The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
In this paper, we consider a channel ordering problem that seeks to maximize the service quality in mobile radio communication systems. If a base station receives a connection request from a mobile user, one of the empty channels belonging to the base station is assigned to the mobile user. In case multiple empty channels are available, we can choose one that incurs least interference with other channels assigned to adjacent base stations. However, note that a pair of channels that are not separated enough generates interference only if both channels are assigned to mobile users. That is, interference between channels may vary depending on the channel assignment sequence for each base station and on the distribution of mobile users. To find a channel assignment sequence that seems to generate minimum interference, we develop an optimization model considering various scenarios of mobile user distribution. Simulation results show that channel assignment sequence determined by the scenario based optimization model significantly reduces the interference provided that scenarios and interference cost are properly generated.
As the software development cycles is getting shorter, the software reusability is emphasized accordingly. Specifically, the design reusability is being recognized as one of the most important factor to increase the software quality and productivity and make the maintenance cost down. Two essential abilities are needed to improve the design reusability. One is the identification of the reusable objects, and the other is the organization of the relationships among the objects. However, the existing methods using such as a grammatical analysis, a scenario matching and a unit of design problems(design pattern) have not been proposed proper principles to identify the reusable objects on the basis of the abstraction which is the core of the object-oriented concept. In this paper, we will offer the Two-Pass abstraction principle based in the abstraction concept.
The amount of data is increasing significantly as information and communication technology advances, mobile, cloud computing, the Internet of Things and social network services become commonplace. As the data grows exponentially, there is a growing demand for services that recommend the information that users want from large amounts of data. Collaborative filtering method is commonly used in information recommendation methods. One of the problems with collaborative filtering-based recommendation method is the cold start problem. In this paper, we propose a method to improve the cold start problem. That is, it solves the cold start problem by mapping the item evaluation data that does not exist to the initial user to the automatically generated data from the mobile app. We describe the main contents of the proposed method and explain the proposed method through the book recommendation scenario. We show the superiority of the proposed method through comparison with existing methods.
융합 서비스를 빠른 시간 안에 시장에 제공하기 위해서는 외부 서비스와 자신의 핵심 역량을 융합하는 능력이 필요하며, 정보시스템 아키텍처는 이러한 서비스 융합을 효과적으로 지원해야 한다. 서비스 지향 아키텍처는 이러한 서비스 융합을 성공적으로 지원할 수 있는 정보시스템 아키텍처이다. 그러나 기존의 서비스 지향 아키텍처를 이용한 융합 서비스의 구현은 개별 서비스 진화가 융합 서비스의 진화로 반영되지 않는 단점이 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 아키텍처의 맥락하에서 개별 서비스의 진화에 따른 융합 서비스의 자체적 진화를 지원하기 위한 프로파일 기반 동적 서비스 바인딩 기법의 도입을 제안하였다. 이를 위해 프로파일 기반 동적 서비스 바인딩 기술의 필요성을 제시하기 위해 스마트 운동 기구와 관련된 융합 서비스 시나리오를 제시하고 해당 기술이 구현해야 할 요구 사항을 도출하였다. 그리고 도출된 요구 사항을 만족시킬 수 있는 프로파일 기반 동적 서비스 바인딩 기술의 개념 및 구조를 제안하였다. 마지막으로 OSGi, Apache Camel, Apache CXF 등을 이용하여 프로파일 기반 동적 서비스 바인딩 기술의 프로토타입을 구현하여 제안된 기술에 대한 간략한 평가를 수행하였다.
유비쿼터스 환경에서 사용자의 상황에 부합하는 서비스를 제공하기 위해 기존의 서비스를 합성 하여 새로운 서비스를 제공하는 방안에 대한 연구가 점점 증가하고 있다. 그러나 다수의 사용자들이 존재하는 서비스 공간에서 사용자에게 개인화된 서비스를 제공하는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문은 사용자 중심의 서비스 시나리오에 기반한 서비스 합성 모델을 제안하고 사용자의 상황에 필요한 서비스를 동적으로 발견하고 결합하여 개인화된 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 유비쿼터스 공간에 존재하는 이질적이고 제한된 자원을 가지는 다양한 스마트 객체들로부터 필요한 서비스를 찾기 위한 서비스 발견 프로토콜을 지원한다. 또한 제안된 시스템은 사용자로부터 파생되는 다양한 서비스 시나리오와 정보의 저장소 및 사용자에게 필요한 서비스 실행기로서의 역할을 수행한다. 본 논문에서는 제안한 시스템을 검증하기 위하여 휴대용 단말기를 위한 프로토타입 시스템을 구현한다.
내륙물류의 생산성 향상 및 친환경적 체계 구축을 위해 많은 국가에서 블록 트레인 서비스(Block Train Service) 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 철도부문의 정부 독점 운영 상황과 대부분의 물류정보가 기업의 영업기밀에 속하는 물류산업의 특성 등으로 인해 BT 서비스에 대한 일반의 이해와 연구적 접근이 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 BT 운용에 필요한 학습 및 전략적 판단을 지원하는 BTS 시뮬레이터를 개발하였다. 이를 위해 국내 대표 BT 운영사인 K사의 실무자들을 대상으로 심층 인터뷰와 관련 자료의 분석을 진행하였다. 본 시뮬레이터는 K사의 부산신항-의왕 구간 사례를 참조하였으며, BT 운영에 관한 시나리오 생성 및 분석 기능을 지원한다. 본 연구는 새로운 형태의 BT운영 학습 및 전략 분석 지원 기술을 연구하였다는 데 의의가 있다.
최근 발전되고 있는 정보통신 IT기술은 자동차 시장에도 큰 영향을 미치며 발전하고 있다. 근래에는 운전자의 안전성과 편의성을 위해 IT 기술이 접목된 장치들이 장착 되고 있고 Smartphone의 확산과 더불어 더욱 발전하고 있다. 이러한 변화에 맞춰 Smartphone과 차량이 연동 가능한 System 개발이 필요하다. 본 논문에서는 자동차 회사가 제공하는 자동차 연결 service를 분석하고 사용자의 요구에 따라 차량 내 대부분의 Smart Device 응용 Program을 지원하고 제어 할 수 있는 향상 된 System을 구현했다. 또한 운전 규정을 만족시키지 못하는 응용 Program을 제한 할 수 있는 Program을 구현하고 향후 회사의 연결 System에 적용 할 수 있는 Scenario를 제안하고자 한다.
최근에 모바일 단말기를 이용한 LBS(Location Based Service), MDT(Mobile Data Terminal) 및 PDA(Personal Digital Assistant) 서비스가 일반화되면서 이들 서비스에 대한 성능을 자동으로 관리하기 위한 시스템이 구현되고 있다. 본 논문에서는 모바일 사용자 필드에서 사용자와 단말기 그리고 단말기와 모바일 서버간의 성능테스트가 가능하도록 모바일 성능 관리 시스템을 구현하였다. 제안된 시스템은 시나리오 관리 모듈, MDT monitoring, LBS monitoring, PDA monitoring의 4개의 모듈로 구성되며 시나리오 관리 모듈에 의해 각 모듈이 모니터링을 수행하여 성능을 관리하도록 하였다. LBS 모니터링은 LBS 발신 단계, 호 연결 상태, 접속 상태에서의 LBS 테스트 단계를 거쳐 수행하도록 하였으며 그 결과 호의 상태에 따라 성능 관리가 수행되도록 하였다. MDT 모니터링은 입력상태에 따라 command가 수행하도록 구현하였으며, PDA 모니터링은 설정메뉴와 실행메뉴에 따라 모니터링이 수행되도록 구현하였다.
본 연구에서는 블록체인 및 분산원장 기술에 기반한 새로운 상품인 토큰 증권에 대한 사업화와 관련하여 시장 및 법제도화의 불확실성이 높은 상황에서 활용 가능한 리걸 디자인 기법을 통해 우선순위 과제를 도출하는 과정을 제안하였다. 토큰 증권의 발행 및 유통을 위해 혁신금융서비스 (금융규제 샌드박스)를 신청한 참여자들을 대상으로 리걸 디자인 워크샵을 진행하여 각자의 이해관계를 조율하고 법적, 기술적 측면을 감안한 준비 사항들을 논의하여 향후 추진 과제들에 대한 우선순위 도출이 가능한지 검증하였다. 리걸 디자인 기법은 불확실한 환경에서 이해관계자들이 상호간 이해증진에 기반하여 입장 차이와 이견을 확인하고 조정하여 최대한 합의된 방향을 도출하게 해주는데 주요 단계들로는 상호 공감 과정인 'Family Therapy', 문제 정의를 위한 'N whys', 그리고 문제 해결을 위한 발상 단계인 'Speculative Scenario Design'으로 구성되고 이는 사용자 중심의 사고방식에 기반한 디자인 씽킹과 구별되는 특징이다. 리걸 디자인 기법 특성상 다양한 이해관계자들이 참여하고 상호간 대립 의견에 대한 조율이 필요할 수 있는데 리걸 디자인 워크샵 준비 및 진행에 있어서 퍼실리테이터 (Facilitator)의 역할이 중요한 대목이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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