적만족 집단', '매우만족 집단'으로 4개 군집으로 분류되었다. 세분화된 도시 관광 콘텐츠만족집단에 대한 인구통계학적 특성 및 행동특성을 나타내는 변수들인 국적, 관광의사결정과정 및 관광유형이 있는 것으로 나타났다. 또한 도시 관광 콘텐츠만족집단에 대한 세분시장별 관광성과와 행동의도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 외국인 관광객을 대상으로 문화관광지의 핵심경쟁력인 콘텐츠만족 세분시장별 특성을 파악하고 연구결과를 바탕으로 활성화방안 제시를 하였다. 이를 통하여 문화관광지로 경쟁력을 확보하는 이론적 기초를 제공하는데 의의가 있다.
본 연구는 중국여성들의 복합적 구매성향에 따른 한국 화장품의 구매 행태와 만족도를 알아보고자 중국 대도시 3곳에 거주하는 20~50대 여성 319명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문은 선행연구를 바탕으로 재구성하여 총45문항으로 구성하였다. 연구 결과 합리적 구매성향은 40대 이상의 연령과 기혼일수록 높은 경향을 보였고, 충동적 구매성향은 30대에서 가장 높게 나타냈다. 지역별로는 두 성향에 따른 큰 차이를 보이지 않았고, 구매 성향에 따른 화장품 구매 시 구매기간, 구매횟수, 구매비용에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 또 화장품 구매 만족도는 구매성향과 정의 상관이 있었고, 합리적 성향이 높을수록 편이추구 구매행태를, 충동적 성향이 높을수록 유행지향 구매행태를 나타내었다. 이상의 결과에 따라 국내 화장품 회사가 제품에 대한 신뢰와 고객관리서비스를 뒷받침한다면 중국 여성 소비자들의 구매 형태에 따른 만족도를 극대화 시킬 수 있으며, 충동적 소비성향을 보이는 연령의 고객을 대상으로 차별적 마케팅 전략을 수행한다면 중국뿐 아니라 동남아를 향한 뷰티 시장의 활성화에도 큰 도움이 될 것으로 생각된다.
패션은 개인 취향이 구매의 첫 번째 기준으로 작용하는 분야인 만큼 개인화된 추천 서비스가 일찍이 자리를 잡았다. 특히 모바일 패션 커머스에서 구매전환을 높이는 중요한 전략으로 꼽히며 더욱 정교화 되고있다. 이로 인해 개인화 추천서비스의 사용자 경험 관해 많은 연구들이 이루어졌지만, 세부적인 소비자의 구매여정에 따라 확인한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 개인화 추천서비스의 사용자 평가가 구매여정별로 차이가 있는지 살펴보고, 구매의도와 만족도에는 어떠한 영향을 미치는지 밝히고자 하였다. 분석결과 다양성, 신뢰성, 편의성은 0.001%수준, 유용성은 0.05% 수준에서 구매여정 단계별로 유의한 차이를 보였다. 또한 만족도는 인지 및 흥미단계에서 새로움과 유용성이, 검색단계에서 신뢰성과 다양성이 높게 나타나는 등 각 단계별로 차이를 보였으며, 구매의도는 구매 후 단계를 제외하고 유용성과 신뢰성이 높은 결과를 보였다. 본 연구는 소비자의 개인화 추천 서비스에 대한 사용자 평가에 차이가 있음을 밝힘으로써 구매 여정에 따른 개인화 추천서비스 사용자 평가의 영향에 대한 이해를 높였다는 점에서 이론적 의의가 있으며, 모바일 패션커머스의 개인화 추천서비스 전략개선의 방향성을 제시했다는 실무적 의의를 지닌다. 추후 개선안의 효과성에 대한 연구가 진행된다면 더욱 고도화된 개인화 추천서비스 전략에 기여할 수 있을 것이다.
HACCP 적용 고속도로 휴게소 식당 이용 고객을 대상으로 음식 구매 실태를 조사하고 고객만족도에 영향을 주는 요인을 분석하고자 총 207명의 고객을 대상으로 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 고속도로 휴게소 이용 목적 (복수응답)은 화장실 사용 (86.0%), 식사 및 간식 구매 (70.1%), 휴식 (58.5%), 쇼핑 (3.4%)의 순이었고, 고속도로 휴게소 판매 식품의 선택 기준은 음식의 맛 (48.8%), 음식의 위생 (33.3%), 식사 대기시간 (10.7%)의 순이었다. 또한 조사대상자의 44.0%가 HACCP에 대해 알고 있었고, 방문한 고속도로 휴게소 식당이 HACCP 인증업장인 것을 알고 있는 고객은 전체의 16.9%였으며 향후 고속도로 휴게소 식당 중 HACCP 인증업장을 선택하여 방문하겠다고 답변한 경우는 전체의 89.4%였다. 그리고 고속도로 휴게소 식당의 식품 구매 선호도는 식사류 중에서는 우동 (66.2%), 라면 (56.0%), 김밥 (50.7%), 돈가스 (38.2%), 비빔밥 (29.0%) 순이었고, 간식류 중에서는 커피 (73.4%), 음류수 (58.9%), 호두과자 (53.1%), 생수 (52.2%), 핫바 (52.2%) 순이었다. 한편 고속도로 휴게소 음식에 대한 만족도는 음식의 1인 분량, 음식의 위생, 메뉴의 다양성, 음식의 맛, 품질대비 가격 순으로 높았다. 또한 고속도로 휴게소 이용에 대한 전반적인 만족도는 평균 3.24점/5점이었고, 다중회귀분석 결과 음식의 맛 (p < 0.001)과 품질대비 가격 (p < 0.01)이 전반적인 만족도에 유의한 양(+)의 영향을 주었고, 회귀식은 통계적으로 유의한 것으로 분석되었다 (F = 29.782, p < 0.001). 따라서 고속도로 휴게소 식당의 경영자와 관리자는 고객만족도 향상을 위해서 HACCP의 적용을 통해 위생품질관리시스템을 효과적으로 구축한 다음 음식의 맛 개선과 함께 적정 음식 가격 책정을 위한 노력을 지속적으로 수행해야할 것이다.
본 연구에서는 전통적 유통과 차별되는 체험매장의 혁신적 속성에 대한 지각 (지각된 유용성, 지각된 용이성)이 소비자의 만족과 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보고, 이에 대한 소비자 특성의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 지각된 유용성과 용이성은 소비자의 만족과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성과 유용성 중 만족에 더 강한 긍정적인 영향을 미치는 요인은 용이성인 것으로 나타났다. 그러므로 체험매장의 마케팅과 프로모션에는 이 매장을 이용함으로써 더욱 빠르고 쉽게 원하는 제품을 구입할 수 있다는 편리함을 강조하는 것이 유리할 것이라 판단된다. 그리고 혁신적 속성에 대한 소비자 특성(월평균 스포츠 용품/의류 구입 금액, 스포츠 용품/의류를 구입하는 유통을 선택할 때 직접 제품을 체험해보는 것을 중요하게 생각하는 정도)의 조절효과는 검증되지 않았다. 이는 아직까지 우리나라에 체험매장 자체가 생소한 개념이므로 그에 대한 만족, 충성도 형성과정이 소비자의 특성에 따라 조절될 만큼 충분하게 경험되어지지 않았기 때문이라 풀이된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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