본 논문에서는 독립단어 음성인식 시스템을 위하여 반음소(anti-phone) 모델링을 이용한 인식 거절(rejection)기능에 대해 기술한다. 음성인식 거절 기능은 음성인식기를 제작할 ? 정해놓은 인식대상 단어 이외의 단어가 입력되었을 때 그 단어가 인식할 수 없는 단어임을 알려주는 기능이다. 음성인식 거절기능을 구하는 방식은 핵심어 검출(keyword spotting)방식과 발화검증(utterance verification)방식으로 구분된다. 핵심어 검출 방식은 인식 대상 단어 외의 단어를 별도로 모델링하여 하나의 인식대상 단어처럼 사용하는 방식이고, 발화검증 방식은 각 음소마다 그와 유사한 anti-model을 작성한 후 정상적인 음소 모델과 anti-model과의 유사도를 비교하여 결정하는 방식이다. 본 연구에서는 독립단어 음성인식 시스템에 적용될 수 있는 발화 검증 방식에 의해 음성인식 거절 기능을 구현하였다. 특히 유사도를 결정함에 있어서 산술평균, 기하평균, 조화평균을 사용하고 각각을 비교하여, 기하평균을 사용하는 방식이 우수한 성능을 보임을 알 수 있었다. 음성의 신뢰도(confidence score)를 정규화하기 위해서 Sigmoid 함수를 사용하는데 이 함수의 가중치(weight) 상수의 변화에 대해 인식률을 비교함으로써 가장 적절한 가중치 상수값을 결정하였다. 그리고 유사음소집합(cohort set)에 대한 실험에서는 유사음소집합의 크기가 클수록 더 좋은 성능을 보이는 결과를 얻었다. 음성인식 테스트 결과에서는 신뢰도 임계치 값을 구하고 이 값을 사용하여 인식률을 계산하였으며, 거절의 오류까지 포함된 음성인식률은 약 76%였다. 이 연구결과는 현재 한국통신에서 시험 서비스 중인 음성인식 증권정보 안내 시스템에 적용될 예정이다.
본 연구는 제주도에서 외래침입종인 붉은귀거북 (Trachemys scripta elegans)의 지리적 분포와 현황을 살펴보기 위하여 수행되었다. 붉은귀거북의 서식지는 총 32개 지점이었고, 25개의 연못과 5개의 저수지, 1개의 하천과 1개의 웅덩이에서 관찰되었다. 발견된 서식지 중에서 13개 지점은 이번 조사에서 새롭게 확인되었고, 나머지 19개 지점은 기존 연구에서 보고된 지점이었다. 반면, 사전 연구에서 보고된 서식지 중 9개 지점에서는 붉은귀거북이 관찰되지 않았다. 전체적으로 붉은귀거북 133개체가 관찰되었다. 그중에서 39개체의 유체들이 19개 서식지에서 발견되었고, 이는 제주도의 야생생태계에서 붉은귀거북들이 번식활동을 하고 있음을 의미하는 것이다. 바다에 의한 지리적 격리로 19세기까지 제주도에는 담수거북류가 서식하지 않았다. 따라서 붉은귀거북 서식지와 개체수의 증가는 애완용이나 다른 목적으로 도입된 이후 인간에 의한 방류, 자연 상태에서의 번식에 의한 결과로 추정되었다. 본 연구의 결과는 제주도에서 고유 야생 동물에 대한 보존프로그램의 운영과 침입외래종인 붉은귀거북에 대한 관리 계획 수립에 유용하게 활용될 것이다.
최근 방송통신의 발달로 사용자들은 언제, 어디서나 고품질의 다양한 방송 서비스를 원하는 추세이다. 이에 따라 지상파 방송의 경우, 동일한 콘텐츠를 서로 다른 주파수를 통해 FHD와 모바일 품질로 서비스 하고 있으며 최근 별도의 방송망을 확보해 초고화질 품질 서비스를 시험 방송하고 있다. 이는 사용자의 수신환경에 따라 적절한 비용으로 다양한 서비스를 제공할 수 있는 장점이 있지만 지상파 방송 주파수의 사용 효율면에서는 비효율적이라고 볼 수 있다. 이를 해결하기 위한 방법으로 방송과 통신이 결합된 이기종망 환경에서 SHVC로 계층 부호화된 UHD 콘텐츠를 차세대 멀티미디어 전송 기술인 MMT를 기반으로 전송하기 위한 전송 시스템 모델과 서비스가 제안되었다. 그러나 이동 및 고정 환경 등 여러 환경에서 다양한 품질의 UHD 콘텐츠를 안정적으로 수신할 수 있는 수신 모델에 대한 연구는 아직 초기 단계이다. 따라서 본 논문에서는 MMT를 기반으로 SHVC로 계층 부호화된 UHD 콘텐츠를 안정적으로 수신할 수 있는 수신 버퍼 모델을 제안한다.
본 연구의 목적은 국내 잊힐 권리 연구의 동향을 분석함으로써 관련 분야의 올바른 연구 방향을 제시하는데 있다. 잊힐 권리는 개인정보삭제청구권, 망각권 또는 개인정보자기결정권과 같은 권리와 함께 사회과학분야에서 연구하거나 디지털소멸이나 정보삭제와 같은 기술(서비스)과 함께 공학분야에서도 연구된 바 있다. 따라서 다양한 학문의 연구논문을 검색하여 최종 80편을 연구대상으로 선정하고 7개 분석기준과 3개 연구문제를 설정하여 분석하였다. 그 결과, EU 규칙(안)이 공표된 2012년을 기점으로 사회과학분야를 중심으로 한 연구량이 현저히 증가하고, 문제탐색을 중심으로 법학중심의 연구가 문헌조사나 법제연구방법을 통해 활발히 수행되었음을 알 수 있다. 시간이 흐를수록 보호대상과 권리충돌 주제의 심화연구 또한 증가하였다. 잊힐 권리가 빅데이터, 디지털정보 등의 다양하고 복합적 이슈임을 고려할 때 잊힐 권리의 구현을 지원하는 기술(서비스)이나 실현범위 및 방법과 함께 심도 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 국내를 대상으로 한 한계가 있으나 향후 국외 비교분석과 함께 본 연구결과는 효율적인 잊힐 권리의 연구 방향을 제시하는데 중요한 이정표가 될 것으로 기대한다.
ActiveX와 같은 비표준 기술에 기반을 둔 인터넷 환경을 개선하기 위해 국제 웹 표준 활용 기술인 HTML5의 전환이 진행되고 있다. 웹 페이지를 만들기 위한 기본 프로그래밍 언어인 HTML5 (Hyper Text Markup Language 5)는 HTML4보다 보안을 고려하여 설계되었다. 그러나 새롭게 추가된 신기술들로 인해 웹 기반 취약점에 대한 공격 범위가 넓어졌으며, HTML4 환경에서 발생하던 다양한 보안 위협들이 그대로 상속되고 있다. 본 논문에서는 스크립트 기반 사이버 공격 및 HTML5 기능 악용 스크립트 중 개인정보 침해가 발생할 수 있는 부분에 초점을 두었으며, 어떤 공격에 악용되어 개인정보가 침해되는지 실제 재현하였다. 또한, 개인정보 침해를 유발하는 공격에 대해 클라이언트 기반으로 진단 가능한 플러그인 타입의 탐지 모듈을 구현하였다. 진단 스캐너를 이용한 공격 탐지는 HTML5 기반 웹 어플리케이션이나 웹 페이지에 대한 신뢰도를 자가 진단한 후 웹 서비스를 이용하므로 HTML5의 취약점 공격에 대해 사전대응이 가능하며, 새로운 취약점 발생 시 탐지 기능 추가가 자유로워 확장성이 용이하다.
지금까지 지리공간 데이터에 대한 접근과 처리에 있어서 상호운용성 보장을 위해 $OpenGIS^{TM}$ 명세에 준하는 다양한 프로토타입 시스템들이 설계되어 왔다. 그러나, 오브젝트 웹 GIS의 관점에서 보았을 때 실질적인 상호운용성을 보장할 수 있는 운영 시스템이 되기까지는 많은 걸림돌들이 존재한다. 특히, 새로운 아키텍쳐 설계에 있어 핵심 기반 기술 중의 하나라고 할 수 있는 매핑 라이브러리의 상호운용성 측면에서 진행되는 연구는 거의 없는 실정이다. 본 논문은 타 $OpenGIS^{TM}$ 기반 데이터 제공자들과 상호운용될 수 있는 매핑 커널인 OpenViews를 개발하는 데 초점을 두고, 이를 기반으로 한 새로운 차원의 개방형 GIS 시스템 설계를 제시한다. 이를 위해 향후 등장하게 될 여러 시스템들을 ORB를 통해 통합하기 위한 기본적 시스템 요구 사항들을 추출하였으며, 특히 심볼 객체를 분산시킬 수 있는 표준 인터페이스를 제시하였다. 개발된 매핑 커널은 확장성과 유연성을 보장할 수 있도록 100% 순수 자바를 기반으로 하였으며, 잘 알려진 디자인 패턴과 UML을 설계 과정에 도입하였다. OpenViews를 내장한 GIS 애플리케이션 서버는 OpenBroker를 이용하는 데이터 제공자와 함께 서블릿과 EJB기반의 웹 전자지도 출판을 쉽고 빠르게 처리할 수 있도록 하는 개방형 GIS 시스템 아키텍쳐의 핵심 구성 요소이다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 기술의 발전과 함께 센서 및 RFID에 관련한 정보 인식, 위치 측위와 같은 다양한 유비쿼터스 영역에 대한 관심과 연구가 증대되고 있다. 특히, RFID 태그를 이용해 이동 객체의 위치 및 상태 정보를 제공하는 다양한 RTLS(Real-Time Locating Systems)가 개발됨에 따라 RTLS에서의 데이타 호환성과 상호 운용성을 위한 표준 명세가 필요하게 되었다. 이에, ISO/IEC에서는 RTLS의 데이타 호환성과 상호 운용성을 위해 RTLS 표준 명세를 제시하였다. 본 논문에서는 이동 객체의 데이타 스트림에 대한 효율적인 관리와 검색을 위해 공간 DSMS(Data Stream Management System)기반 RTLS를 설계 및 구현하였다. 공간 DSMS는 Stanford 대학교에서 개발한 STREAM(STanford stREam datA Manager)을 다양한 공간 연산이 가능하도록 확장한 시스템이다. 공간 DSMS 기반 RTLS는 서버와 클라이언트간의 상호 운용성을 위하여 SOAP(Simple Object Access Protocol) 메시지를 사용하며, 클라이언트의 SOAP 메시지를 공간 DSMS의 CQL(Continuous Query Language)로 변환한다. 마지막으로, 공간 DSMS 기반 RTLS를 사원 위치 관리 서비스에 적용해 봄으로써 시스템의 효용성을 입증하였다.
WRR 스케줄링 알고리즘은 계산의 단순성과 저 비용 구현의 장점을 가지고 있어서 고속 패킷 스위칭 네트워크에서 널리 쓰이고 있지만 버스티한 트래픽에 대해서는 입력 트래픽을 일정 비율로 스케쥴링하기 때문에 효율성이 낮다는 문제점이 있다. 또한, WRR 알고리즘은 ABR 서비스 클래스의 공정성 기준인 MCR plus equal share와 Maximum of MCR or Max-Min share 공평성을 만족시키지 못한다. 또한 Nabeshima et al의 기법은 여분 대역에 대한 weight 값을 보정하지 않고 RR 방식으로 각 VC에 할당을 해주기 때문에 네트워크의 변화에 신속하게 적응하지 못할 뿐 만 아니라 대역폭을 효율적으로 이용하지 못한다. 따라서 ABR 서비스를 위한 공평성 기준을 만족시키고 빠르게 적응할 수 있는 스케줄링 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 ABR 서비스를 위한 6가지 공평성 기준들 중 MCR plus equal share와 Maximum of MCR or Max-Min share 두 기준을 만족시키는 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘이 공평성 기준을 만족시키고, 네트워크 자원을 각 ABR VC들에게 신속하고 공평하게 할당해 주는지를 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 WRR, Nabeshima et al 알고리즘들과 비교, 분석한다.
공간정보 웹 서비스 기술과 응용 분야의 발전에 따라 서로 다른 운영 플랫폼과 브라우저 환경들에서의 호환성과 상호운용성을 위한 기술적 고려가 필요한 상황이다. 또한 웹 시스템 구현에 필요한 공통요소 및 지원요소의 중복성 문제가 발생하는 경우도 있다. 이러한 문제에 대하여 국제표준기구인 OGC에서 개발한 공간정보와 관련된 표준들을 이해하고 적용하는 것이 적절한 해결 방안이 될 수 있다. 따라서 현재 공간정보 웹 서비스 설계와 개발에서 서비스 목적과 환경에 적합하도록 OGC 표준들을 적용하는 것은 핵심 고려사항이다. 특히 목표 시스템이 웹상에서의 실제 공간정보 처리기능을 지원하는 경우에는 WPS를 고려해야 한다. 그러나 최근에 발표된 WPS 2.0 표준에 대한 연구는 아직 초기 응용단계이다. 본 연구에서는 WPS 2.0의 주요 특징이라고 할 수 있는 다양한 프로세스의 동시 처리를 가능하게 하는 비동기식 처리기능을 제공하는 기초 운영 환경 구축에 주안점을 두고 웹 기반 공간정보 분석서비스를 위한 시험 시스템을 구현하였다. Binary thresholding 알고리즘을 적용한 사례를 제시하였으며 향후 다중 사용자의 다중 알고리즘 동시 사용요청에 대한 실험을 계속 연구로 수행할 예정이다. 예시 시스템은 jQuery와 OpenLayers를 이용한 클라이언트 시스템과 Spring 프레임워크를 기반으로 ZOO 프로젝트와 Geoserver등의 오픈소스를 적용한 서버 시스템으로 구성하였다. 이번 연구에서 제시된 모델과 처리 결과는 실제 사용자 환경에서 WPS 적용성과 확장성을 위한 참고모델로 이용될 수 있다.
본 연구는 학교에서 도입가능성이 높다고 판단된 신기술인 3D 프린팅 활용 교육을 연구대상으로 선정하였다. 연구는 크게 3D 프린팅 활용을 위한 학습활동 프레임워크 제안과 3D 프린팅 활용 교육의 현장적용 가능성을 모색하는 두 단계로 실시하였다. 본 연구에서 제안하는 '3D 프린팅 활용 학습활동 프레임워크'는 '문제 해결과정의 복잡성'과 '협동적 상호작용'을 두 축으로 하여, 1단계는 재현을 통한 제작, 2단계는 상상 표현의 수단, 3단계는 근접한 문제 해결, 4단계는 확장된 문제 해결의 네 단계로 활동을 구분하였다. 두 번째 연구목적인 학교현장에서의 사례 연구를 위해 초등학교 6학년 23명의 학습자를 대상으로 수학교과에 3D 프린팅 활동을 접목한 수업을 실시하였다. 학생들은 '1단계 재현을 통한 제작'에 3D 프린팅을 활용하여 다양한 도형의 형태와 부피를 학습하였다. 연구결과 참여 학습자들이 전반적으로 3D 프린팅 기술을 활용한 수업의 효과성에 대해 긍정적인 학습경험을 보였으며 학습경험의 질 및 만족감 또한 높은 것으로 나타났다. 반면, 3D 프린터 및 CAD 프로그램의 사용성에는 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 3D 프린팅 활동 설계를 가이드할 수 있는 거시적 프레임워크를 제안하고, 단순 흥미를 넘어서 교과연계성을 가지는 3D 프린팅 활동의 가능성을 탐색했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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