e-Learning의 효율적인 운영과 개발을 위해 미국을 중심으로 표준안(SCORM)이 마련되고 있다. 현재 제시되고 있는 SCORM의 학습객체는 교수자측면의 개발 용이성과 재사용성을 강조하고 있다. 때문에 본 논문에서는 학습자 측면의 다양한 학습기회를 제공해 줄 수 있으며, 학습자의 학습기록을 정의할 수 있는 SCC(Sharable Content Collection)를 제시한다. 또한 SCC를 지원하기 위해 SCORM에서 제시하고 있는 SCO(Sharable Content Object)의 개선방안을 제시하며, 효율적인 SCC를 구성하기 위해 가상강의를 component화 한다. 이러한 연구를 통해 기존의 학습객체 개선과, SCC를 바탕으로 e-Learning 개선된 모델을 제시한다.
최근에 사용자 스스로가 네트워크를 구축하여 자신이 소유한 AP의 일부 대역폭을 다른 사람과 공유하는 방법이 대두되었는데 이러한 네트워크를 공유 네트워크라 한다. 응용 애플리케이션으로 공유 네트워크에서 SVC 기술을 사용하는 비디오 스트리밍 전송 시스템을 구축하는 방안이 제안되었는데, 서버로부터 클라이언트에게 비디오 스트림을 보내기 위해서는 루트는 서버이고 내부노드는 공유 AP이며 리프는 클라이언트인 트리 구조를 만들게 된다. 기존의 연구들은 공유 AP의 공유대역폭의 합을 최소로 사용해서 모든 클라이언트를 서비스하는 최소 공유대역폭 트리를 구축하는데 주안점을 두고 있다. 본 논문에서는 공유 AP들의 집합이 주어졌을 때 클라이언트의 비디오 스트림 요구를 최대로 만족시키는 최대 요구대역폭 트리를 구축하는 문제가 NP-하드임을 증명하였다. 또 이 문제를 해결하기 위한 효율적인 휴리스틱 알고리즘을 개발하고, 실험을 통해 성능을 평가하였다.
본 논문에서는 공유 네트워크에서 최소 공유대역폭 트리 구축 문제의 근사해를 구하기 위한 선형 시간 알고리즘을 제안한다. 공유 네트워크는 자신이 소유한 AP의 일부 대역폭을 다른 사람들과 공유하는 사용자가 생성하는 통신 기반 구조로 사용자는 이러한 공유 AP를 통해 어디서나 인터넷을 사용하고 데이터를 전송할 수 있다. 최근에 공유 네트워크에서 SVC 기술을 사용하는 비디오 스트리밍 전송 시스템을 구축하는 방안이 제안되었는데 서버로부터 모든 클라이언트에게 비디오 스트림을 보내기 위해서는 트리 구조를 만든다. 클라이언트의 비디오 스트림 요구를 전부 만족시키는 트리 구조를 생성하는데 있어, 사용되는 공유 AP의 공유대역폭의 합이 최소가 되는 것이 바람직 한데 최소 공유대역폭 트리 구축 문제는 NP-하드임이 증명되어 있다. 이 문제를 해결하기 위해 기존에 발표된 알고리즘들은 해를 잘 찾지 못하거나 효율적이지 못한 단점을 가지고 있다. 실험 결과를 보면 제안 알고리즘이 기존의 알고리즘보다 해를 찾는 성공률이나 해의 결과에서 모두 우수하였다.
This paper draws the home into the stream of information and communications technology (ICT) development. Considering that homes and our home life are constantly affected by persistent change influenced by ICT, it is remarkable that ICT has been relatively neglected as an object of research in the field of housing studies. This study provides an overview of conceptual movements in ICT/home relationships and their design and social impact through a critical discourse analysis. The conceptual movements must be considered by professionals in the field of housing and built environment to stay attuned to changes in the 21st Century. Diverse debates took place in the discourse about ICT in relation to home. The stream of thought was started by futurists who saw the electronic cottage as a solution to the social problems caused by the separation of work and home life in industrial cities. ICT has now entered a new phase, with WiFi P2P networks and location-based social media that encourage sharable homes. Based on the analysis of the discourse on ICT and home, we drew from three issues related to the paradigm shifts in homes in the context of ICT development to provide future directions for housing studies: from space programming to time scheduling, from individual ownership to shared access, and from live+work dwelling to live+work+community.
본 연구에서는 SCORM기반의 새로운 교수 학습 시스템을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존의 교수 학습 시스템의 장점과 단점들을 살펴보고 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)에 대한 관련연구들을 통해 SCORM의 목적과 장단점등을 살펴본다. SCORM은 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 교육용 콘텐츠의 재사용성을 높이기위해 제안한 모델이다. 또한 SCORM을 기반으로 구축된 시스템 사례들을 살펴본다. 본 연구에서는 이를 통해 SCORM을 기반으로 하면서 자기 주도적인 학습 및 코스 설계가 가능하고 수준별 개별 학습이 가능한 새로운 시스템을 제안하고자 한다. 새로운 시스템이 학습자의 학습 효과와 만족도를 높이는 것을 실험을 통해 보이고자 한다.
e-Learning의 효율적인 운영과 개발을 위해 미국을 중심으로 표준안(SCORM)이 마련되고 있다. 현재 제시되고 있는 SCORM의 학습객체는 교수자측면의 개발 용이성과 재사용성만을 강조하고 있다. 때문에 본 논문에서는 학습자 측면의 다양한 학습기회를 제공해 줄 수 있으며, 학습자의 학습기록을 정의할 수 있는 SCC(Sharable Content Collection)를 제시한다. 또한 SCC를 지원하기 위해 SCORM에서 제시하고 있는 SCO(Sharable Content Object)를 개선하고, 효율적인 SCC를 구성하기 위해 가상강의를 Component화 한다. 본 논문에서는 이러한 연구를 통해 기존의 학습객체 개선과, SCC를 바탕으로 e-Loaming의 개선된 모델을 제시한다.
In B2B e-commerce environments, many initiatives for process modeling have made efforts to design business processes correctly. Especially, Petri nets have been widely used as a good theory to design and verify process models. Therefore, we propose the process modeling method for the B2B e-commerce based on Petri nets. First of all, a B2B process model based on BPSS is represented by the UML activity diagram. Second, the activity diagram is transformed to a Petri net model. For the transformation, well-behaved building blocks/control structures and the modeling rules for inter-organizational workflow processes are proposed. Third, the process is partitioned into sharable processes for individual business partners. Finally, according to needs of individual business partners, the sharable processes are modified by well-structured refinement rules. The whole procedure is explained with the purchase process of an e-bookstore.
Recently, various wearable personal devices such as a smart watch have been developed and these personal devices are being miniaturized. The user desires to receive new services from personal devices as well as services that have been received from personal computers, anytime and anywhere. However, miniaturization of devices involves constraints on resources such as limited input and output and insufficient power. In order to solve these resource constraints, this paper proposes a resource collaboration system which provides a service by composing sharable resources in the resource sharing environment like IoT. the paper also propose a method to infer and recommend user-customized resources among various sharable resources. For this purpose, the paper defines an ontology for resource inference. This paper also classifies users behavior types based on a user model and then uses them for resource recommendation. The paper implements the proposed method as a prototype system on a personal device with limited resources developed for resource collaboration and shows the effectiveness of the proposed method by evaluating user satisfaction.
It is necessary to resolve the syntax, structure and semantic heterogeneity for sharing information resources. And the representative technologies are XML and Metadata. XML has been used to represent the syntax and structure, and metadata has been used to represent the semantic meaning of information resources. However, various metadata sets in one or more domains that have been developed by each independent organizations without any standards or guidelines, make it difficult to share their information resource. In this paper, we propose an interoperability framework (FSMI, Framework for Sharable Metadata Interoperability) on MDR (Metadata Registry) to increase the interoperability of XML encoded information resources between systems using different metadata sets.
SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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